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Valorant Retake-Modus: der komplette Guide zum 3v3 Post-Plant — Loadouts, Spike-Timings und beste Agenten
Kurz gefasst
Der RETAKE-Modus ist das perfekte Labor, um das Post-Plant-Spiel zu meistern: 3v3, automatisch gelegter Spike, keine Wirtschaft und Regeln, die euch zwingen, eure Reflexe aus dem Ranked-Modus zu vergessen. Dieser Guide zerlegt das Spike-Timing, die Verteidigungsstrategien und die Agenten, die ihr bevorzugen solltet, um aus jeder Runde eine taktische Lektion zu machen.
Der Modus RETAKE läuft in Valorant seit Patch 13.00, dessen Patch-Notes am 23. Juni 2026 veröffentlicht wurden. Am 6. August ist er nach wie vor das beste Trainingsgelände für die Post-Plant-Phase des Spiels, und er ist auch derjenige, den die Mehrheit der Spieler falsch angeht: Sie spielen ihn wie eine Unranked-Partie, obwohl die Regeln dort absichtlich anders sind.
Das Prinzip lässt sich in einem Satz zusammenfassen: 3 gegen 3, ein einziger per Zufall bestimmter Bombenort, der Spike, der sich einige Sekunden nach Rundenbeginn von selbst platziert, und die Seiten, die sich mit jeder Runde umkehren. Keine Wirtschaft, keine Kaufphase, keine Rotation. Erstes Team mit fünf gewonnenen Runden.
Patch 13.02 hat am 28. Juli Split, Corrode und Lotus hinzugefügt. Eine gute Nachricht, aber auch eine Erinnerung: Riot ordnet RETAKE unter die temporären Spielmodi ein, ohne angekündigtes Enddatum oder Versprechen einer Rückkehr. Community-Zähler setzen das Ende von Season 2026 Akt 4 auf etwa den 19. August. Das Zeitfenster ist kurz.
Die genauen Regeln, einschließlich derer, die der Client nicht anzeigt
Die Patch-Notes von 13.00 sind deutlich präziser als der Modusauswahlbildschirm. Was man sich merken sollte:
- Ein Bombenort pro Runde, zufällig ausgewählt. Jede Runde wird auf einem einzigen Bombenort gespielt, der zufällig aus der Rotation ausgewählt wird.
- Automatische Platzierung. Der Spike platziert sich selbst einige Sekunden nach Rundenbeginn an einer sichtbaren Stelle des Bombenorts. Die Position wird aus einer Liste vordefinierter, für jeden Bombenort spezifischer Punkte ausgewählt: Diese Positionen lernt man, genau wie Plant-Positionen im Wettkampfmodus.
- Zwei abwechselnde Rollen. Riot nennt sie Platzierer (sie verteidigen den bereits platzierten Spike) und Retaker (sie greifen an, um zu entschärfen). Die Seiten wechseln mit jeder Runde, sodass ihr systematisch beide Seiten desselben Bombenorts spielt.
- Drei Bedingungen für das Rundenende: vollständige Vernichtung eines Teams, Entschärfung oder Detonation des Spikes.
- Acht Bombenorte in der Rotation: Ascent, Bind, Haven, Summit und Sunset seit dem Start, plus Split, Corrode und Lotus seit dem 28. Juli.
- Keine Ultimate-Orbs auf der Karte. Die Ultimate-Aufladung folgt den Regeln der Unranked-Partie, aber niemand sammelt Orbs ein.
Dieser letzte Punkt verändert die Physiognomie der Partien. Bei maximal neun Runden und ohne Orbs kommen teure Ultimates fast nie zweimal zum Einsatz. Patch 13.02 hat übrigens Revanche, das Ultimate von Phoenix, von 6 auf 7 Ultimate-Punkte angehoben: ein weiterer Agent, den man von der Liste der Ultimates streichen kann, die man hier oft zu sehen bekommt.

Die Pakete: zwei Karten, vier Optionen, null Credits
In jeder Runde wählt ihr zwischen zwei Karten: einer für Waffen und Rüstung, einer für Fähigkeiten-Ladungen. Jede Karte bietet zwei zufällige Optionen, und diese Optionen gewinnen von Runde zu Runde an Stärke. Eine Partie, die bis zum Ende geht, endet also mit einer Bewaffnung und einem Utility, die mit denen der ersten Runde nicht mehr zu vergleichen sind.
Drei Reflexe, die man sich schon bei der Auswahl aneignen sollte:
- Achte darauf, was deine beiden Teammitglieder mitnehmen, bevor du bestätigst. Bei einem Trio schlägt eine Kombination aus Gewehr, Rauch und Blendung fast immer drei individuell „optimale“, aber redundante Entscheidungen. Eine schwächere Ausrüstung für dich kann der Mannschaft eine stärkere Runde bescheren.
- Als Angreifer beim Retake hat Eröffnungs-Utility Vorrang vor der dritten Langwaffe. Ihr müsst eine enge Passage überwinden, gegen drei bereits verschanzte Spieler: Eine Blendung oder eine Rauchgranate ist mehr wert als ein Scharfschützengewehr, das niemand Zeit haben wird abzustellen.
- Als Legger nimm das, was verzögert. Molotov, Käfig, Falle. Jede erkämpfte Sekunde ist eine Sekunde weniger für das gegnerische Entschärfen, und das ist buchstäblich das Einzige, was ihr produzieren müsst.
Die Post-Plant-Zahlen, die man auswendig kennen sollte
RETAKE erfindet beim Spike nichts Neues: Es sind die Standardwerte des Spiels. Aber hier machen sie den gesamten Modus aus, also lohnt es sich, sie im Kopf zu haben.
| Element | Wert |
|---|---|
| Detonation nach dem Legen | 45 Sekunden |
| Vollständiges Entschärfen | 7 Sekunden |
| Fortschrittsspeicherung (halbes Entschärfen) | 3,5 Sekunden |
| Doppelter Piepton | noch 20 Sekunden |
| Dreifacher Piepton | noch 10 Sekunden |
| Weiße Kugel über dem Spike | noch 7 Sekunden |
Die praktische Konsequenz ist einfach: Ein vollständiges Entschärfen erfordert 7 Sekunden, daher muss der Bombensite spätestens beim dreifachen Piepton, bei noch 10 verbleibenden Sekunden, gesäubert sein. Danach spielt ihr nicht mehr das saubere Entschärfen, sondern das halbe Entschärfen: 3,5 Sekunden reichen aus, um den Fortschritt zu speichern, was es euch erlaubt, euch zurückzuziehen, das Duell zu gewinnen und dann in 3,5 Sekunden abzuschließen.
Diese Mechanik funktioniert auch umgekehrt. Als Retaker zwingt ein absichtlich hörbar begonnenes Entschärfen einen im Hinterhalt liegenden Legger oft dazu, sich zu zeigen oder seinen Molotov zu früh einzusetzen, was euch die Kontrolle über den Bombensite zurückgibt. Als Legger reagiert nicht auf das erste Entschärfungsgeräusch: Die Hälfte der Spieler, die es hören, stürzt sich auf den Bombensite und stirbt im 1-gegen-2, obwohl sie nichts hätten tun müssen.
Auf Legger-Seite: Zeit gewinnen, nicht Duelle
Ihr müsst nicht drei Gegner töten. Ihr müsst den Countdown auf null bringen. Das ist eine Nuance, die die meisten Spieler nie verinnerlichen, und es ist bei Weitem die häufigste Ursache für verlorene Runden auf dieser Seite.
- Bleibt nicht auf dem Spike stehen. Der Zielpunkt ist für beide Teams sichtbar und bekannt: Er ist der erste Ort, an dem der Gegner sein Utility einsetzt. Positioniert euch im Kreuzfeuer auf zwei unterschiedlichen Winkeln, mit mindestens einem Spieler außerhalb des Bombensites für den Angriff von hinten.
- Verteilt das Utility über die Zeit. Drei Schadenszonen, die gleichzeitig bei 40 Sekunden geworfen werden, bringen nichts. Eine bei 20 Sekunden, eine weitere bei 8, und die Entschärfung wird rechnerisch unmöglich.
- Die Sentinels wurden im Patch 13.00 verstärkt, und dieser Modus bringt sie besonders zur Geltung. Cyphers Stolperdraht aktiviert sich jetzt in 0,7 statt 0,9 Sekunden. Killjoys Turret schießt 50 % schneller, ihr Nanoschwarm hält 5 statt 4 Sekunden und ihr Alarmbot bewegt sich 50 % schneller. Deadlocks GravNet ist von 60 auf 50 Sekunden Abklingzeit gesunken. Und Sages Heilorb gibt ihr jetzt 100 Lebenspunkte über Zeit zurück statt 50, was in einem Modus, in dem niemand Rüstung nachkauft, enorm ins Gewicht fällt.
- Auch Vyse kann seit 13.00 einen Bombensite allein halten: Arrest lädt in 20 statt 30 Sekunden auf, und ihr Wall deckt 30 statt 24 Meter ab, mit einer nach dem Platzieren um 1,5 auf 0,75 Sekunden verkürzten Aktivierungszeit.
- Vipers Snake Bite bleibt eines der besten Werkzeuge des Spiels, um eine Entschärfung zu verhindern, weil es zusätzlich zum Schaden Verwundbar auslöst: Ein Gegner, der die Zone durchquert, um eine halbe Entschärfung abzuschließen, stirbt an einer Kugel weniger.
Auf Seiten der Retaker: nur ein Tempo für drei Spieler
Der Retake zu dritt verzeiht keine Improvisation. Ihr habt etwa 30 nutzbare Sekunden zwischen dem Moment, in dem der Spike gelegt wird, und dem dreifachen Piepton: Das reicht für einen Plan, nicht für zwei.
- Geht zusammen rein, oder gar nicht. Ein Spieler, der einen isolierten Winkel nimmt, verwandelt die Runde mechanisch in ein 2-gegen-3. Der sofort erwiderte Duell-Trade zählt mehr als das solo gewonnene Duell.
- Ein Winkel nach dem anderen. Zu dritt zwei Zugänge gleichzeitig zu öffnen, teilt die Verteidigung nicht, sondern isoliert euch. Wählt den kürzesten Weg zum Zielpunkt und sättigt ihn.
- Die Initiatoren haben im Patch 13.00 an Tempo gewonnen: Die Signaturfähigkeit von Sova, Fade, Skye, Breach und KAY/O lädt in 50 statt 60 Sekunden auf, und Gekko findet seine Begleiter in 15 statt 20 Sekunden wieder. Bei so kurzen Runden bedeutet das oft eine zusätzliche Nutzung.
- Ultimates, die einen Retake ermöglichen: Breachs Rolling Thunder und Sovas Hunter's Fury treffen durch Wände hindurch einen bereits besetzten Bombensite, ohne jemanden preiszugeben. Razes Showstopper räumt einen engen Bombensite. KAY/Os Null/cmd unterdrückt das gegnerische Utility genau im Moment des Eintritts, was mit einem Schlag den Großteil des oben beschriebenen Sentinel-Setups neutralisiert.
- Deckt den Entschärfer, entschärft nicht zu dritt. Zwei Spieler halten die Rückwege, nur einer berührt den Spike. Auf dem Papier ist das offensichtlich, im Spiel geht es in jeder zweiten Runde schief.
Welche Agenten im 3-gegen-3 an Wert gewinnen
Die Regel ist mechanisch: Alles, was auf einem einzigen Bombensite Wert erzeugt, steigt, alles, was auf Kartenebene Wert erzeugt, sinkt.
Aufsteiger: die Sentinels, die eine Entschärfung verhindern können (Killjoy, Cypher, Deadlock, Vyse), die Controller mit anhaltender Schadenszone (Viper, Brimstone) und die Initiatoren mit sofortiger Wirkung (Breach, Sova, KAY/O, Fade). Auch Sage gewinnt an Interesse, zwischen ihrer Wand, die einen Zugang abschneidet, und ihrer verdoppelten Selbstheilung.
Was auf der Strecke bleibt: alles, was auf dem Lesen der kompletten Karte, der gleichzeitigen Abdeckung zweier Sites oder langen Installationen beruht. Auf einer einzigen, zufällig ausgewählten Site existiert ein Großteil dieser Arbeit schlicht nicht mehr.
Was RETAKE voranbringt und was es niemals ersetzen wird
Richtig eingesetzt, ist dieser Modus eines der besten Warm-ups vor einer Competitive-Session. In drei oder vier Runden erlebt ihr mehr Post-Plant-Situationen als an einem ganzen Abend mit gewerteten Partien: Umgang mit dem Countdown, Platzierung von verzögerndem Utility, Duelle mit reduzierter Spielerzahl und vor allem das Einprägen der Pflanzpunkte jeder Site.
Allerdings ersetzt er nichts von dem, was eine gewertete Partie auf lange Sicht gewinnen lässt. Keine Economy, also auch keine Arbeit an Gruppenkäufen oder Sparrunden. Keine Makrospiel, keine Rotationen, keine Kontrolle über die Kartenmitte. Und ein 3-gegen-3-Format, das koordinierte Aggressivität belohnt, während eine 5-gegen-5-Partie oft Geduld belohnt.
Die richtige Art, ihn zu nutzen, besteht also darin, ihn als gezielte Übung zu behandeln: drei Partien vor dem Start der Competitive-Warteschlange, mit einem festgelegten Ziel pro Partie (den Countdown als Pflanzer im Blick behalten, als Retaker niemals allein reingehen, systematisch das Half-Defuse spielen). Und das Ganze schnell erledigen: Der für Patch 13.02 angekündigte Modus AROS: Replication wurde verschoben, sodass RETAKE der einzige aktuelle temporäre Modus online bleibt, mit einem voraussichtlichen Enddatum gegen Ende von Akt 4.
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Was ist eure größte Falle in RETAKE?
Häufige Fragen
Wie lange dauert es genau, den Spike vollständig zu entschärfen?
Warum sind Sentinels in RETAKE so übermächtig?
Sollte ich als Planter versuchen zu töten?
Was ist der beste Plan, um zu dritt anzugreifen?
Wann verschwindet RETAKE?
Das Wichtigste
- Die Entschärfung muss vor dem dreifachen Piepton bei 10 Sekunden abgeschlossen sein, sonst wird die Halb-Entschärfung bei 3,5 Sekunden zu eurer einzig realistischen Option.
- Vergesst in der Verteidigung das Töten: Euer Ziel ist es, die Uhr auf null laufen zu lassen, nicht Frags zu sammeln.
- Über die Zeit verteiltes Utility (20 Sekunden, 8 Sekunden) ist einer großen, gebündelten Welle überlegen; Sentinels verzehnfachen diese Effizienz.
- Geht im Angriff gemeinsam durch einen einzigen Winkel oder zeigt euch gar nicht: Zu dritt tötet Improvisation schneller als die Verteidigung.
- Die Ausrüstungspakete werden Runde für Runde stärker; koordiniert eure Wahl, bevor ihr bestätigt, statt nach der „perfekten“ Waffe zu suchen.
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