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The Blood of Dawnwalker: Die Eindrücke von GameBlog nach 4 Stunden Abenteuer
Kurz gefasst
Nach 4 Stunden Prolog kehrt GameBlog überzeugt von The Blood of Dawnwalker zurück: ein Dark-Fantasy-RPG in der Tradition von Witcher 3, aber mit ganz eigenen Ideen, einem taktischeren Kampfsystem und einer vielversprechenden dualen Vampir-Mechanik. Offen bleiben Fragen zum Zeitmanagement und zur Dichte der offenen Welt nach dem Prolog.
Vier Stunden. Das ist gleichzeitig viel und nicht genug, um ein RPG zu beurteilen, das 50 bis 70 Stunden Spielzeit ankündigt. GameBlog hat den Prolog von The Blood of Dawnwalker auf dem PC in die Hände bekommen, in einer stabilen Version, die auf einer High-End-Konfiguration lief – ein Punkt, den man im Hinterkopf behalten sollte, um die gezeigte Performance zu relativieren. Das vorherrschende Gefühl beim Verlassen der Session? Eine aufrichtige Ungeduld, gedämpft durch einige Fragen, die unbeantwortet bleiben.
Was funktioniert
Der Prolog beginnt an einem menschlichen Tag, in einem mittelalterlichen Dorf unter dem Joch der Vampire, das sofort an Blutfeld aus The Witcher 3 erinnert, so der Journalist. Das ist kein Zufall – Konrad Tomaszkiewicz, ehemaliger Director von Wild Hunt, hat das Ruder übernommen. Aber es handelt sich nicht um faules Plagiat. Man spürt, dass das Team die Formel verinnerlicht hat, um sie besser zu verfeinern: Die Dialoge sind schärfer, die Inszenierung der Zwischensequenzen hat echten Charakter, und die historische Verankerung im Polen des 14. Jahrhunderts verleiht dem Dark-Fantasy-Universum eine seltene Glaubwürdigkeit.
Das Kampfsystem ist die eigentliche Überraschung, laut GameBlog. Weit entfernt von den behäbigen Auseinandersetzungen des Hexers hat Rebel Wolves eine Trefferlenkung im Stil von Kingdom Come: Deliverance auf die Basis eines von CD Projekt RED geerbten Action-RPGs gepfropft. Das Ergebnis ist lesbarer, taktischer. Sogar der Prolog bietet einige Zusammenstöße, die zum Nachdenken anregen.
Und dann ist da die Nacht. Die Blutmesse, die den Tag abschließt – ohne zu spoilern – ist eine Sequenz mit echtem Sinn für Spektakel. Wenn Coen zum Halbvampir wird, ändert sich die Natur des Spiels: Teleportation, Krallen, Verwandlung in einen Wolf, um Gelände zu überwinden, Heilung nur durch Blutentzug. Die Dualität ist real, nicht bloß kosmetisch.

Was beunruhigt
Die Zeit ist es genau, die im Zentrum von allem steht – und genau da häufen sich die Fragen. Jede Quest verbraucht Einheiten eines Tages, der aus sieben Segmenten besteht. Das Erlernen einer Fähigkeit im Schrein kostet eine zusätzliche. Mit 30 Tagen und Nächten, um seine Familie auf dem Land zu retten, kann das schnell erdrückend werden, wenn das Tempo schlecht kalibriert ist. Rebel Wolves behauptet, der Spieler bleibe frei. Wir glauben es gerne, warten aber ab.
Die Vampirform schließlich mangelt zu Beginn des Spiels deutlich an Kraft. Erzählerisch logisch, spielerisch weniger spaßig. Und der Journalist hatte nur Zugang zu einem Bruchteil der offenen Welt – es ist also unmöglich, die tatsächliche Dichte der Nebeninhalte zu beurteilen.
« Das Team investiert lieber in Inhaltsebenen und Konsequenzen als in eine riesige Karte ohne Tiefe. » — r/PS5-Thread, Diskussion rund um den Gameplay Overview

Vorläufiges Fazit
Es fängt laut GameBlog sehr gut an, vorausgesetzt, die offene Welt hält, was sie verspricht, sobald der Prolog abgeschlossen ist. The Blood of Dawnwalker hat das Grundgerüst eines großen narrativen RPGs. Treffpunkt am 3. September 2026, um endgültig zu urteilen!
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Kann The Blood of Dawnwalker Witcher 3 wirklich als Referenz für narrative RPGs vom Thron stoßen?
Häufige Fragen
Ist The Blood of Dawnwalker ein Klon von Witcher 3?
Wie funktioniert die Vampir-Mechanik?
Kann das Zeitsystem frustrierend sein?
Wie viel Inhalt konnte in 4 Stunden erkundet werden?
Wann erscheint The Blood of Dawnwalker?
Das Wichtigste
- Das Kampfsystem verschmilzt das Action-RPG von CD Projekt Red mit der Schlagrichtung aus Kingdom Come, was zu einem lesbareren und taktischeren Ergebnis führt.
- Die Dualität Mensch/Vampir ist nicht rein kosmetisch: Teleportation, Klauen, Verwandlung in einen Wolf und Heilung durch Blutentzug verändern das Gameplay radikal.
- Die historische Verankerung im Polen des 14. Jahrhunderts verleiht der Dark Fantasy eine seltene Glaubwürdigkeit, mit klaren Dialogen und Zwischensequenzen mit echter Persönlichkeit.
- Das Zeitsystem über 30 Tage/Nächte, unterteilt in 7 Segmente, könnte bei schlechter Kalibrierung bedrückend wirken – das muss sich im vollständigen Spiel noch zeigen.
- Das Team setzt auf inhaltliche Tiefe statt auf eine gigantische Karte – ein Ansatz, der seinen Wert noch beweisen muss.
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