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Clair Obscur Expédition 33: guía de la Nueva Partida + — qué conservas y qué pierdes
Resumen
Clair Obscur: Expédition 33 esconde su NG+ tras el Estandarte de Expedición y sobrescribe tu partida sin avisar. Conservas niveles, armas y Luminas, pero pierdes misiones, relaciones y capacidades de Esquie. Esto es lo que debes saber antes de pulsar el botón.
Una vez pasados los créditos, Clair Obscur: Expédition 33 no avisa a nadie: la opción Nueva Partida + aparece en un Estandarte de Expedición, pide dos confirmaciones y luego sobrescribe la partida guardada existente. Muchos jugadores validan sin saber que acaban de volver a empezar sin sus diarios, sin sus niveles de relación y sin las capacidades de desplazamiento de Esquie.
A continuación, el detalle preciso de lo que se conserva, de lo que vuelve a cero, el procedimiento para lanzar el NG+ sin sacrificar una partida al 100 %, y el orden de progresión que hace que este segundo recorrido sea de dos a tres veces más rápido que el primero.
A 6 de agosto de 2026, es también prácticamente la única relanzada de contenido disponible: desde la actualización gratuita Esquisses de Verso de diciembre de 2025, Sandfall Interactive solo ha publicado parches. El último, la versión 1.5.6 del 30 de junio de 2026, se limita a añadir el árabe —vigésimo idioma soportado— y una serie de correcciones de combate.
Lanzar una Nueva Partida +: el procedimiento exacto
El NG+ no es accesible desde el menú principal, lo que explica buena parte de las preguntas que se repiten en los foros. El procedimiento a seguir es el siguiente:
- terminar el Acto 3 y ver al menos uno de los dos finales hasta el final de los créditos;
- volver al menú, elegir Continuar — el juego os coloca en el último punto de descanso, en Lumière;
- interactuar con el Estandarte de Expedición y seleccionar la entrada Nueva Partida +;
- confirmar dos veces.
Esta doble salvaguarda no es decorativa: lanzar el NG+ sobrescribe vuestro archivo de guardado. No existe una segunda ranura creada para la ocasión. Antes de confirmar, enviad vuestra partida guardada a la nube en consola, o duplicad vuestra carpeta de guardado en PC. Esto os permitirá volver a ver el segundo final, o recuperar un logro olvidado, sin rehacer cuarenta horas de aventura.

Lo que os acompaña en Nueva Partida +
Todo lo relacionado con el poder bruto se conserva. Esto es lo que hace tan cómodo el segundo recorrido: nada más salir del Prólogo, el equipo completo vuelve a ser jugable, en su nivel de final de partida.
| Elemento | Estado en NG+ |
|---|---|
| Niveles, atributos y puntos de habilidad | Conservados para los seis personajes |
| Habilidades compradas | Conservadas |
| Ataques Gradient ya desbloqueados | Conservados, aunque las relaciones vuelvan a cero |
| Armas y niveles de mejora | Conservados |
| Pictos, Luminas dominadas y Puntos de Lumina | Conservados, incluidos los PL no gastados |
| Tintes y materiales de mejora | Conservados: Tintes de Curación, Tintes de Energía, catalizadores de croma |
| Atuendos y peinados desbloqueados | Conservados |
| Miembros del grupo | Todos disponibles desde el final del Prólogo |
Un punto decisivo para vuestros builds: la Lumina Puissance Surpeinte, la que elimina el tope de 9.999 de daño, permanece aprendida. Equipadla en vuestros tres miembros activos desde el Prólogo del segundo recorrido, o si no golpearéis como un nivel 20 con un personaje de nivel 90.
Lo que vuelve a cero
La contrapartida es clara, y afecta casi exclusivamente al progreso narrativo y a la exploración:
- Todas las misiones secundarias, así como los objetos de misión asociados, empezando por la Llave Vieja del Prólogo.
- Los niveles de relación con cada compañero. Las escenas de campamento hay que rehacerlas por completo — solo los ataques Gradiente ya obtenidos se conservan.
- Los coleccionables: los diarios de expedición y las 33 grabaciones musicales vuelven a cero en el cuaderno de bitácora.
- Los 9 Gestrals perdidos, y por tanto la habilidad Rotura Pintura que desbloquean al encontrar al cuarto. Sin ella, es imposible destruir las rocas pintadas que bloquean parte de los atajos.
- Las habilidades de Esquie — nadar, escalar, volar, bucear. Se desbloquean de nuevo exactamente según el mismo calendario que en la primera partida.
- El viaje rápido instantáneo entre banderas, que hay que reactivar.
Dicho de otro modo: vuestro equipo se ha convertido en una divinidad, pero vuestro mapa del mundo vuelve a estar cerrado con llave. La decisión de diseño es asumida — sin este bloqueo, un NG+ se completaría en un puñado de horas.
Lo que cambia el NG+ en cuanto a dificultad y recompensas
Primera aclaración útil: el NG+ no es un modo de dificultad. Se superpone al ajuste que hayáis elegido en las opciones, entre Historia, Expedición y Experto. Los Nevrones ganan puntos de vida, defensa y velocidad, y este incremento se acumula en cada ciclo adicional — un tercer pase golpea más fuerte que un segundo.
Enfrente, las ganancias son masivas:
- la experiencia se dispara: los primeros combates ya reportan millones de puntos, lo que proyecta al equipo hacia el tope del nivel 99 mucho antes del Acto 3;
- los materiales de gama alta se democratizan: los catalizadores de croma perfectos y grandiosos caen bastante antes, lo que por fin hace realista subir un arma al rango 33 sin dedicarle una semana;
- las armas ya poseídas se recogen una segunda vez y suben de nivel automáticamente en lugar de duplicarse: otros tantos catalizadores ahorrados.

La lista de comprobación antes de pulsar el botón
- Guardad la partida en otro sitio. Nube en consola, copia de la carpeta en PC. No es negociable, ya que el NG+ sobrescribe la partida en curso.
- Completad vuestros logros perdibles de la partida actual. El NG+ os da otra oportunidad, pero os cuesta horas de juego repetirlos.
- Subid las relaciones al máximo antes de partir: los ataques Gradiente obtenidos de esta forma se conservan, mientras que los medidores, en cambio, vuelven a bajar.
- No os preocupéis por vuestros Puntos de Lumina. Gastados o no, pasan la barrera. No hace falta quemarlos con prisas.
- Decidid la composición que queréis probar. El NG+ es el mejor momento para jugar con los personajes que habéis dejado de lado — Sciel y Lune a la cabeza — ya que el muro de dificultad de las primeras horas ha desaparecido.
El orden a seguir para una segunda partida eficaz
El Prólogo concentra las trampas más traicioneras del juego, y ahí es también donde se juega el valor de un NG+.
- Prólogo: recupera la Llave Vieja, ajusta cuentas con el Mimo opcional escondido al fondo de la primera calle y hazte con las grabaciones musicales locales antes de salir de Lumière.
- Actos 1 y 2 en línea recta, con un único desvío asumido: los cuatro primeros Gestrals perdidos, para recuperar Brise Peinture cuanto antes y volver a abrir los pasos bloqueados.
- Capacidades de Esquie a continuación. Cada desbloqueo reabre toda una sección del mapa, y esta vez tienes el nivel para ir directamente en lugar de esperar al Acto 3.
- Misiones de relación: vuelve al campamento entre cada zona. Un diálogo saltado no siempre se puede recuperar, y una barra incompleta te priva de recompensas.
- End-game: ahí es donde el NG+ adquiere todo su sentido, con superjefes abordables a la primera y un farmeo de catalizadores que ya no se come toda la noche.
Los tres errores que estropean un NG+
- Salir sin la Puissance Surpeinte equipada. Es el error número uno: un personaje de nivel 90 que se estanca en 9.999 de daño da la falsa impresión de un NG+ mal equilibrado, cuando en realidad es un simple olvido de Lumina.
- Creer que el NG+ sustituye al modo Experto. Ambos se acumulan. Si buscas el reto de verdad, mantén el Experto activado durante la segunda vuelta: es esa combinación la que vuelve a hacer obligatorias las paradas perfectas.
- Lanzarse hacia el Acto 3 en cuanto se abre el mapa. Brise Peinture y las capacidades de Esquie condicionan el acceso a la mitad de las zonas opcionales. Saltárselas equivale a rejugar el juego amputado de su mejor contenido, y a quedarte sin los diarios que faltan en el cuadro.
¿Vale realmente la pena lanzar un NG+ en 2026?
No, si tu único objetivo es descubrir el otro epílogo: la copia automática que se activa justo antes del punto de no retorno es más que suficiente, y cuesta un cuarto de hora en lugar de treinta. Tampoco, si simplemente quieres limpiar los superjefes restantes: todos son accesibles después de los créditos, en tu partida en curso.
Sí, en cambio, si vas a por el 100 %, si quieres rehacer las misiones de compañeros tomando siempre las decisiones opuestas, o si buscas por fin adversarios capaces de plantar cara a un equipo de nivel 99 armado al rango 33. En un verano de 2026 sin nuevos anuncios de contenido para la Expédition, es la forma más honesta de volver a abrir el diario de viaje, siempre que no olvides hacer una copia de la partida antes de confirmar dos veces.
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¿Vas a lanzar un NG+ o te conformas con ver el otro epílogo?
Preguntas frecuentes
¿Cómo se accede exactamente al NG+?
¿Lo pierdo todo al lanzar un NG+?
¿Puedo ver los dos finales sin rehacer cuarenta horas?
¿Cuál es el error número uno en NG+?
¿El NG+ añade una dificultad real?
Lo esencial
- El NG+ se activa únicamente mediante el Estandarte de Expedición tras el final del Acto 3, no desde el menú principal.
- Tu equipo vuelve a ser extremadamente poderoso desde el Prólogo, pero el mapa se cierra: se acabó el viaje rápido, se acabaron las capacidades de Esquie.
- Guarda una copia en otro lugar antes de lanzar el NG+: sobrescribe tu archivo sin crear una segunda ranura.
- Los ataques Gradiente obtenidos mediante las relaciones se mantienen, pero las barras en sí vuelven a cero.
- El NG+ triplica o cuadruplica las ganancias de experiencia y catalizadores, lo que por fin permite mejorar las armas sin pasarse semanas en ello.
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