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The Blood of Dawnwalker: le impressioni di GameBlog dopo 4 ore di avventura
In breve
Dopo 4 ore di prologo, GameBlog torna conquistato da The Blood of Dawnwalker: un RPG dark fantasy erede di Witcher 3 ma con idee ben personali, con un combattimento più tattico e una meccanica vampirica duale promettente. Restano dubbi sulla gestione del tempo e sulla densità del mondo aperto una volta terminato il prologo.
Quattro ore. È al contempo molto e non abbastanza per giudicare un RPG che annuncia 50-70 ore di gioco. GameBlog ha messo le mani sul prologo di The Blood of Dawnwalker su PC, in una versione stabile che girava su una configurazione ultra-alto di gamma - punto da tenere a mente per relativizzare le prestazioni mostrate. La sensazione dominante lasciando la sessione? Un'impazienza sincera, temperata da alcune domande che restano senza risposta.
Cosa funziona
Il prologo si apre su una giornata umana, in un villaggio medievale sotto il giogo vampirico che ricorda immediatamente Blanchefeur in The Witcher 3, ci dice il giornalista. Non è un caso - Konrad Tomaszkiewicz, ex-direttore di Wild Hunt, è al comando. Ma non si parla di un plagio pigro. Si sente che il team ha digerito la formula per meglio raffinarla: i dialoghi sono più incisivi, la regia delle cinematiche ha una vera personalità, e l'ambientazione storica nella Polonia del XIV secolo dà all'universo dark fantasy una credibilità rara.
Il sistema di combattimento è la vera sorpresa, secondo GameBlog. Lontano dagli scambi molli dello Strigo, Rebel Wolves ha innestato una direzione dei colpi in stile Kingdom Come: Deliverance sulla base di un action-RPG ereditata da CD Projekt RED. Il risultato è più leggibile, più tattico. Anche il prologo offre alcuni scontri che sembrano richiedere riflessione.
E poi c'è la notte. La messa di sangue che chiude la giornata - senza spoiler - è una sequenza con un vero senso dello spettacolo. Quando Coen passa alla forma semi-vampirica, il gioco cambia natura: teletrasporto, artigli, metamorfosi in lupo per coprire il terreno, cure solo tramite dissanguamento. La dualità è reale, non cosmetica.

Cosa preoccupa
Il tempo, appunto, è al centro di tutto - ed è lì che le domande si accumulano. Ogni missione consuma unità su una giornata di sette segmenti. Imparare un'abilità in santuario costa una supplementare. Con 30 giorni e notti per salvare la propria famiglia nella campagna, può diventare rapidamente opprimente se il ritmo è mal calibrato. Rebel Wolves afferma che il giocatore resta libero. Vogliamo crederci, ma aspettiamo di vedere.
La forma vampirica, infine, manca chiaramente di potenza a inizio gioco. Logico dal punto di vista narrativo, meno divertente da giocare. E il giornalista ha avuto accesso solo a una frazione del mondo aperto - impossibile quindi giudicare la densità reale dei contenuti secondari.
« Il team preferisce investire in strati di contenuto e conseguenze piuttosto che in una mappa gigantesca senza profondità. » — thread r/PS5, discussione sul Gameplay Overview

Verdetto provvisorio
Parte molto bene secondo GameBlog, a condizione che il mondo aperto mantenga le sue promesse una volta terminato il prologo. The Blood of Dawnwalker ha l'ossatura di un grande RPG narrativo. Appuntamento al 3 settembre 2026 per il verdetto finale!
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The Blood of Dawnwalker può davvero soppiantare Witcher 3 come punto di riferimento del RPG narrativo?
Domande frequenti
The Blood of Dawnwalker è un clone di Witcher 3?
Come funziona la meccanica vampirica?
Il sistema temporale può risultare frustrante?
Quanto contenuto è stato possibile esplorare in 4 ore?
Quando esce The Blood of Dawnwalker?
Da ricordare
- Il sistema di combattimento fonde l'action-RPG di CD Projekt Red con la direzione dei colpi di Kingdom Come, risultando più leggibile e tattico.
- La dualità umano/vampiro non è solo estetica: teletrasporto, artigli, metamorfosi in lupo e cure tramite il dissanguamento cambiano radicalmente il gameplay.
- L'ambientazione storica nella Polonia del XIV secolo dà una credibilità rara al dark fantasy, con dialoghi netti e cutscene con una vera personalità.
- Il sistema temporale su 30 giorni/notti divisi in 7 segmenti potrebbe diventare opprimente se mal calibrato — resta da verificare nel gioco completo.
- Il team punta sulla profondità dei contenuti piuttosto che su una mappa gigantesca, una scelta che merita di dimostrare il proprio valore.
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