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Subnautica 2: guia dos biomas profundos — Karakorum, Cânion Radicular e Vazio (2026)
Resumo
Os biomas profundos de Subnautica 2 (Karakorum, Root Canyon e o Vazio) transformam a exploração leve das primeiras horas em um mergulho técnico onde cada equipamento conta. Este guia detalha onde mergulhar, quais recursos rentabilizar, quais Leviatãs enfrentar e como voltar vivo no build de Early Access de julho de 2026.
Uma vez superado o conforto das Shallows e a aventura das primeiras horas, Subnautica 2 força você a passar de uma lógica de exploração leve para uma lógica de mergulho técnico. Os biomas profundos não perdoam nenhum descuido: oxigênio insuficiente, um chassi mal equipado, uma base longe demais para recarregar o Têtard, e você perde seu carregamento de celestina no meio da subida. Este guia cobre tudo o que está em jogo além dos 250 metros na build Early Access de julho de 2026: onde mergulhar, quais recursos compensam o trajeto, quais Leviatãs realmente patrulham os corredores do endgame, e como blindar seu roteiro para sair vivo.

Por que os biomas profundos mudam a natureza do jogo
No primeiro Subnautica, a profundidade recompensava a curiosidade. Em Subnautica 2, ela pune a precipitação. O mapa está empilhado verticalmente em torno de três grandes regiões — as Coral Gardens, as Sparse Plains e as ruínas de Karakorum — e a dificuldade sobe bruscamente a partir de 300 m. Abaixo dessa marca, o oxigênio se torna um metrônomo constante, a pressão exige no mínimo o módulo de profundidade Mk1 no Têtard, e você encontra pela primeira vez Leviatãs capazes de engolir seu chassi Explorador sem reduzi-lo a um simples flutuar de algas.
Outra diferença de peso: o co-op nativo para 4 jogadores muda a distribuição dos papéis. Uma dupla pode garantir o retorno ao ping enquanto outra mergulha, o que estende radicalmente a janela de exploração no abismo. A atualização 1.1, lançada em junho de 2026, aliás adicionou os stuns coordenados contra predadores, uma mecânica pensada para três ou quatro jogadores enfrentarem os grandes Leviatãs profundos.
Cartografia vertical: onde realmente começa o endgame
A build Early Access oferece oficialmente seis biomas exploráveis, além do Vazio que serve de fronteira e duas zonas (Great Trench e Xanadu) ainda em desenvolvimento. Eis a estratificação atual, com o que o mergulho custa em equipamento.
| Bioma | Profundidade | Recursos-chave | Ameaça principal |
|---|---|---|---|
| The Shallows | 0-224 m | Cobre, titânio, quartzo, fragmentos de coral | Nenhuma |
| Dolerite Spires | 0-128 m | Lítio, polpa fibrosa | Great Jaw (emboscada) |
| Sparse Plains | 0-250 m | Titânio, cobre, celestina, escamas de dragão | Leviatã Coletor |
| Karakorum Metal Farms | 0-500 m | Atacamita, celestina, metais raros | Leviatã Coletor |
| Overgrown Ruins | 0-600 m | Fragmentos narrativos, artefatos alienígenas | Fauna ambiente; chefe narrativo tardio |
| Root Canyon | 364-750 m | Cristais profundos, depósitos metálicos massivos | Deepwing Brooder |
| Void (borda) | 0-3100 m | — | Shiver Leviathan (matilha) |
Guarde a lógica: enquanto você permanecer acima dos 250 m, um Têtard básico basta. Assim que você mirar as Metal Farms ou o Canyon, vai precisar do módulo de profundidade Mk1 (450 m), uma reserva de oxigênio estendida e, idealmente, um chassi Explorador repleto de compartimentos. O chassi Cargo se torna rentável para as idas e vindas em Karakorum, e o chassi Predador só realmente faz sentido a partir do Canyon, quando a margem de erro diante dos hostis desaba.
Karakorum Metal Farms: o primeiro verdadeiro mergulho do endgame
As Metal Farms, ligadas às ruínas de Karakorum, são a escola de rigor do jogo. Conte com uma descida entre 250 e 500 m, um fundo cheio de chaminés termais e falhas minerais, e uma presença permanente do Leviatã Coletor que segue um patrulhamento circular acima das zonas mais ricas.
O que você vem buscar aqui:
- Atacamita — material-chave para os módulos Mk2 do Têtard, notadamente o sonar e o reforço de casco.
- Celestina — já aparece nas Sparse Plains, mas se torna abundante aqui, indispensável para a eletrônica avançada.
- Depósitos metálicos massivos — grandes nódulos de cobre e titânio para quebrar com o laser de impulsos; um único percurso bem executado cobre várias sessões de fabricação.
Dica crucial: o Coletor tem uma fase de ataque muito longa, mas um tempo de recuperação considerável. Se você o detectar na bússola, não fuja com o sonar ativo — a assinatura o alerta instantaneamente. Corte o motor, deixe o Têtard flutuar atrás de uma chaminé e só reative quando a silhueta dele estiver fora de campo. Em cooperativo, um jogador pode servir de isca enquanto outro coleta: é brutalmente mais rentável do que em solo.

Root Canyon: o verdadeiro patamar abissal do build atual
Oficialmente, o Root Canyon (traduzido como “Canyon Racinaire” no cliente francês) é o bioma mais profundo realmente explorável na versão 1.1. Ele começa a 364 m e desce até aproximadamente 750 m, o que exige obrigatoriamente o módulo de profundidade Mk1 e uma gestão muito rigorosa da energia.
O cenário é um labirinto de raízes calcificadas e galerias verticais. A luz natural desaparece por volta de 500 m: acenda o projetor do Têtard, mas tenha em mente que ele atrai predadores. Três coisas para coletar aqui:
- Cristais profundos — usados pela Sala de scans avançada e pelos módulos de furtividade do Têtard.
- Fragmentos de blueprints tardios — vários planos da Sala multifuncional rara e do Fabricador de veículos aprimorado só aparecem nos cantos laterais do Canyon.
- Ovos e fragmentos orgânicos — necessários para o Aparelho de filtragem de água de alta pressão e para certas receitas de biocombustível do Bioreator.
O Canyon também é a zona onde vários jogadores documentaram o Deepwing Brooder, quarto Leviatã confirmado do patch 1.1. Diferente do Coletor, ele não patrulha: ele choca ovos. Você pode atravessar a mesma galeria dez vezes sem cruzá-lo, e depois cair no território dele na décima primeira passagem. Marque os nichos de ovos com um ping de baliza para nunca voltar lá no escuro.
Overgrown Ruins: a rota narrativa sob as Ruínas Invadidas
Tecnicamente menos profundas (0-600 m), as Overgrown Ruins — Ruínas Invadidas no cliente francês — servem como corredor narrativo entre Karakorum e o Canyon. É aqui que você vai encontrar o Observatório de Axum e a Pedra de Roseta, dois marcos importantes da história atual.
Diferentemente dos outros biomas profundos, as Ruínas Invadidas não recompensam a coleta bruta, mas sim a análise. Cada sala esconde consoles para escanear, diários de áudio para recuperar e quebra-cabeças ambientais para resolver. Leve sempre um estoque de baterias recarregadas: a Sala de Escaneamento consome uma quantidade enorme de energia, e uma ida e volta ao submarino por um corredor alienígena mal iluminado custa caro em oxigênio.
Um detalhe muitas vezes esquecido: as Ruínas Invadidas se comunicam com o Cânion Radicular por um túnel estreito. No modo cooperativo, uma equipe pode proteger o túnel e servir de posto de retransmissão de oxigênio para a equipe que avança mais fundo. É a única ligação horizontal real entre as duas zonas de endgame — conhecê-la encurta suas runs.
O Vazio e o Shiver Leviathan: atravessar a fronteira?
O Vazio não é um bioma para farmar, é uma fronteira. No papel, ele desce até 3100 m, mas nada cresce ali e nada pode ser coletado: sua função é conter os jogadores dentro do mapa de Proteus. Em termos de gameplay, atravessá-lo equivale a se expor às matilhas de Shiver Leviathan, cuja fêmea mede cerca de 89 m e coordena à distância vários machos de 39 m.
Os Shivers funcionam como uma matilha biológica: a fêmea fica afastada e "designa" seu alvo, enquanto os machos cercam o Girino. Com o chassi Explorador nu, a sobrevivência é praticamente nula. Com o chassi Predador equipado com módulo de silêncio e escudo, é possível escapar — mas somente interrompendo todo sinal sonoro, incluindo o projetor, desde a primeira fibrilação do sonar passivo.
Nota importante sobre o patch 1.1: o Wakemaker, também classificado como Leviatã, tem um comportamento documentado de levar os jogadores para além da fronteira do mundo. Isso não é um bug, é uma armadilha programada. Nunca tente montá-lo sem um plano de resgate: sem um beacon e sem um companheiro pronto para ir buscá-lo, você será solto em pleno Vazio, ao alcance direto dos Shivers.

Os quatro Leviatãs confirmados do patch 1.1
O build atual expõe quatro Leviatãs distintos. Incorporá-los ao seu planejamento é mais rentável do que tentar enfrentá-los:
- Great Jaw — gigante de emboscada quase imóvel, à maneira de uma planta carnívora, à espreita nos Dolerite Spires. Localizá-lo já é suficiente para desviar; ele não persegue.
- Leviatã Coletor — cefalópode solitário e inteligente, patrulha as águas a leste da cápsula de resgate e chega até as Karakorum Metal Farms. Primeiro verdadeiro teste de desvio.
- Deepwing Brooder — habita o Root Canyon. Territorial, agressivo nas proximidades de seus ovos, bem administrável se você mapear suas áreas de desova.
- Shiver Leviathan — matilha aérea-marinha (fêmea + machos) que assombra o Vazio. Deve ser evitado a todo custo, exceto em uma run cooperativa dedicada com chassi Predador.
Fragmentos e plantas que só aparecem em grande profundidade
Vários blueprints indispensáveis para o late game nunca dão drop nas zonas rasas. Aqui está o mapa prático de coleta:
- Módulo de profundidade Mk2 do Girino — destroços das Metal Farms, geralmente perto das chaminés.
- Sonar avançado e módulo de silêncio — partes laterais do Cânion Radicular; escaneie todos os destroços coloniais.
- Escudo do Girino — depósito fixo em uma sala fechada das Ruínas Invadidas, a ser desbloqueado por um puzzle de ressonância.
- Usina termelétrica — destroços na borda de Karakorum, sistematicamente colados aos gêiseres.
- Transmissores de energia de longo alcance — combos de fragmentos distribuídos entre as Ruínas Invadidas e o Cânion; necessários para irrigar uma base profunda a partir da superfície.
Dica de coleta: sempre faça pelo menos duas passagens de escaneamento por destroço. A Sala de Escaneamentos marca na superfície os fragmentos que faltam em um mesmo modelo, o que evita ter que mergulhar novamente a 500 m por um plano pela metade.
Base secundária a 400 m: a checklist indispensável
Explorar os biomas profundos sem uma base de retransmissão é possível, mas demorado. O rendimento aumenta assim que você planta uma base intermediária a cerca de 350-400 m, na junção das Metal Farms e do Cânion.
Monte-a com os módulos oficiais em português:
- Câmara de imersão para entrada e saída fluida sem despressurização.
- Compartimento T para multiplicar os armários e atracar vários Girinos em cooperativo.
- Sala multifuncional com Construtor de habitat e Fabricador de veículos.
- Atracadouro para Girino — indispensável para recarregar e reequipar o submarino sem voltar à superfície.
- Usina termelétrica se você estiver próximo das chaminés, senão vários Biorreatores e um backup em Turbina hidroelétrica.
- Aparelho de filtragem de água para não depender mais de idas à superfície.
- Transmissores de energia para ligar a base profunda a um relé intermediário.
Dois erros frequentes a evitar: construir muito perto de uma patrulha de Coletor (o pathfinding faz com que ele circule em torno do seu Atracadouro para Girino, o que bloqueia o acesso) e subdimensionar a energia. Um Biorreator sozinho não sustenta a Sala de Escaneamentos + a filtragem + a fabricação. Preveja sempre uma reserva de energia redundante, especialmente se você jogar em cooperativo.
Roteiro típico de uma sessão de "bioma profundo"
Aqui está a rotina que mais rentabiliza uma sessão de duas horas, uma vez que a base de retransmissão esteja instalada:
- Decolagem a partir da base de superfície com o Girino de chassi Cargo, armários vazios.
- Descida em declive suave até as Sparse Plains, coleta rápida de celestina e escamas de dragão.
- Entrada nas Karakorum Metal Farms com o motor desligado, esquiva do Coletor, corrida de 15 minutos pelos nódulos grandes.
- Depósito intermediário na base de 400 m, transferência de inventário, recarga no Atracadouro para Girino.
- Descida técnica no Cânion Radicular para cristais e fragmentos, nunca mais de 20 minutos por mergulho para manter margem de oxigênio.
- Subida pelas Ruínas Invadidas se houver um escaneamento narrativo a concluir, senão retorno direto pelo túnel de ligação.
Em uma sessão bem conduzida, conte com uma dotação completa de materiais Mk2 e um ou dois fragmentos avançados recuperados — o suficiente para encadear os crafts de final de jogo sem mergulhar novamente sem recursos na sessão seguinte.
O que é preciso lembrar antes de mergulhar
Os biomas profundos de Subnautica 2 não são versões musculosas dos Shallows: são sistemas autônomos onde oxigênio, energia, esquiva e cooperação se combinam. Preveja sempre um módulo de profundidade adequado, um chassi adaptado ao bioma visitado, uma base de apoio no meio do percurso, e nunca entre no Vazio sem um plano de retorno. O patch 1.1 solidificou o loop de endgame e lançou as bases para Great Trench e Xanadu, mas tudo o que importa hoje já se decide entre as Metal Farms, o Canyon Racinaire e as Ruínas Invadidas. Mapeie-os com cuidado, e o restante do conteúdo por vir apenas expandirá uma base que você já dominará.
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Diante de um Leviatã de endgame, o que você prefere?
Perguntas frequentes
Qual equipamento mínimo é necessário para chegar às Metal Farms?
Como evitar o Leviatã Coletor nas Metal Farms?
Existe uma diferença importante entre explorar sozinho e em coop?
O que é o Vazio e vale realmente a pena atravessá-lo?
Onde encontrar os Cristais profundos e os fragmentos de blueprints tardios?
Destaques
- Karakorum Metal Farms exige o módulo de profundidade Mk1; localize o Leviatã Coletor com a bússola e desligue seus motores atrás de uma chaminé termal para coletar em paz.
- Root Canyon desce até 750 m e esconde o Deepwing Brooder: marque os nichos de ovos com o ping de baliza para evitar suas zonas de nidificação.
- As Ruínas Invadidas apostam na carta narrativa em vez do farming; elas se comunicam com o Canyon por um túnel estreito, uma ligação crucial em coop.
- O Vazio não é farmável, mas sim uma borda dedicada; seus Shiver Leviathan formam uma matilha coordenada que exige silêncio de rádio absoluto para escapar.
- Em coop de 4 jogadores, separe as funções: uma dupla garante o retorno ao ping enquanto a outra mergulha, uma estratégia que multiplica sua janela de exploração no abismo.
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