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The Blood of Dawnwalker : les impressions de GameBlog après 4 heures d'aventure
En bref
Après 4 heures de prologue, GameBlog revient conquis par The Blood of Dawnwalker : un RPG dark fantasy héritier de Witcher 3 mais aux idées bien personnelles, avec un combat plus tactique et une mécanique vampire duale prometteuse. Les questions demeurent sur la gestion du temps et la densité du monde ouvert une fois le prologue terminé.
Quatre heures. C'est à la fois beaucoup et pas assez pour juger d'un RPG qui annonce 50 à 70 heures de jeu. GameBlog a posé les mains sur le prologue de The Blood of Dawnwalker sur PC, dans une version stable tournant sur une configuration ultra-haut de gamme - point à garder en tête pour relativiser les performances affichées. Le sentiment dominant en quittant la session ? Une impatience sincère, tempérée par quelques questions qui restent sans réponse.
Ce qui marche
Le prologue s'ouvre sur une journée humaine, dans un village médiéval sous joug vampirique qui rappelle instantanément Blanchefeur dans The Witcher 3 nous dit le journaliste. Ce n'est pas un hasard - Konrad Tomaszkiewicz, ex-directeur du Wild Hunt, est aux commandes. Mais on ne parle pas d'un plagiat paresseux. On sent que l'équipe a digéré la formule pour mieux la raffiner : les dialogues sont plus nets, la mise en scène des cinématiques a une vraie personnalité, et l'ancrage historique dans la Pologne du 14e siècle donne à l'univers dark fantasy une crédibilité rare.
Le système de combat est la vraie surprise, d'Après GameBlog. Loin des échanges mollassons du Sorceleur, Rebel Wolves a greffé une direction des coups façon Kingdom Come: Deliverance sur la base d'un action-RPG héritée de CD Projekt RED. Le résultat est plus lisible, plus tactique. Même le prologue offre quelques accrochages qui semblent prêter à la réflexion.
Et puis il y a la nuit. La messe du sang qui clôt la journée - sans spoiler - est une séquence avec un vrai sens du spectacle. Quand Coen bascule en demi-vampire, le jeu change de nature : téléportation, griffes, métamorphose en loup pour couvrir le terrain, soins uniquement par la saignée. La dualité est bien réelle, pas cosmétique.

Ce qui inquiète
Le temps, justement, est au cœur de tout - et c'est là que les questions s'accumulent. Chaque quête consomme des unités sur une journée de sept segments. Apprendre une compétence en sanctuaire en coûte une supplémentaire. Avec 30 jours et nuits pour sauver sa famille dans la campagne, ça peut vite devenir oppressant si le rythme est mal calibré. Rebel Wolves affirme que le joueur reste libre. On veut bien les croire, mais on attend de voir.
La forme vampirique, enfin, manque clairement de puissance en début de jeu. Logique narrativement, moins fun à jouer. Et le journaliste n'a eu accès qu'à une fraction du monde ouvert - impossible donc de juger la densité réelle du contenu annexe.
« L'équipe préfère investir dans des couches de contenu et des conséquences plutôt que dans une carte gigantesque sans profondeur. » — fil r/PS5, discussion autour du Gameplay Overview

Verdict provisoire
Ça part très bien d'après GameBlog, à condition que le monde ouvert tienne ses promesses une fois le prologue terminé. The Blood of Dawnwalker a l'ossature d'un grand RPG narratif. Rendez-vous le 3 septembre 2026 pour trancher !
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The Blood of Dawnwalker peut-il vraiment détrôner Witcher 3 comme référence du RPG narratif ?
Questions fréquentes
The Blood of Dawnwalker est-il un clone de Witcher 3 ?
Comment fonctionne la mécanique vampire ?
Le système de temps peut-il frustrater ?
Combien de contenu a-t-on pu explorer en 4 heures ?
Quand sort The Blood of Dawnwalker ?
À retenir
- Le système de combat fusionne l'action-RPG de CD Projekt Red avec la direction des coups de Kingdom Come, résultat plus lisible et tactique.
- La dualité humain/vampire n'est pas cosmétique : téléportation, griffes, métamorphose en loup et soins par la saignée changent radicalement la gameplay.
- L'ancrage historique en Pologne du 14e siècle donne une crédibilité rare au dark fantasy, dialogues nets et cinématiques avec vraie personnalité.
- Le système de temps sur 30 jours/nuits divisés en 7 segments pourrait devenir oppressant si mal calibré — reste à vérifier en jeu complet.
- L'équipe mise sur la profondeur du contenu plutôt que sur une carte gigantesque, un parti pris qui mérite de prouver son intérêt.
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