Modo Retake de Valorant: la guía completa del 3c3 post-plant — paquetes, tiempos del spike y mejores agentes
Resumen
El modo RETAKE es el laboratorio perfecto para dominar el post-plant: 3v3, spike colocado automáticamente, cero economía y reglas que obligan a olvidar tus reflejos de partida clasificatoria. Esta guía desgrana los tiempos del spike, las estrategias de defensa y los agentes a priorizar para convertir cada ronda en una lección táctica.
El modo RETAKE lleva funcionando en Valorant desde el parche 13.00, cuyas notas se publicaron el 23 de junio de 2026. A 6 de agosto, sigue siendo el mejor terreno de entrenamiento post-plant del juego, y también es el que la mayoría de los jugadores aborda mal: juegan como si fuera una partida no clasificatoria cuando las reglas son deliberadamente distintas.
El principio se resume en una frase: 3 contra 3, un único sitio elegido al azar, el spike que se coloca solo unos segundos después de empezar la ronda, y los bandos que se invierten en cada ronda. Sin economía, sin fase de compra, sin rotaciones. Gana el primer equipo en llegar a cinco rondas ganadas.
El parche 13.02, del 28 de julio, añadió Split, Corrode y Lotus. Buena noticia, pero también un recordatorio: Riot clasifica RETAKE entre los modos de juego temporales, sin fecha de finalización anunciada ni promesa de vuelta. Los contadores de la comunidad sitúan el final de la Temporada 2026 Acto 4 en torno al 19 de agosto. La ventana es corta.
Las reglas exactas, incluidas las que el cliente no muestra
Las notas del parche 13.00 son notablemente más precisas que la pantalla de selección de modo. Lo que hay que retener:
- Un sitio por ronda, elegido al azar. Cada ronda se juega en un único sitio seleccionado aleatoriamente dentro de la rotación.
- Colocación automática. El spike se coloca solo unos segundos después de empezar la ronda, en un lugar visible del sitio. La posición se sortea entre una lista de puntos predefinidos propios de cada sitio: estas ubicaciones se aprenden, exactamente igual que las posiciones de colocación en Competitiva.
- Dos roles que se alternan. Riot los llama colocadores (defienden el spike ya colocado) y retomadores (atacan para desactivarlo). Los bandos cambian en cada ronda, así que se juegan sistemáticamente las dos caras de un mismo sitio.
- Tres condiciones de fin de ronda: eliminación total de un equipo, desactivación, o detonación del spike.
- Ocho sitios en rotación: Ascent, Bind, Haven, Summit y Sunset desde el lanzamiento, más Split, Corrode y Lotus desde el 28 de julio.
- Ningún orbe de definitiva en el mapa. La carga de definitiva sigue las reglas de la partida no clasificatoria, pero nadie recoge orbes.
Este último punto cambia la fisonomía de las partidas. Con un máximo de nueve rondas y sin orbes, las definitivas costosas casi nunca salen dos veces. De hecho, el parche 13.02 subió Revanche, la definitiva de Phoenix, de 6 a 7 puntos de definitiva: un agente más que tachar de la lista de definitivas que veréis a menudo aquí.

Los paquetes: dos cartas, cuatro opciones, cero créditos
En cada ronda, se elige entre dos cartas: una para las armas y armaduras, otra para las cargas de habilidad. Cada carta ofrece dos opciones aleatorias, y estas opciones ganan potencia ronda tras ronda. Una partida que llega hasta el final termina, por tanto, con un armamento y un utilitario sin comparación posible con los de la primera ronda.
Tres reflejos que conviene adoptar desde la selección:
- Fíjate en lo que llevan tus dos compañeros antes de decidir. A tres, un trío que combina un rifle, un humo y un cegador casi siempre gana a tres elecciones individualmente «óptimas» pero redundantes. Un equipamiento más débil para ti puede dar una ronda más fuerte para el equipo.
- Como retakers, la utilidad de apertura prima sobre la tercera arma larga. Tienes que atravesar un paso estrecho frente a tres jugadores ya instalados: un cegador o un humo vale más que un rifle de precisión que nadie tendrá tiempo de colocar.
- Como plantadores, coge lo que retrasa. Molotov, jaula, trampa. Cada segundo arañado es un segundo menos para el desactivado enemigo, y es literalmente lo único que tienes que aportar.
Las cifras del post-plant que hay que saberse de memoria
RETAKE no inventa nada sobre el spike: son los valores estándar del juego. Pero aquí constituyen la totalidad del modo, así que más vale tenerlas presentes.
| Elemento | Valor |
|---|---|
| Detonación tras la plantada | 45 segundos |
| Desactivado completo | 7 segundos |
| Guardado del progreso (medio desactivado) | 3,5 segundos |
| Doble pitido | 20 segundos restantes |
| Triple pitido | 10 segundos restantes |
| Esfera blanca sobre el spike | 7 segundos restantes |
La consecuencia práctica es simple: un desactivado completo requiere 7 segundos, así que el sitio debe estar despejado como muy tarde en el triple pitido, con 10 segundos restantes. Más allá de eso, ya no juegas el desactivado limpio sino el medio desactivado: 3,5 segundos bastan para guardar el progreso, lo que te permite replegarte, ganar el duelo, y luego terminar en 3,5 segundos.
Esta mecánica también funciona al revés. Como retaker, iniciar un desactivado deliberadamente audible a menudo obliga a un plantador emboscado a mostrarse o a soltar su molotov demasiado pronto, lo que te devuelve el control del sitio. Como plantador, no reacciones al primer sonido de desactivado: la mitad de los jugadores que lo oyen se lanzan al sitio y mueren en un 1 contra 2 cuando no tenían nada que hacer.
Del lado de los plantadores: ganar tiempo, no duelos
No tienes que matar a tres adversarios. Tienes que hacer que el contador llegue a cero. Es un matiz que la mayoría de los jugadores nunca capta y es, con diferencia, la primera causa de rondas perdidas en ese lado.
- No te quedes sobre el spike. El punto de colocación es visible y conocido por ambos bandos: es el primer lugar donde el rival lanza su utilidad. Colócate en cruce sobre dos ángulos distintos, con al menos un jugador fuera del sitio para la toma por la espalda.
- Distribuye la utilidad en el tiempo. Tres zonas de daño lanzadas juntas a los 40 segundos no valen nada. Una a los 20 segundos, otra a los 8, y el desactivado se vuelve aritméticamente imposible.
- Las centinelas se reforzaron en el parche 13.00, y este modo las pone especialmente en valor. El Hilo tenso de Cypher ahora se activa en 0,7 segundos en lugar de 0,9. La Torreta de Killjoy dispara un 50 % más rápido, su Enjambre de nanobots dura 5 segundos en lugar de 4 y su Robot de alarma se desplaza un 50 % más rápido. El GravNet de Deadlock pasó de 60 a 50 segundos de reutilización. Y el Orbe curativo de Sage ahora le devuelve 100 puntos de vida a lo largo del tiempo en lugar de 50, algo que cuenta enormemente en un modo donde nadie recompra armadura.
- Veto también tiene con qué defender un sitio en solitario desde 13.00: Interceptor se recarga en 20 segundos en lugar de 30, y su Vórtice cubre 30 metros en lugar de 24, con un tiempo de activación tras la colocación reducido de 1,5 a 0,75 segundos.
- La Mordedura de serpiente de Viper sigue siendo una de las mejores herramientas de rechazo de desactivado del juego, porque aplica Vulnerable además del daño: un rival que atraviesa la zona para terminar un desactivado a medias muere con una bala menos.
Del lado de los que retoman: un único tempo para tres jugadores
La retomada a tres no perdona ninguna improvisación. Dispones de unos 30 segundos útiles entre el momento en que se coloca el spike y el triple pitido: es el tiempo de un plan, no de dos.
- Entrad juntos o no entréis. Un jugador que toma un ángulo aislado transforma mecánicamente la ronda en un 2 contra 3. El duelo intercambiado de inmediato (el famoso «trade») vale más que el duelo ganado en solitario.
- Un ángulo a la vez. A tres, abrir dos entradas simultáneas no divide a la defensa, sino que os aísla. Elegid el paso más corto hacia el punto de colocación y saturadlo.
- Los iniciadores ganaron tempo en el parche 13.00: la habilidad característica de Sova, Fade, Skye, Breach y KAY/O se recarga en 50 segundos en lugar de 60, y Gekko recupera a sus compañeros en 15 segundos en lugar de 20. En rondas tan cortas, esto suele representar un uso adicional.
- Las definitivas que desbloquean una retomada: el Golpe de trueno de Breach y la Furia del cazador de Sova golpean a través de los muros un sitio ya ocupado, sin exponer a nadie. El Ramillete final de Raze resuelve un sitio estrecho. El CMD/null de KAY/O elimina la utilidad rival en el instante exacto de la entrada, lo que neutraliza de golpe la mayor parte del dispositivo de centinela descrito más arriba.
- Cubrid al que desactiva, no desactivéis entre tres. Dos jugadores mantienen los retornos, solo uno toca el spike. Es evidente sobre el papel, se falla una ronda de cada dos en la práctica.
Qué agentes ganan valor en el 3 contra 3
La regla es mecánica: todo lo que genera valor en un único sitio sube, todo lo que genera valor a escala del mapa baja.
Suben: las centinelas capaces de rechazar un desactivado (Killjoy, Cypher, Deadlock, Veto), los controladores con zona de daño persistente (Viper, Brimstone), y los iniciadores de impacto inmediato (Breach, Sova, KAY/O, Fade). Sage también gana interés, entre su muro que corta una entrada y su autocuración duplicada.
Retroceden: todo lo que se apoya en la lectura del mapa completo, la cobertura de dos sitios a la vez o las instalaciones largas. En un único sitio elegido al azar, gran parte de ese trabajo simplemente deja de existir.
Lo que RETAKE hace progresar, y lo que nunca hará
Bien utilizado, este modo es uno de los mejores calentamientos disponibles antes de una sesión de Competitiva. En tres o cuatro partidas, se enfrentan más situaciones post-plant que en toda una noche de partidas clasificatorias: gestión del temporizador, colocación de utilidad retardadora, intercambios de duelos con efectivos reducidos y, sobre todo, memorización de los puntos de plantado de cada sitio.
En cambio, no sustituye nada de lo que hace ganar una partida clasificatoria a largo plazo. No hay economía, por lo que no hay trabajo sobre las compras conjuntas ni las rondas de ahorro. No hay macro, ni rotaciones, ni control de mediocampo. Y un formato de tres jugadores que recompensa la agresividad coordinada, mientras que una partida de cinco suele recompensar la paciencia.
La forma correcta de aprovecharlo es, por tanto, tratarlo como un ejercicio específico: tres partidas antes de lanzar la cola de Competitiva, fijándose un objetivo por partida (aguantar el temporizador como plantador, no entrar nunca solo como recuperador, jugar sistemáticamente el semidesarme). Y hacerlo rápido: el modo AROS: Réplica anunciado para el parche 13.02 se ha retrasado, por lo que RETAKE sigue siendo el único modo temporal reciente en línea, con un plazo probable hasta el final del Acto 4.
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¿Cuál es tu mayor trampa en RETAKE?
Preguntas frecuentes
¿Cuánto tiempo exacto se necesita para desactivar completamente el spike?
¿Por qué las centinelas están rotas en RETAKE?
¿Debería buscar matar cuando coloco el spike?
¿Cuál es el mejor plan para atacar en trío?
¿Cuándo desaparece RETAKE?
Lo esencial
- El desactivado debe completarse antes del triple pitido a los 10 segundos, o el semidesactivado a los 3,5 segundos se convierte en tu única opción realista.
- En defensa, olvídate de matar: tu objetivo es que el cronómetro llegue a cero, no acumular frags.
- El utilitario repartido en el tiempo (20 segundos, 8 segundos) prima sobre una gran oleada agrupada; las centinelas multiplican esta eficacia.
- En ataque, entrad juntos por un solo ángulo o no os mostréis: siendo tres, la improvisación mata más rápido que la propia defensa.
- Los paquetes ganan potencia ronda tras ronda; coordinad vuestras elecciones antes de confirmar en lugar de buscar el arma «perfecta».
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