Valorant modalità Retake: la guida completa al 3c3 post-plant — pacchetti, timing della spike e migliori agenti
In breve
La modalità RETAKE è il laboratorio perfetto per padroneggiare il post-plant: 3v3, spike piazzato automaticamente, zero economia, e regole che costringono a dimenticare i vostri riflessi da partita classificata. Questa guida analizza i tempi dello spike, le strategie di difesa e gli agenti da privilegiare per trasformare ogni round in una lezione tattica.
La modalità RETAKE gira su Valorant dalla patch 13.00, le cui note sono state pubblicate il 23 giugno 2026. Al 6 agosto, resta il miglior terreno di allenamento post-plant del gioco, ed è anche quello che la maggior parte dei giocatori affronta nel modo sbagliato: ci giocano come in una partita non classificata, mentre le regole sono volutamente diverse.
Il principio si riassume in una frase: 3 contro 3, un solo sito estratto a sorte, lo spike che si posiziona da solo pochi secondi dopo l'inizio del round, e i lati che si invertono a ogni round. Niente economia, niente fase di acquisto, niente rotazione. Prima squadra a vincere cinque round.
La patch 13.02, il 28 luglio, vi ha aggiunto Split, Corrode e Lotus. Buona notizia, ma anche un promemoria: Riot classifica RETAKE tra le modalità di gioco temporanee, senza data di fine annunciata né promessa di ritorno. I contatori della community collocano la fine della Stagione 2026 Atto 4 intorno al 19 agosto. La finestra è breve.
Le regole esatte, comprese quelle che il client non mostra
Le note della patch 13.00 sono nettamente più precise della schermata di selezione modalità. Ecco cosa bisogna ricordare:
- Un sito per round, estratto a sorte. Ogni round si gioca su un solo sito selezionato casualmente nella rotazione.
- Piazzamento automatico. Lo spike si posiziona da solo pochi secondi dopo l'inizio del round, in una posizione visibile del sito. La posizione viene estratta tra una lista di punti predefiniti propri di ogni sito: queste posizioni si imparano, esattamente come le posizioni di piazzamento in Competitiva.
- Due ruoli che si alternano. Riot li chiama i piazzatori (difendono lo spike già piazzato) e i recuperatori (attaccano per disinnescare). I lati cambiano a ogni round, quindi giocherete sistematicamente entrambe le facce dello stesso sito.
- Tre condizioni di fine round: eliminazione completa di una squadra, disinnesco o detonazione dello spike.
- Otto siti in rotazione: Ascent, Bind, Haven, Summit e Sunset dal lancio, più Split, Corrode e Lotus dal 28 luglio.
- Nessuna orb definitiva sulla mappa. La carica dell'ultimate segue le regole della partita non classificata, ma nessuno raccoglie orb.
Quest'ultimo punto cambia la fisionomia delle partite. Su un massimo di nove round e senza orb, le ultimate costose praticamente non escono mai due volte. La patch 13.02 ha peraltro fatto passare Revanche, l'ultimate di Phoenix, da 6 a 7 punti ultimate: un agente in più da cancellare dalla lista delle ultimate che vedrete spesso qui.

I pacchetti: due carte, quattro opzioni, zero crediti
A ogni round, scegliete tra due carte: una per le armi e armature, una per le cariche di abilità. Ogni carta propone due opzioni casuali, e queste opzioni aumentano di potenza round dopo round. Una partita che arriva fino in fondo si conclude quindi con un armamento e un utility senza paragone con quelli del primo round.
Tre riflessi da acquisire fin dalla selezione:
- Guardate cosa prendono i vostri due compagni di squadra prima di confermare. In tre, un trio che allinea un fucile, un fumogeno e un accecante batte quasi sempre tre scelte individualmente “ottimali” ma ridondanti. Un equipaggiamento più debole per voi può dare un round più forte per la squadra.
- Da attaccanti (repreneurs), l'utility d'apertura ha la priorità sulla terza arma lunga. Dovete superare un passaggio strettostretto di fronte a tre giocatori già posizionati: un accecante o un fumogeno vale più di un fucile di precisione che nessuno avrà tempo di piazzare.
- Da piazzatori, prendete ciò che ritarda. Molotov, gabbia, trappola. Ogni secondo guadagnato è un secondo in meno per il disinnesco avversario, ed è letteralmente l'unica cosa che dovete produrre.
I numeri del post-plant da conoscere a memoria
RETAKE non inventa nulla riguardo allo spike: sono i valori standard del gioco. Ma qui costituiscono la totalità della modalità, quindi meglio tenerli a mente.
| Elemento | Valore |
|---|---|
| Detonazione dopo il piazzamento | 45 secondi |
| Disinnesco completo | 7 secondi |
| Salvataggio del progresso (mezzo disinnesco) | 3,5 secondi |
| Doppio bip | 20 secondi rimanenti |
| Triplo bip | 10 secondi rimanenti |
| Sfera bianca sopra lo spike | 7 secondi rimanenti |
La conseguenza pratica è semplice: un disinnesco completo richiede 7 secondi, quindi il sito deve essere liberato al più tardi al triplo bip, a 10 secondi rimanenti. Oltre questo limite, non giocate più il disinnesco completo ma il mezzo disinnesco: 3,5 secondi bastano a salvare il progresso, il che vi permette di ripiegare, vincere il duello, e poi terminare in 3,5 secondi.
Questa meccanica si gioca anche al contrario. Da attaccanti, iniziare un disinnesco volontariamente udibile spesso costringe un piazzatore in appostamento a mostrarsi o a lanciare la molotov troppo presto, il che vi restituisce il controllo del sito. Da piazzatori, non reagite al primo suono di disinnesco: metà dei giocatori che lo sentono si buttano sul sito e muoiono in 1 contro 2 quando non avevano nulla da fare.
Lato piazzatori: guadagnare tempo, non duelli
Non dovete uccidere tre avversari. Dovete far arrivare il contatore a zero. È una sfumatura che la maggior parte dei giocatori non fa mai ed è, di gran lunga, la prima causa di round persi da quel lato.
- Non restate sulla spike. Il punto di posa è visibile e conosciuto da entrambe le squadre: è il primo posto dove l'avversario lancia la sua utility. Posizionatevi in incrocio su due angoli distinti, con almeno un giocatore fuori dal sito per la presa alle spalle.
- Distribuite l'utility nel tempo. Tre zone di danno lanciate insieme a 40 secondi non valgono niente. Una a 20 secondi, un'altra a 8, e il disinnesco diventa aritmeticamente impossibile.
- Le sentinel sono state rafforzate con la patch 13.00, e questa modalità le valorizza in particolare. Il Trip Wire di Cypher ora si attiva in 0,7 secondi invece di 0,9. La Turret di Killjoy spara il 50% più veloce, il suo Nanoswarm dura 5 secondi invece di 4 e il suo Alarmbot si sposta il 50% più veloce. Il GravNet di Deadlock è passato da 60 a 50 secondi di ricarica. E l'Healing Orb di Sage ora le restituisce 100 punti vita nel tempo invece di 50, il che conta enormemente in una modalità in cui nessuno ricompra l'armatura.
- Anche Veto ha di che tenere un sito da solo dalla 13.00: Intercept si ricarica in 20 secondi invece di 30, e il suo Vortex copre 30 metri invece di 24, con un tempo di attivazione dopo la posa ridotto da 1,5 a 0,75 secondi.
- Lo Snake Bite di Viper resta uno dei migliori strumenti di rifiuto del disinnesco del gioco, perché applica Vulnerable oltre ai danni: un avversario che attraversa la zona per finire un mezzo disinnesco muore con un proiettile in meno.
Lato attacco: un solo tempo per tre giocatori
La ripresa in tre non perdona alcuna improvvisazione. Avete circa 30 secondi utili tra il momento in cui la spike viene posata e il triplo bip: è il tempo per un piano, non per due.
- Entrate insieme o non entrate. Un giocatore che prende un angolo isolato trasforma meccanicamente il round in un 2 contro 3. Il duello scambiato immediatamente (il famoso «trade») vale più del duello vinto in solitaria.
- Un angolo alla volta. In tre, aprire due entrate simultaneamente non divide la difesa, vi isola. Scegliete il passaggio più corto verso il punto di posa e saturatelo.
- Gli initiator hanno guadagnato tempo con la patch 13.00: l'abilità signature di Sova, Fade, Skye, Breach e KAY/O si ricarica in 50 secondi invece di 60, e Gekko ritrova i suoi compagni in 15 secondi invece di 20. Su round così brevi, questo rappresenta spesso un utilizzo aggiuntivo.
- Le ultimate che sbloccano una ripresa: il Rolling Thunder di Breach e l'Hunter's Fury di Sova colpiscono attraverso i muri un sito già occupato, senza esporre nessuno. Il Showstopper di Raze regola un sito stretto. Il Null/cmd di KAY/O sopprime l'utility avversaria nell'istante preciso dell'entrata, il che neutralizza in un colpo solo l'essenziale del dispositivo sentinel descritto sopra.
- Coprite chi disinnesca, non disinnescate in tre. Due giocatori tengono i ritorni, uno solo tocca la spike. È ovvio sulla carta, ma viene sbagliato un round su due in game.
Quali agenti aumentano di valore nel 3 contro 3
La regola è meccanica: tutto ciò che produce valore su un solo sito sale, tutto ciò che produce valore su scala mappa scende.
Salgono: le sentinel in grado di rifiutare un disinnesco (Killjoy, Cypher, Deadlock, Veto), i controller con zona di danno persistente (Viper, Brimstone) e gli initiator con impatto immediato (Breach, Sova, KAY/O, Fade). Anche Sage guadagna interesse, tra il suo muro che taglia un ingresso e l'auto-cura raddoppiata.
Regrediscono: tutto ciò che si basa sulla lettura della mappa completa, sulla copertura di due siti contemporaneamente o sugli impianti lunghi. Su un sito unico scelto a caso, gran parte di questo lavoro semplicemente non esiste più.
Cosa fa progredire RETAKE, e cosa non farà mai
Usato correttamente, questa modalità è uno dei migliori riscaldamenti disponibili prima di una sessione di Competitiva. In tre o quattro partite, si affrontano più situazioni post-plant che in un'intera serata di partite classificate: gestione del timer, posizionamento di utility ritardanti, scambi di duelli con effettivi ridotti e, soprattutto, memorizzazione dei punti di posa di ogni sito.
In compenso, non sostituisce nulla di ciò che fa vincere una partita classificata nel lungo periodo. Nessuna economia, quindi nessun lavoro sugli acquisti di gruppo o sui round di risparmio. Nessuna macro, nessuna rotazione, nessuna presa di controllo del centro mappa. E un formato a tre che premia l'aggressività coordinata laddove una partita a cinque premia spesso la pazienza.
Il modo giusto per sfruttarla è quindi trattarla come un esercizio mirato: tre partite prima di lanciare la coda Competitiva, fissandosi un obiettivo per partita (tenere il timer come piazzatore, non entrare mai da soli come recuperatore, giocare sistematicamente il mezzo disinnesco). E farlo in fretta: la modalità AROS: Replication annunciata per la patch 13.02 è stata rinviata, quindi RETAKE resta l'unica modalità temporanea recente online, con una scadenza probabile alla fine dell'Atto 4.
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Qual è la vostra trappola più grande in RETAKE?
Domande frequenti
Quanto tempo esatto serve per disinnescare completamente lo spike?
Perché le sentinel sono rotte in RETAKE?
Dovrei cercare di uccidere quando piazzo lo spike?
Qual è il piano migliore per attaccare in tre?
Quando sparirà RETAKE?
Da ricordare
- Il disinnesco deve essere completato prima del triplo bip a 10 secondi, altrimenti il mezzo disinnesco a 3,5 secondi diventa la vostra unica opzione realistica.
- In difesa, dimenticate di uccidere: il vostro obiettivo è far arrivare il timer a zero, non allineare frag.
- L'utility scaglionata nel tempo (20 secondi, 8 secondi) prevale su una grande ondata concentrata; le sentinel moltiplicano questa efficacia.
- In attacco, entrate insieme su un unico angolo oppure non mostratevi: in tre, l'improvvisazione uccide più in fretta della difesa.
- I package aumentano di potenza round dopo round; coordinate le vostre scelte prima di confermare invece di cercare l'arma "perfetta".
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