Subnautica 2: guida ai biomi profondi — Karakorum, Canyon delle Radici e Vuoto (2026)
Credit: Unknown Worlds / Krafton — visuel Steam officiel Subnautica 2
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Subnautica 2: guida ai biomi profondi — Karakorum, Canyon delle Radici e Vuoto (2026)

Fabian Fabian Lainé
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In breve

I biomi profondi di Subnautica 2 (Karakorum, Root Canyon e il Vuoto) trasformano l'esplorazione leggera delle prime ore in un'immersione tecnica dove ogni equipaggiamento conta. Questa guida illustra dove immergersi, quali risorse rendere redditizie, quali Leviatani affrontare e come tornare vivi nella build Early Access di luglio 2026.

Superati il confort delle Shallows e l'avventura delle prime ore, Subnautica 2 vi costringe a passare da una logica di esplorazione leggera a una logica di immersione tecnica. I biomi profondi non perdonano alcuna distrazione: ossigeno insufficiente, un telaio mal equipaggiato, una base troppo lontana per ricaricare il Têtard, e perdete il vostro carico di celestina a metà risalita. Questa guida copre tutto ciò che si gioca oltre i 250 metri nella build Early Access di luglio 2026: dove immergersi, quali risorse rendono il viaggio conveniente, quali Leviatani patrugliano davvero i corridoi endgame, e come blindare il proprio itinerario per uscirne vivi.

Illustrazione ufficiale di Subnautica 2 con Girino e Leviatano all'orizzonte
Crediti: Unknown Worlds / Krafton — visual Steam ufficiale di Subnautica 2

Perché i biomi profondi cambiano la natura del gioco

Nel primo Subnautica, la profondità premiava la curiosità. In Subnautica 2, punisce la fretta. La mappa è impilata verticalmente attorno a tre grandi regioni — le Coral Gardens, le Sparse Plains e le rovine di Karakorum — e la difficoltà sale bruscamente a partire dai 300 m. Sotto questa soglia, l'ossigeno diventa un metronomo costante, la pressione richiede almeno il modulo di profondità Mk1 sul Têtard, e per la prima volta si incontrano Leviatani capaci di ingoiare il vostro telaio Explorer senza ridurlo a un ammasso di alghe fluttuanti.

Un'altra differenza importante: la coop a 4 giocatori integrata nativamente cambia la distribuzione dei ruoli. Una coppia può assicurare il ritorno al ping mentre un'altra si immerge, il che allunga radicalmente la finestra di esplorazione negli abissi. L'aggiornamento 1.1, distribuito nel giugno 2026, ha peraltro aggiunto gli stun coordinati sui predatori, una meccanica pensata per tre o quattro giocatori contro i grandi Leviatani profondi.

Cartografia verticale: dove inizia davvero l'endgame

La build Early Access propone ufficialmente sei biomi esplorabili, più il Vuoto che funge da confine e due zone (Great Trench e Xanadu) ancora in sviluppo. Ecco la stratificazione attuale, con quanto vi costa l'immersione in termini di equipaggiamento.

BiomaProfonditàRisorse chiaveMinaccia principale
The Shallows0-224 mRame, titanio, quarzo, frammenti di coralloNessuna
Dolerite Spires0-128 mLitio, polpa fibrosaGreat Jaw (imboscata)
Sparse Plains0-250 mTitanio, rame, celestina, squame di dragoLeviatano Raccoglitore
Karakorum Metal Farms0-500 mAtacamite, celestina, metalli rariLeviatano Raccoglitore
Overgrown Ruins0-600 mFrammenti narrativi, artefatti alieniFauna ambientale; boss narrativo tardivo
Root Canyon364-750 mCristalli profondi, depositi metallici massicciDeepwing Brooder
Void (bordo)0-3100 mShiver Leviathan (branco)

Ricordate la logica: finché restate sopra i 250 m, un Têtard base è sufficiente. Non appena puntate alle Metal Farms o al Canyon, vi serve il modulo di profondità Mk1 (450 m), una riserva d'ossigeno estesa e idealmente un telaio Explorer stracolmo di scomparti. Il telaio Cargo diventa vantaggioso per gli andirivieni verso Karakorum, mentre il telaio Predator assume davvero senso solo a partire dal Canyon, quando il margine d'errore contro gli ostili si riduce drasticamente.

Karakorum Metal Farms: la prima vera immersione endgame

Le Metal Farms, adiacenti alle rovine di Karakorum, sono la scuola d'obbligo del gioco. Prevedete una discesa tra 250 e 500 m, un fondale bucherellato da camini termici e faglie minerali, e una presenza costante del Leviatano Collettore che segue un pattugliamento circolare sopra le zone più ricche.

Ciò che venite a cercare:

  • Atacamite — materiale chiave per i moduli Mk2 del Girino, in particolare il sonar e il potenziamento dello scafo.
  • Celestina — compare già negli Sparse Plains ma diventa massiccia qui, indispensabile per l'elettronica avanzata.
  • Depositi metallici massicci — grossi noduli di rame e titanio da spaccare con il laser a impulsi; un solo run ben eseguito copre diverse sessioni di crafting.

Consiglio cruciale: il Collettore ha una fase d'attacco molto lunga ma un tempo di recupero considerevole. Se lo individuate sulla bussola, non fuggite con il sonar attivo — la segnatura lo allerta all'istante. Spegnete il motore, lasciate che il Girino derivi dietro un camino, e riavviatelo solo quando la sua sagoma esce dal campo visivo. In coop, un giocatore può fare da esca mentre un altro raccoglie: è nettamente più redditizio rispetto al solo.

Vista subacquea di Subnautica 2 con fauna degli abissi
Crediti: Unknown Worlds / Krafton — screenshot ufficiale Steam Subnautica 2

Root Canyon: il vero traguardo abissale della build attuale

Ufficialmente, il Root Canyon (tradotto «Canyon Radicale» nel client italiano) è il bioma più profondo realmente esplorabile nella versione 1.1. Inizia a 364 m e scende fino a circa 750 m, il che richiede obbligatoriamente il modulo di profondità Mk1 e una gestione molto attenta dell'energia.

Lo scenario è un labirinto di radici calcificate e gallerie verticali. La luce naturale scompare intorno ai 500 m: accendete il faro del Girino, ma tenete presente che attira i predatori. Tre cose da raccogliere qui:

  1. Cristalli profondi — usati dalla Sala scansioni avanzata e dai moduli furtività del Girino.
  2. Frammenti di progetti tardivi — diversi progetti della Sala multifunzione rara e del Fabbricatore di veicoli avanzato compaiono solo negli angoli laterali del Canyon.
  3. Uova e frammenti organici — necessari per il Dispositivo di filtraggio dell'acqua ad alta pressione e per alcune ricette di biocarburante per il Bioreattore.

Il Canyon è anche la zona dove diversi giocatori hanno documentato il Deepwing Brooder, quarto Leviatano confermato della patch 1.1. A differenza del Collettore, non pattuglia: nidifica. Potete attraversare la stessa galleria dieci volte senza incontrarlo, per poi imbattervi nel suo territorio all'undicesimo passaggio. Segnate le nicchie con le uova con il ping del beacon per non tornarci mai più alla cieca.

Overgrown Ruins: la via narrativa sotto le Rovine Invase

Tecnicamente meno profonde (0-600 m), le Overgrown Ruins — Rovine Invase nel client italiano — fungono da corridoio narrativo tra Karakorum e il Canyon. È qui che incontrerete l'Osservatorio di Axum e la Pietra di Rosetta, due tappe fondamentali della trama attuale.

A differenza degli altri biomi profondi, le Rovine Invase non premiano la raccolta grezza ma l'analisi. Ogni sala nasconde console da scansionare, registrazioni audio da recuperare e puzzle ambientali da risolvere. Portate sempre con voi una scorta di batterie ricaricate: la Sala degli scan consuma un'enorme quantità di energia, e un andirivieni verso il sottomarino in un corridoio alieno scarsamente illuminato costa caro in termini di ossigeno.

Un dettaglio spesso dimenticato: le Rovine Invase comunicano con il Canyon delle Radici tramite uno stretto tunnel. In co-op, una squadra può presidiare il tunnel e fare da staffetta di ossigeno per il team che spinge più in profondità. È l'unico vero collegamento orizzontale tra le due zone endgame — conoscerlo accorcia le vostre run.

Il Vuoto e lo Shiver Leviathan: oltrepassare il confine?

Il Vuoto non è un bioma da farmare, è un confine. Sulla carta scende fino a 3100 m, ma lì non cresce nulla e nulla è raccoglibile: la sua funzione è contenere i giocatori all'interno della mappa di Proteus. In termini di gameplay, oltrepassarlo equivale a esporsi ai branchi di Shiver Leviathan, la cui femmina misura circa 89 m e coordina a distanza diversi maschi di 39 m.

Gli Shiver funzionano come un branco biologico: la femmina resta in disparte e «designa» il proprio bersaglio, i maschi avvolgono il Girino. Con lo scafo Esploratore nudo, la sopravvivenza è nulla. Con lo scafo Predatore dotato di modulo di silenziamento e scudo, potete sganciarvi — ma solo interrompendo ogni segnale sonoro, proiettore incluso, fin dalla prima fibrillazione del sonar passivo.

Nota importante riguardo alla patch 1.1: il Wakemaker, anch'esso classificato come Leviatano, ha un comportamento documentato che consiste nel trascinare i giocatori oltre il confine del mondo. Non è un bug, è una trappola scriptata. Non tentate mai di cavalcarlo senza un piano di richiamo: senza un beacon e senza un compagno di squadra pronto a venirvi a recuperare, verrete rilasciati in pieno Vuoto, a tiro diretto degli Shiver.

Creatura abissale e ambiente profondo di Subnautica 2
Crédit : Unknown Worlds / Krafton — capture officielle Steam Subnautica 2

I quattro Leviatani confermati della patch 1.1

La build attuale espone quattro Leviatani distinti. Integrarli nella vostra pianificazione è più redditizio che cercare di affrontarli:

  • Great Jaw — gigante da imboscata quasi immobile, in stile pianta carnivora, appostato tra le Dolerite Spires. Individuarlo basta a evitarlo; non insegue.
  • Leviatano Collezionista — cefalopode solitario e intelligente, pattuglia le acque a est della capsula di salvataggio e fino alle Karakorum Metal Farms. Primo vero banco di prova per l'elusione.
  • Deepwing Brooder — nidifica nel Root Canyon. Territoriale, aggressivo in prossimità delle sue uova, molto gestibile se ne mappate le zone di deposizione.
  • Shiver Leviathan — branco aereo-marino (femmina + maschi) che infesta il Vuoto. Da evitare assolutamente, salvo in run co-op dedicate con scafo Predatore.

Frammenti e progetti che compaiono solo in profondità

Diversi blueprint indispensabili per l'endgame non vengono mai droppati nelle zone poco profonde. Ecco la mappa pratica per la raccolta:

  • Modulo di profondità Mk2 del Girino — relitti delle Metal Farms, spesso vicino ai camini idrotermali.
  • Sonar avanzato e modulo del silenzio — sezioni laterali del Canyon delle Radici; scansionare tutti i detriti coloniali.
  • Scudo del Girino — deposito fisso in una sala sigillata delle Rovine Invase, da sbloccare tramite un puzzle di risonanza.
  • Centrale termica — relitti del margine di Karakorum, sistematicamente attaccati ai geyser.
  • Trasmettitori di energia a lunga portata — combinazioni di frammenti distribuiti tra le Rovine Invase e il Canyon; necessari per alimentare una base profonda dalla superficie.

Consiglio per la raccolta: effettuate sempre almeno due passaggi di scansione per relitto. La Sala scansioni segnala in superficie i frammenti mancanti di uno stesso modello, evitando così di rituffarsi a 500 m per un progetto completato solo a metà.

Base secondaria a 400 m: la checklist indispensabile

Esplorare i biomi profondi senza una base di appoggio è possibile, ma richiede molto tempo. Il rendimento cresce non appena posizionate una base intermedia intorno ai 350-400 m, alla congiunzione tra le Metal Farms e il Canyon.

Componetela con i moduli ufficiali:

  • Camera di immersione per entrare e uscire senza problemi di depressurizzazione.
  • Compartimento a T per moltiplicare gli armadietti e ormeggiare più Girini in cooperativa.
  • Sala multifunzione con Costruttore di habitat e Fabbricatore di veicoli.
  • Ormeggio per Girino — indispensabile per ricaricare ed equipaggiare nuovamente il sottomarino senza risalire in superficie.
  • Centrale termica se siete vicini ai camini idrotermali, altrimenti diversi Bioreattori e un backup con una Turbina idroelettrica.
  • Dispositivo di filtraggio dell'acqua per non dipendere più dai viaggi in superficie.
  • Trasmettitori di energia per collegare la base profonda a un relè intermedio.

Due errori frequenti da evitare: costruire troppo vicino a una pattuglia di Raccoglitore (il pathfinding lo fa girare intorno al vostro Ormeggio per Girino, il che ne blocca l'accesso) e sottodimensionare l'energia. Un Bioreattore da solo non basta a sostenere la Sala scansioni, il filtraggio e la fabbricazione. Prevedete sempre un cuscinetto di energia ridondante, soprattutto se giocate in cooperativa.

Itinerario tipico di una sessione «bioma profondo»

Ecco la routine che rende meglio in una sessione di due ore, una volta posizionata la base di appoggio:

  1. Partenza dalla base di superficie con il Girino a scafo Cargo, armadietti vuoti.
  2. Discesa a pendio dolce verso le Sparse Plains, raccolta rapida di celestina e squame di drago.
  3. Ingresso nelle Karakorum Metal Farms a motore spento, elusione del Raccoglitore, run di 15 minuti sui grandi noduli.
  4. Deposito intermedio alla base dei 400 m, trasferimento dell'inventario, ricarica dell'Ormeggio per Girino.
  5. Discesa tecnica nel Canyon delle Radici per cristalli e frammenti, mai più di 20 minuti per immersione per mantenere un margine di ossigeno.
  6. Risalita attraverso le Rovine Invase se resta da completare una scansione narrativa, altrimenti ritorno diretto tramite il tunnel di collegamento.

In una sessione ben condotta, si ottiene una dotazione completa di materiali Mk2 e uno o due frammenti avanzati recuperati — abbastanza per proseguire con i craft di fine partita senza ripartire a secco nella sessione successiva.

Cosa ricordare prima di immergersi

I biomi profondi di Subnautica 2 non sono versioni potenziate degli Shallows: sono sistemi autonomi in cui ossigeno, energia, elusione e cooperazione si combinano. Prevedete sempre un modulo di profondità adeguato, uno scafo adatto al bioma preso di mira, una base relè a metà percorso, e non entrate mai nel Vuoto senza un piano di richiamo. La patch 1.1 ha consolidato il ciclo endgame e gettato le basi per Great Trench e Xanadu, ma tutto ciò che conta oggi si gioca già tra le Metal Farms, il Canyon Radicale e le Rovine Invase. Mappateli con cura, e il resto dei contenuti in arrivo non farà che ampliare una base che padroneggerete già.

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Di fronte a un Leviatano di fine gioco, cosa preferite?

Domande frequenti

Qual è l'equipaggiamento minimo per raggiungere le Metal Farms?
Il modulo di profondità Mk1 sul Têtard (450 m), una riserva d'ossigeno estesa e idealmente uno chassis Explorer pieno di scomparti. Senza questo, non raggiungerete i 250-500 m sani e salvi.
Come evitare il Leviatano Collettore alle Metal Farms?
Individuatelo con la bussola e non fuggite con il sonar attivo, altrimenti lo allertate istantaneamente. Spegnete invece i motori, lasciate che il Têtard scivoli dietro un camino idrotermale, poi riaccendeteli una volta che la sua sagoma è fuori campo.
C'è una differenza importante tra esplorare da soli e in coop?
Sì, radicale. In coop a 4 giocatori, una coppia può assicurare il rientro al ping mentre un'altra si immerge più in profondità. Gli stordimenti coordinati sui predatori e i ruoli da esca moltiplicano la vostra efficacia, soprattutto contro i Leviatani di fine gioco.
Cos'è il Vuoto ed è davvero necessario attraversarlo?
Il Vuoto è un confine non farmabile che scende fino a 3100 m e contiene i giocatori all'interno della mappa. Attraversarlo vi espone ai branchi di Shiver Leviathan: inutile andarci senza un motivo narrativo importante e senza uno chassis Predator equipaggiato.
Dove trovare i Cristalli profondi e i frammenti di blueprint tardivi?
Esclusivamente in Root Canyon tra 364 e 750 m, negli anfratti laterali delle gallerie verticali. I Cristalli profondi alimentano la Sala di scansione avanzata, mentre i frammenti servono la Sala multifunzione e il Fabbricatore di veicoli avanzato.

Da ricordare

  • Karakorum Metal Farms richiede il modulo di profondità Mk1; individuate il Leviatano Collettore con la bussola e spegnete i motori dietro un camino idrotermale per raccogliere risorse in pace.
  • Root Canyon scende fino a 750 m e nasconde il Deepwing Brooder: segnate le alcove con uova con il ping del beacon per evitare le sue zone di nidificazione.
  • Le Rovine Invase puntano sulla narrazione più che sul farming; comunicano con il Canyon tramite un tunnel stretto, un collegamento cruciale in cooperativa.
  • Il Vuoto non è farmabile ma un confine dedicato; i suoi Shiver Leviathan formano un branco coordinato che richiede il silenzio radio assoluto per fuggire.
  • In coop a 4 giocatori, separate i ruoli: una coppia assicura il rientro al ping mentre l'altra si immerge, una strategia che moltiplica la vostra finestra di esplorazione negli abissi.

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