- Início
- Guias
- Clair Obscur: Expedition 33
- Clair Obscur Expédition 33: guia da Torre Eterna — as 33 provas, os 9 Pictos e o loot
Clair Obscur Expédition 33: guia da Torre Eterna — as 33 provas, os 9 Pictos e o loot
Resumo
A Torre Eterna propõe 33 combates em onze estágios, com um saque massivo em Lumicolor, Catalisadores de Chroma e nove Pictos exclusivos. O verdadeiro desafio não é a dificuldade bruta, mas as absorções elementais que punem equipes mono-elemento, principalmente no estágio 6 para builds de Fogo.
A Torre Eterna é o único lugar de Clair Obscur: Expédition 33 que se parece de fato com uma dungeon de desafio: onze andares, três provas por andar, trinta e três combates alinhados uns atrás dos outros. É também o conteúdo mais mal documentado do jogo do lado francófono, porque a maioria das tabelas que circulam foram traduzidas automaticamente do inglês, o que dá três jogos de nomes diferentes para os mesmos nove Pictos.
O saque, por sua vez, não varia: 37 Lumicolor, 32 Catalisadores de Chroma Grandiosos, 1 Catalisador de Chroma Perfeito, 9 Pictos exclusivos, seis penteados, uma roupa para Verso, uma gravação musical e o troféu «Eterna» ao final. Em relação ao tempo investido, é a melhor fonte de materiais de aprimoramento de armas do fim de jogo.
A armadilha não é a dificuldade bruta — os habituados aos troféus consideram a Torre bem mais acessível do que Simon ou Clea. Ela está em outro lugar: vários andares são construídos em torno de inimigos que absorvem um elemento, ou seja, que se curam quando você os ataca com ele. Chegar com uma equipe mono-elemento é transformar uma prova de dez minutos em um muro.
Onde fica a Torre Eterna e quando ir
A Torre se erguer na borda oeste do mapa-múndi, a noroeste do Vilarejo dos Gestrals, no local do grande círculo dourado visível no mapa. Ela só é acessível depois que Esquie sabe voar, habilidade obtida após a vitória contra a Pintora, no Interior do Monólito: na prática, é um conteúdo do Ato III.
Duas verificações antes de decolar:
- Certifique-se de ter o Picto Poder Supra-pintado e sua Lumina ativada em toda a equipe. Sem ele, você fica limitado a 9.999 de dano por golpe e os andares de 9 a 11 se tornam interminráveis.
- Uma Bandeira de Expedição aguarda você no hall: a Torre está conectada à viagem rápida, então é possível enfrentá-la em várias sessões.
Uma vez lá, não inicie a primeira prova imediatamente: há uma roupa escondida sob a escada da direita, na sombra do cenário.
Ponto de vocabulário: vários sites francófonos falam de «Torre sem fim». O cliente francês diz mesmo Torre Eterna, e o troféu associado se chama «Eterna» — «alcançar o topo da Torre Eterna». É essa a denominação a ser mantida.
Como funciona a ascensão
Tudo começa na tela instalada no centro do hall: você interage com ela para iniciar a próxima prova, é transportado para uma arena contra um grupo de três Névrons — um chefe nas provas múltiplas de três — e depois retorna ao hall.
É o ponto que muitos jogadores descobrem tarde demais: nada acontece automaticamente em sequência. Entre duas provas, você se cura, recarrega suas Tintas, troca de armas, de Pictos e de Luminas. Não são trinta e três combates de resistência com recursos limitados, mas trinta e três combates independentes que você aborda cada um com a configuração ideal. As configurações de Luminas salváveis adicionadas pela atualização 1.5.0 servem exatamente para isso: prepare duas, uma orientada a dano elemental e outra neutra, e alterne conforme o andar.
Cada prova padrão rende 1 Lumicolor e 1 Catalisador de Chroma Grandioso. A terceira prova de cada andar adiciona um Picto exclusivo, um penteado, ou ambos.

Os onze estágios e suas recompensas
Os nomes dos Pictos são dados em sua versão em francês, seguidos do nome original entre parênteses: é a única forma confiável de não se perder, já que vários guias em francês publicam traduções caseiras que não correspondem a nenhuma versão presente no jogo.
| Estágio | O que você enfrenta | Recompensa de fim de estágio |
|---|---|---|
| 1 | Gault, Lustrion, Potier, Dualliste, Troubadour | Picto Vulnerabilidade aprimorada (Greater Defenceless) |
| 2 | Démineur, Volester, Bénisseur, Ballet, Chapelier, depois o Maître des Lampes | Picto Energia - Rapidez (Energising Rush) |
| 3 | Hexga, Cruler, Boucheclier, Goblu, Mitrien cromático | Penteado Clea (Lune) |
| 4 | Órfão cromático, Jar, Rocher, Bourgeon, Échassier cromático, Moissonneuse | Picto Matiz temporal (Time Tint) + penteado Trança dupla - brancos (Maelle) |
| 5 | Veilleur cromático, Brûleur, Aberração cromática, Troubadour cromático | Picto Cargas em críticos (Charging Critical) + penteado Rebelde - brancos (Lune) |
| 6 | Stalact, Danseuse, Portier, Braseleur cromático, Glaise, Gargant | Picto Críticos em fraqueza (Critical Weakness) + penteado Coque bagunçado - brancos (Sciel) |
| 7 | Bispo de chamas, Brûleur cromático, Aberração, Sakapatate definitivo | Picto Fratura incandescente (Fueling Break) + penteado Clea (Sciel) |
| 8 | François, Lancelier cromático, Boucheclier cromático, Glaise cromático | Picto Matiz fortificante (Empowering Tint) |
| 9 | Ballet cromático, Braseleur, Stalact, Bispos de chamas, de trovão e de gelo, Danseuse cromática | Picto Superpoder rápido (Rush on Powerful) + penteado Branco da expedição (Verso) |
| 10 | Portier cromático, as três Cavaleiras (aço, cerâmica, ouro), Chalier cromático | Picto Enfraquecimento aprimorado (Greater Powerless) |
| 11 | Moissonneuse cromática, Création, Clair Obscur cromático, Maître des Lampes, depois Amour Dépeint | Traje Clair (Verso), gravação musical Clea, 5 Lumicolor, 1 Catalisador de Croma Perfeito |
O estágio 3 é o único que não traz nenhum Picto, e o estágio 11 substitui o seu pelo traje e pela gravação musical. Daí o total de nove Pictos, não onze.
A verdadeira armadilha: as absorções elementais
Lembrete do sistema de afinidades: uma Fraqueza aumenta o dano em 50%, uma Resistência o reduz pela metade, uma Anulação o zera, e uma Absorção cura o inimigo. Os criadores da Torre claramente construíram certos estágios em torno dessa última mecânica.
O estágio 6 é o muro da Torre
Três desafios consecutivos, três absorções diferentes:
- Desafio 16: Stalact e Danseuse absorvem Fogo.
- Desafio 17: o Braseleur cromático absorve Fogo, o Glaise absorve Terra.
- Desafio 18: o Gargant absorve Gelo.
Uma equipe montada em torno de um único elemento acaba curando seus adversários três combates seguidos. É de longe o trecho em que os jogadores desistem.
O Fogo é o elemento mais mal posicionado da Torre
Dançarina, Braseleur e Stalact absorvem todos os três o Fogo, e eles reaparecem nas provas 16, 17, 19, 21, 25, 26 e 27. Em outras palavras: uma build de Maelle articulada em torno do Bruleurum e dos Luminas de Queimadura, formidável em qualquer outro lugar do jogo, é explicitamente punida nos patamares 6, 7 e 9. Preveja uma arma alternativa nesses três patamares, ou mude Maelle para uma configuração física.
As outras armadilhas a conhecer
- Gault (provas 1 e 7) e Glaise (provas 17 e 24) absorvem Terra.
- O Mitrien cromático (prova 9) resiste ao Físico: é o único lugar do início da Torre onde uma equipe totalmente física trava.
- O Mestre das Lâmpadas (provas 6 e 32) não tem nenhuma fraqueza e resiste ao Claro. Ele não se contorna pelas afinidades: joga-se na Marca e nos danos brutos.
- Em contrapartida, o Brûleur cromático da prova 20 é fraco a todos os elementos. É o combate mais rápido da ascensão se você chegar até ele com uma habilidade elementar carregada.
Uma precisão útil sobre a Marca, muito mal compreendida: ela adiciona 50% de dano em uma única instância de dano. Nas provas com três adversários, ela é quase sempre desperdiçada; guarde-a para as provas 6, 32 e 33, onde um único golpe grande faz toda a diferença.
A Torre Eterna também é o melhor farm de fim de jogo
Duas razões para ir até lá mesmo se os Pictos não te interessarem.
Monoco. Sua roda de habilidades se preenche enfrentando Névrons variados, e a Torre alinha uma longa lista de espécies em trinta e três combates, incluindo muitas versões cromáticas que não se encontram em nenhum outro lugar do jogo. Entre o Interior do Monolito e as trinta e três provas, recupera-se a esmagadora maioria do seu bestiário. Leve-o, mesmo em segundo plano.
Suas armas. Os 32 Catalisadores de Chroma Grandiosos e o Catalisador Perfeito do topo são exatamente o recurso que trava a melhoria das armas até o nível 33 no Conservador. Os 37 Lumicolor, por sua vez, se convertem diretamente em Pontos de Lumina. Uma Torre concluída equivale a uma arma de end-game totalmente aprimorada e uma reserva de PL para dois personagens.
Por fim, a gravação musical obtida no topo faz parte das trinta e três do jogo: se você busca a coleção completa, a Torre não é opcional.

Amour Dépeint, a trigésima terceira prova
O topo opõe a equipe a Amour Dépeint, um confronto em dupla cujas duas metades compartilham uma única barra de vida: é inútil concentrar seus esforços em uma delas, a barra desce da mesma forma. É um combate de esquivas e bloqueios, não de estatísticas — e permanece, no consenso geral, abaixo de Simon e de Clea em termos de dificuldade pura.
A vitória rende a vestimenta Clair para Verso, a gravação musical, cinco Lumicolor e o Catalisador Perfeito. Depois, volte a falar com a mulher apagada parada perto do quadro do saguão: a conversa desbloqueia o penteado Rabo de Cavalo de Maelle e valida o troféu «Eterna».
Os quatro quadros adicionados pela atualização 1.5.0
Desde a atualização gratuita «Thank You», lançada em 11 de dezembro de 2025 à margem do Game Awards, o saguão da Torre mudou de decoração: os quadros vermelhos pendurados nas paredes foram substituídos pelos retratos de quatro chefes remodelados. Eles ficam acessíveis a partir de quadros posicionados atrás do quadro principal e não têm nada a ver com a progressão das trinta e três provações.
No cardápio: o Mestre das Lamparinas em versão cromática, uma dupla de Duelistas, além de Clea e Simon em versões consideravelmente mais duras. Uma condição os trava: é preciso ter derrotado a versão original de cada chefe, em outro lugar do jogo, para que seu quadro se ative.
Em que ordem proceder
O melhor momento para atacar a Torre é logo depois de recuperar Poder Sobrepintado, e antes dos Esboços de Renoir e dos superchefes. Ela serve como rampa de lançamento: ela sobe seu nível, ela enche a roda de Monoco e ela financia as melhorias de armas de que você vai precisar depois.
A única disciplina a se impor é nunca iniciar uma provação com a configuração da anterior. Verifique se há um Braseleiro, uma Dançarina, um Stalact, uma Argila, um Gault ou um Gargante presente, e adapte-se antes de entrar. Trinta segundos de preparação por combate bastam para transformar a Torre de um muro de várias horas em uma formalidade longa, mas tranquila.
Compartilhar este artigo
Diante das absorções elementais da Torre, qual é a sua abordagem?
Perguntas frequentes
Onde fica a Torre Eterna e quando posso acessá-la?
Preciso mesmo fazer os 33 combates de uma vez só?
Por que minha build de Maelle com Fogo é punida na Torre?
Qual é o saque final se eu terminar os 11 estágios?
O que devo verificar antes de começar?
Destaques
- Você pode se curar e reconfigurar sua equipe entre cada desafio: não são 33 combates de resistência, mas 33 confrontos independentes.
- O estágio 6 é o muro: três desafios consecutivos com três absorções diferentes que transformam um mono-elemento em pesadelo.
- Ative o Picto Poder Repintado em toda a equipe desde o início, senão você vai travar em 9.999 de dano e os últimos estágios se tornam interminráveis.
- O Fogo é o elemento mais mal posicionado: Dançarina, Braseleiro e Estalact absorvem todos ele, e retornam sete vezes ao longo dos 33 desafios.
- Salve duas configurações de Luminas (uma elemental, uma neutra) para alternar rapidamente conforme os inimigos encontrados.
Comentários
Nenhum comentário por enquanto. Seja o primeiro a comentar!
Deixar um comentário
Guias similares
Últimas notícias
Avalie Clair Obscur: Expedition 33
Clique em uma estrela para avaliar
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series