Modo Retake do Valorant: o guia completo do 3c3 pós-plant — pacotes, timings do spike e melhores agentes
Resumo
O modo RETAKE é o laboratório perfeito para dominar o pós-plant: 3v3, spike plantado automaticamente, zero economia, e regras que forçam você a esquecer seus reflexos de partida ranqueada. Este guia dissseca os timings do spike, as estratégias de defesa e os agentes a priorizar para transformar cada rodada em uma lição tática.
O modo RETAKE está disponível em Valorant desde o patch 13.00, cujas notas foram publicadas em 23 de junho de 2026. Em 6 de agosto, ele continua sendo o melhor terreno de treino pós-plant do jogo, e também é aquele que a maioria dos jogadores aborda da forma errada: jogam nele como se fosse uma partida não ranqueada, quando as regras são propositalmente diferentes.
O princípio se resume em uma frase: 3 contra 3, um único site sorteado, o spike que se planta sozinho alguns segundos após o início do round, e os lados que se invertem a cada round. Sem economia, sem fase de compra, sem rotação. Primeira equipe a vencer cinco rounds ganha.
O patch 13.02, em 28 de julho, adicionou Split, Corrode e Lotus. Boa notícia, mas também um lembrete: a Riot classifica o RETAKE entre os modos de jogo temporários, sem data de término anunciada nem promessa de retorno. Os contadores da comunidade situam o fim da Temporada 2026 Ato 4 por volta de 19 de agosto. A janela é curta.
As regras exatas, incluindo aquelas que o cliente não exibe
As notas do patch 13.00 são nitidamente mais precisas do que a tela de seleção de modo. O que é preciso reter:
- Um site por round, sorteado. Cada round é jogado em um único site selecionado aleatoriamente dentro da rotação.
- Plantio automático. O spike se planta sozinho alguns segundos após o início do round, em um local visível do site. A posição é sorteada entre uma lista de pontos predefinidos próprios de cada site: esses locais se aprendem, exatamente como posições de plantio no Competitivo.
- Duas funções que se alternam. A Riot as chama de plantadores (defendem o spike já plantado) e retomadores (atacam para desarmar). Os lados mudam a cada round, então você sempre joga os dois lados do mesmo site.
- Três condições de fim de round: eliminação total de uma equipe, desarme, ou detonação do spike.
- Oito sites em rotação: Ascent, Bind, Haven, Summit e Sunset desde o lançamento, além de Split, Corrode e Lotus desde 28 de julho.
- Nenhum orbe de ultimate no mapa. A carga de ultimate segue as regras da partida não ranqueada, mas ninguém coleta orbes.
Esse último ponto muda a fisionomia das partidas. Em no máximo nove rounds e sem orbes, os ultimates mais caros praticamente nunca saem duas vezes. O patch 13.02, aliás, fez o Revanche, o ultimate do Phoenix, passar de 6 para 7 pontos de ultimate: mais um agente a riscar da lista dos ultimates que você verá com frequência aqui.

Os pacotes: dois cards, quatro opções, zero créditos
A cada round, você escolhe entre dois cards: um para armas e armaduras, outro para cargas de habilidade. Cada card oferece duas opções aleatórias, e essas opções ganham força a cada round. Uma partida que vai até o fim termina, portanto, com um arsenal e utilitários muito superiores aos do primeiro round.
Três reflexos a adotar já na seleção:
- Veja o que seus dois companheiros de equipe estão levando antes de definir sua escolha. No trio, um conjunto que alinha um rifle, uma fumaça e um cegante quase sempre vence três escolhas individualmente “ótimas”, mas redundantes. Um loadout mais fraco para você pode significar um round mais forte para o time.
- Como retomadores, o utilitário de abertura tem prioridade sobre a terceira arma longa. Você precisa passar por uma passagem estreita contra três jogadores já posicionados: um cegante ou uma fumaça vale mais do que um fuzil de precisão que ninguém terá tempo de usar.
- Como plantadores, priorize o que atrasa. Molotov, cage, armadilha. Cada segundo ganho é um segundo a menos para o desarme adversário, e isso é literalmente a única coisa que vocês precisam produzir.
Os números do pós-plant que você precisa saber de cor
O RETAKE não inventa nada sobre o spike: são os valores padrão do jogo. Mas aqui, eles constituem a totalidade do modo, então é bom tê-los em mente.
| Elemento | Valor |
|---|---|
| Detonação após o plant | 45 segundos |
| Desarme completo | 7 segundos |
| Salvamento do progresso (meio desarme) | 3,5 segundos |
| Duplo bip | 20 segundos restantes |
| Triplo bip | 10 segundos restantes |
| Esfera branca acima do spike | 7 segundos restantes |
A consequência prática é simples: um desarme completo exige 7 segundos, então o site precisa estar limpo até o triplo bip, com 10 segundos restantes, no mais tardar. Além disso, você não está mais jogando o desarme limpo, mas o meio desarme: 3,5 segundos bastam para salvar o progresso, o que permite recuar, vencer o duelo e depois terminar em 3,5 segundos.
Essa mecânica também funciona ao contrário. Como retomador, iniciar um desarme propositalmente audível costuma forçar um plantador emboscado a se revelar ou a soltar o molotov cedo demais, o que devolve a você o controle do site. Como plantador, não reaja ao primeiro som de desarme: metade dos jogadores que o ouvem se joga no site e morre em 1 contra 2 quando não precisavam fazer nada.
Do lado dos plantadores: ganhar tempo, não duelos
Vocês não precisam matar três adversários. Precisam fazer o contador chegar a zero. É uma nuance que a maioria dos jogadores nunca percebe, e é, de longe, a principal causa de rounds perdidos desse lado.
- Não fique em cima do spike. O ponto de instalação é visível e conhecido por ambos os lados: é o primeiro lugar onde o adversário joga sua utilidade. Posicione-se em cruzamento em dois ângulos distintos, com pelo menos um jogador fora do site para a tomada pelas costas.
- Espalhe a utilidade ao longo do tempo. Três zonas de dano lançadas juntas aos 40 segundos não valem nada. Uma aos 20 segundos, outra aos 8, e o desarme se torna aritmeticamente impossível.
- As sentinelas foram reforçadas no patch 13.00, e esse modo as valoriza particularmente. O Fio de Disparo de Cypher agora ativa em 0,7 segundo em vez de 0,9. A Torreta de Killjoy atira 50% mais rápido, seu Enxame de Nanites dura 5 segundos em vez de 4 e seu Bot-alarme se move 50% mais rápido. O GravNet de Deadlock passou de 60 para 50 segundos de recarga. E a Orbe de Cura de Sage agora devolve 100 pontos de vida ao longo do tempo em vez de 50, o que conta muito em um modo em que ninguém recompra armadura.
- Veto também tem o que precisa para segurar um site sozinho desde o 13.00: Interceptor recarrega em 20 segundos em vez de 30, e seu Vórtice cobre 30 metros em vez de 24, com um tempo de ativação após a instalação reduzido de 1,5 para 0,75 segundo.
- A Mordida de Cobra de Viper continua sendo uma das melhores ferramentas de recusa de desarme do jogo, porque aplica Vulnerável além do dano: um adversário que atravessa a área para terminar um meio-desarme morre com uma bala a menos.
Do lado dos retomadores: um único tempo para três jogadores
A retomada em trio não perdoa nenhuma improvisação. Você tem cerca de 30 segundos úteis entre o momento em que o spike é instalado e o triplo bipe: é o tempo de um plano, não de dois.
- Entrem juntos ou não entrem. Um jogador que assume um ângulo isolado transforma mecanicamente o round em 2 contra 3. O duelo trocado imediatamente (o famoso "trade") vale mais que o duelo vencido sozinho.
- Um ângulo por vez. Em trio, abrir duas entradas simultaneamente não divide a defesa, isso apenas isola vocês. Escolham a passagem mais curta até o ponto de instalação e saturem-na.
- Os iniciadores ganharam tempo no patch 13.00: a habilidade assinatura de Sova, Fade, Skye, Breach e KAY/O recarrega em 50 segundos em vez de 60, e Gekko reencontra seus companheiros em 15 segundos em vez de 20. Em rounds tão curtos, isso costuma representar um uso adicional.
- As ultimates que destravam uma retomada: o Rolling Thunder de Breach e a Fúria do Caçador de Sova atingem através das paredes um site já ocupado, sem expor ninguém. O Showstopper de Raze resolve um site estreito. O CMD/null de KAY/O suprime a utilidade adversária no instante exato da entrada, o que neutraliza de uma vez a maior parte do dispositivo de sentinela descrito acima.
- Cubram o desarmador, não desarmem em trio. Dois jogadores seguram os retornos, apenas um toca o spike. É óbvio no papel, é errado em um round a cada dois na prática.
Quais agentes ganham valor no 3 contra 3
A regra é mecânica: tudo que produz valor em um único site sobe, tudo que produz valor na escala do mapa desce.
Sobem: as sentinelas capazes de recusar um desarme (Killjoy, Cypher, Deadlock, Veto), os controladores com zona de dano persistente (Viper, Brimstone), e os iniciadores de impacto imediato (Breach, Sova, KAY/O, Fade). Sage também ganha interesse, entre seu muro que corta uma entrada e sua autocura dobrada.
Ficam de fora: tudo o que depende da leitura do mapa completo, da cobertura de dois sites ao mesmo tempo ou de instalações demoradas. Em um único site sorteado, boa parte desse trabalho simplesmente deixa de existir.
O que RETAKE aprimora, e o que ele nunca vai substituir
Usado corretamente, esse modo é um dos melhores aquecimentos disponíveis antes de uma sessão Competitiva. Em três ou quatro partidas, você encadeia mais situações pós-plant do que em uma noite inteira de partidas ranqueadas: gestão do temporizador, posicionamento de utilitário retardador, trocas de duelos com efetivo reduzido e, sobretudo, memorização dos pontos de plant de cada site.
Por outro lado, ele não substitui nada do que faz vencer uma partida ranqueada ao longo do tempo. Nenhuma economia, logo nenhum trabalho sobre as compras em grupo ou as rodadas de economia. Nenhuma macro, nenhuma rotação, nenhuma tomada de controle do meio do mapa. E um formato de três jogadores que recompensa a agressividade coordenada, enquanto uma partida de cinco geralmente recompensa a paciência.
A forma certa de aproveitá-lo é, portanto, tratá-lo como um exercício direcionado: três partidas antes de entrar na fila Competitiva, definindo um objetivo por partida (segurar o temporizador quando estiver plantando, nunca entrar sozinho como retomador, jogar sistematicamente o meio-desarme). E fazer isso rápido: o modo AROS: Replication anunciado para o patch 13.02 foi adiado, então RETAKE continua sendo o único modo temporário recente disponível, com prazo provável até o fim do Ato 4.
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Qual é sua maior armadilha no RETAKE?
Perguntas frequentes
Quanto tempo exato leva para desarmar completamente o spike?
Por que as sentinelas estão quebradas no RETAKE?
Eu deveria buscar matar como plantador?
Qual é o melhor plano para atacar em trio?
Quando o RETAKE vai desaparecer?
Destaques
- O desarme deve ser concluído antes do triplo bipe aos 10 segundos, senão o meio-desarme aos 3,5 segundos se torna sua única opção realista.
- Na defesa, esqueça matar: seu objetivo é fazer o cronômetro chegar a zero, não acumular abates.
- O utilitário espalhado no tempo (20 segundos, 8 segundos) supera uma grande onda concentrada; as sentinelas multiplicam essa eficácia.
- No ataque, entrem juntos por um único ângulo ou não apareçam: no trio, a improvisação mata mais rápido do que a defesa.
- Os pacotes ganham força rodada após rodada; combinem suas escolhas antes de confirmar em vez de buscar a arma "perfeita".
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