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Clair Obscur Expédition 33: guía de la Torre Eterna — las 33 pruebas, los 9 Pictos y el botín
Resumen
La Torre Eterna propone 33 combates repartidos en once niveles, con un botín masivo en Lumicolor, Catalizadores de Croma y nueve Pictos exclusivos. El verdadero desafío no es la dificultad bruta, sino las absorciones elementales que castigan a los equipos mono-elemento, especialmente en el nivel 6 para los builds de Fuego.
La Torre Eterna es el único lugar de Clair Obscur: Expédition 33 que realmente se parece a una mazmorra de desafío: once niveles, tres pruebas por nivel, treinta y tres combates alineados unos tras otros. Es también el contenido peor documentado del juego en la comunidad hispanohablante, porque la mayoría de las tablas que circulan han sido traducidas automáticamente desde el inglés, lo que da tres juegos de nombres diferentes para los mismos nueve Pictos.
El botín, en cambio, no varía: 37 Lumicolor, 32 Catalizadores de Chroma Grandiosos, 1 Catalizador de Chroma Perfecto, 9 Pictos exclusivos, seis peinados, un traje para Verso, una grabación musical y el trofeo « Eterna » al salir. En relación con el tiempo invertido, es la mejor fuente de materiales de mejora de armas del final del juego.
La trampa no está en la dificultad bruta —los habituales de los trofeos consideran la Torre claramente más asequible que Simon o Clea—. Está en otro sitio: varios niveles están construidos alrededor de enemigos que absorben un elemento, es decir, que se curan cuando los golpeas con él. Llegar con un equipo mono-elemental es transformar una prueba de diez minutos en un muro.
Dónde se encuentra la Torre Eterna y cuándo ir
La Torre se alza en el borde oeste del mapa del mundo, al noroeste de la Aldea de los Gestrals, en el lugar del gran círculo dorado visible en el mapa. Solo es accesible una vez que Esquie sabe volar, capacidad obtenida tras la victoria sobre la Pintora, en el Interior del Monolito: en la práctica, es contenido del acto III.
Dos comprobaciones antes de despegar:
- Asegúrate de tener el Picto Poder Sobrepintado y su Lumina activada en todo el equipo. Sin él, te quedas limitado a 9.999 puntos de daño por golpe y los niveles 9 a 11 se vuelven interminables.
- Una Bandera de Expedición te espera en el vestíbulo: la Torre está conectada al viaje rápido, así que puedes afrontarla en varias sesiones.
Una vez allí, no lances la primera prueba enseguida: hay un traje colocado bajo la escalera de la derecha, en la sombra del escenario.
Nota de vocabulario: varios sitios hispanohablantes hablan de « Torre sin fin ». El cliente francés dice claramente Tour Éternelle, y el trofeo asociado se llama « Éternelle » —« alcanzar la cima de la Torre Eterna »—. Ese es el término a retener.
Cómo funciona el ascenso
Todo parte del lienzo instalado en el centro del vestíbulo: interactúas con él para lanzar la siguiente prueba, eres proyectado a una arena contra un grupo de tres Névrones —un jefe en las pruebas múltiplos de tres— y luego vuelves al vestíbulo.
Este es el punto que muchos jugadores descubren demasiado tarde: nada se encadena por la fuerza. Entre dos pruebas, te curas, recargas tus Tintes, cambias de armas, de Pictos y de Luminas. No son treinta y tres combates de resistencia con recursos limitados, sino treinta y tres combates independientes que abordas cada uno con la configuración ideal. Las configuraciones de Luminas guardables añadidas por la actualización 1.5.0 sirven exactamente para eso: prepara dos, una orientada a daño elemental y otra neutra, y alterna según el nivel.
Cada prueba estándar otorga 1 Lumicolor y 1 Catalizador de Chroma Grandioso. La tercera prueba de cada nivel añade un Picto exclusivo, un peinado, o ambos.

Los once niveles y sus recompensas
Los nombres de los Pictos se dan en su denominación francesa, seguidos del nombre original entre paréntesis: es la única forma fiable de orientarse, ya que varias guías en francés publican traducciones caseras que no corresponden a ninguna denominación del juego.
| Nivel | A qué te enfrentas | Recompensa de fin de nivel |
|---|---|---|
| 1 | Gault, Lustrion, Potier, Dualliste, Troubadour | Picto Vulnerabilidad mejorada (Greater Defenceless) |
| 2 | Démineur, Volester, Bénisseur, Ballet, Chapelier, y luego el Maître des Lampes | Picto Energía - Rapidez (Energising Rush) |
| 3 | Hexga, Cruler, Boucheclier, Goblu, Mitrien cromático | Peinado Clea (Lune) |
| 4 | Orphelin cromático, Jar, Rocher, Bourgeon, Échassier cromático, Moissonneuse | Picto Matiz temporal (Time Tint) + peinado Doble trenza - blancos (Maelle) |
| 5 | Veilleur cromático, Brûleur, Aberración cromática, Troubadour cromático | Picto Cargas por críticos (Charging Critical) + peinado Rebelde - blancos (Lune) |
| 6 | Stalact, Danseuse, Portier, Braseleur cromático, Glaise, Gargant | Picto Críticos por debilidad (Critical Weakness) + peinado Moño difuminado - blancos (Sciel) |
| 7 | Obispo de llamas, Brûleur cromático, Aberración, Sakapatate definitivo | Picto Fractura ardiente (Fueling Break) + peinado Clea (Sciel) |
| 8 | François, Lancelier cromático, Boucheclier cromático, Glaise cromático | Picto Matiz potenciador (Empowering Tint) |
| 9 | Ballet cromático, Braseleur, Stalact, Obispos de llamas, de trueno y de hielo, Danseuse cromática | Picto Sobrecarga rápida (Rush on Powerful) + peinado Blanco de la expedición (Verso) |
| 10 | Portier cromático, las tres Chevalières (acero, cerámica, oro), Chalier cromático | Picto Debilitamiento mejorado (Greater Powerless) |
| 11 | Moissonneuse cromática, Création, Clair Obscur cromático, Maître des Lampes, y luego Amour Dépeint | Vestimenta Clair (Verso), grabación musical de Clea, 5 Lumicolor, 1 Catalizador de Chroma Perfecto |
El nivel 3 es el único que no otorga ningún Picto, y el nivel 11 sustituye el suyo por la vestimenta y la grabación musical. De ahí el total de nueve Pictos, no once.
La verdadera trampa: las absorciones elementales
Recordatorio del sistema de afinidades: una Debilidad aumenta el daño en un 50 %, una Resistencia lo reduce a la mitad, una Anulación lo deja en cero, y una Absorción cura al enemigo. Los diseñadores de la Torre claramente construyeron ciertos niveles en torno a esta última línea.
El nivel 6 es el muro de la Torre
Tres pruebas consecutivas, tres absorciones distintas:
- Prueba 16: Stalact y Danseuse absorben Fuego.
- Prueba 17: el Braseleur cromático absorbe Fuego, el Glaise absorbe Tierra.
- Prueba 18: el Gargant absorbe Hielo.
Un equipo montado en torno a un solo elemento acaba curando a sus adversarios tres combates seguidos. Es, con diferencia, el momento en el que los jugadores abandonan.
El Fuego es el elemento peor situado de la Torre
Bailarina, Brasero y Estalact absorben los tres el Fuego, y reaparecen en las pruebas 16, 17, 19, 21, 25, 26 y 27. Dicho de otro modo: una build de Maelle articulada en torno al Bruleurum y a los Luminas de Quemadura, temible en cualquier otro punto del juego, queda explícitamente penalizada en los niveles 6, 7 y 9. Prevé un arma de recambio para estos tres niveles, o cambia a Maelle a una configuración física.
Las demás trampas que hay que conocer
- Gault (pruebas 1 y 7) y Glaise (pruebas 17 y 24) absorben la Tierra.
- El Mitrien cromático (prueba 9) resiste el elemento Físico: es el único punto del inicio de la Torre donde un equipo totalmente físico se atasca.
- El Maestro de las Lámparas (pruebas 6 y 32) no tiene ninguna debilidad y resiste el elemento Claro. No se puede rodear jugando con las afinidades: se juega a base de la Marca y de daño bruto.
- Por el contrario, el Quemador cromático de la prueba 20 es débil a todos los elementos. Es el combate más rápido del ascenso si llegas a él con una habilidad elemental cargada.
Una precisión útil sobre la Marca, muy mal comprendida: añade un 50 % de daño en una sola instancia de daño. En las pruebas con tres adversarios, casi siempre se desperdicia; guárdala para las pruebas 6, 32 y 33, donde un único golpe fuerte marca toda la diferencia.
La Torre Eterna es también el mejor farmeo del final de partida
Dos razones para ir aunque los Pictos no te interesen.
Monoco. Su rueda de habilidades se llena enfrentándose a Névrons variados, y la Torre alinea una larga lista de especies a lo largo de treinta y tres combates, muchas de ellas versiones cromáticas que no se encuentran en ningún otro sitio del juego. Entre el Interior del Monolito y las treinta y tres pruebas, se recupera la inmensa mayoría de su bestiario. Llévatelo, aunque sea en la reserva.
Tus armas. Los 32 Catalizadores de Chroma Grandiosos y el Catalizador Perfecto de la cima son exactamente el recurso que bloquea la mejora de las armas hasta el nivel 33 en el Conservador. Los 37 Lumicolor, por su parte, se convierten directamente en Puntos de Lumina. Una Torre terminada equivale a un arma de end-game llevada al máximo y a una reserva de PL para dos personajes.
Por último, la grabación musical obtenida en la cima forma parte de las treinta y tres del juego: si buscas la colección completa, la Torre no es opcional.

Amor Retratado, la trigésimo tercera prueba
La cima enfrenta al equipo con Amor Retratado, un combate por parejas en el que ambas mitades comparten una sola barra de vida: es inútil concentrar tus esfuerzos en una de ellas, la barra baja de la misma manera. Es un combate de paradas, no de estadísticas, y sigue estando, según el consenso general, por debajo de Simon y de Clea en términos de dificultad pura.
La victoria otorga el traje Clair para Verso, la grabación musical, cinco Lumicolor y el Catalizador Perfecto. Vuelve después a hablar con la mujer borrada apostada cerca del lienzo del vestíbulo: la conversación desbloquea el peinado Cola de caballo de Maelle y valida el trofeo «Eterna».
Los cuatro lienzos añadidos por la actualización 1.5.0
Desde la actualización gratuita «Thank You», lanzada el 11 de diciembre de 2025 en paralelo a los Game Awards, el vestíbulo de la Torre ha cambiado de decoración: los cuadros rojos colgados en las paredes han sido reemplazados por los retratos de cuatro jefes remodelados. Se accede a ellos desde lienzos situados detrás del lienzo principal y no tienen nada que ver con la progresión de las treinta y tres pruebas.
En el menú: el Maestro de las Lámparas en versión cromática, un dúo de Duolistas, así como Clea y Simon en versiones considerablemente endurecidas. Una condición los bloquea: hay que haber vencido la versión original de cada jefe, en otro punto del juego, para que su lienzo se active.
En qué orden abordarlo
El mejor momento para atacar la Torre se sitúa justo después de conseguir Poder Sobrepintado, y antes de los Bocetos de Renoir y los superjefes. Sirve como rampa de lanzamiento: te sube de nivel, llena la rueda de Monoco y financia las mejoras de armas que necesitarás después.
La única disciplina que hay que imponerse es no lanzar nunca una prueba con la configuración de la anterior. Detecta si hay un Braseleur, una Danseuse, un Stalact, una Glaise, un Gault o un Gargant, y adapta tu equipo antes de entrar. Treinta segundos de preparación por combate bastan para que la Torre pase de ser un muro de varias horas a una formalidad larga pero tranquila.
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Frente a las absorciones elementales de la Torre, ¿cuál es tu enfoque?
Preguntas frecuentes
¿Dónde se encuentra la Torre Eterna y cuándo puedo acceder a ella?
¿De verdad tengo que hacer los 33 combates de seguido?
¿Por qué se castiga mi build de Maelle Fuego en la Torre?
¿Cuál es el botín final si completo los 11 niveles?
¿Qué debo verificar antes de empezar?
Lo esencial
- Puedes curarte y reconfigurar tu equipo entre cada prueba: no son 33 combates de resistencia, sino 33 enfrentamientos independientes.
- El nivel 6 es el muro: tres pruebas consecutivas con tres absorciones diferentes que convierten un mono-elemento en una pesadilla.
- Activa el Picto Poder Sobrepintado en todo el equipo desde el principio, o te quedarás limitado a 9.999 puntos de daño y los últimos niveles se volverán interminables.
- El Fuego es el elemento peor situado: Bailarina, Braseleur y Stalact lo absorben todos, y reaparecen siete veces a lo largo de las 33 pruebas.
- Guarda dos configuraciones de Luminas (una elemental, una neutra) para cambiar rápidamente según los enemigos que encuentres.
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