- Strona główna
- Pierwsze wrażenia
- The Blood of Dawnwalker
- The Blood of Dawnwalker: wrażenia GameBlog po 4 godzinach przygody
The Blood of Dawnwalker: wrażenia GameBlog po 4 godzinach przygody
W skrócie
Po 4 godzinach prologu redakcja GameBlog wraca podbita przez The Blood of Dawnwalker: mroczne RPG fantasy, spadkobierca Wiedźmina 3, ale z własnymi, dojrzałymi pomysłami, bardziej taktyczną walką i obiecującą, dwoistą mechaniką wampira. Pytania pozostają otwarte co do zarządzania czasem i gęstości otwartego świata po zakończeniu prologu.
Cztery godziny. To zarazem dużo i za mało, by ocenić RPG, które zapowiada od 50 do 70 godzin rozgrywki. GameBlog położył ręce na prologu The Blood of Dawnwalker na PC, w stabilnej wersji działającej na sprzęcie z najwyższej półki - warto o tym pamiętać, oceniając zaprezentowaną wydajność. Dominujące odczucie po zakończeniu sesji? Szczera niecierpliwość, złagodzona kilkoma pytaniami, które wciąż pozostają bez odpowiedzi.
Co działa
Prolog otwiera się ludzkim dniem, w średniowiecznej wiosce pod wampirzym jarzmem, która natychmiast przywodzi na myśl Białoujście z The Witcher 3, jak zauważa dziennikarz. To nie przypadek - za sterami stoi Konrad Tomaszkiewicz, były dyrektor Dzikiej Ogary. Ale nie mówimy tu o leniwym plagiacie. Czuć, że zespół strawił tę formułę, by lepiej ją dopracować: dialogi są bardziej wyraziste, oprawa cutscenek ma prawdziwą osobowość, a historyczne zakotwiczenie w Polsce XIV wieku nadaje dark fantasy niezwykłą wiarygodność.
Prawdziwym zaskoczeniem, według GameBlog, jest system walki. Daleko od ospałych wymian ciosów z Wiedźmina, Rebel Wolves wszczepił kierunkowość ciosów w stylu Kingdom Come: Deliverance na bazie action-RPG odziedziczonego po CD Projekt RED. Efekt jest bardziej czytelny, bardziej taktyczny. Nawet prolog oferuje kilka starć, które wydają się skłaniać do przemyślenia strategii.
A potem nadchodzi noc. Msza krwi, która kończy dzień - bez spoilerów - to sekwencja z prawdziwym wyczuciem widowiskowości. Gdy Coen przemienia się w półwampira, gra zmienia charakter: teleportacja, pazury, przemiana w wilka, by pokonywać duże odległości, leczenie wyłącznie poprzez upuszczanie krwi. Dualizm jest jak najbardziej realny, a nie tylko kosmetyczny.

Co niepokoi
Czas, właśnie, jest sercem wszystkiego - i to tutaj pytania zaczynają się piętrzyć. Każdy quest zużywa jednostki w ramach dnia podzielonego na siedem segmentów. Nauczenie się umiejętności w sanktuarium kosztuje dodatkową jednostkę. Mając 30 dni i nocy na ratowanie rodziny w tej wsi, sytuacja może szybko stać się przytłaczająca, jeśli tempo zostanie źle skalibrowane. Rebel Wolves zapewnia, że gracz zachowuje pełną swobodę. Chcielibyśmy w to wierzyć, ale poczekamy, by zobaczyć.
Forma wampirza, wreszcie, wyraźnie brakuje mocy na początku gry. Logiczne z punktu widzenia narracji, mniej satysfakcjonujące w rozgrywce. A dziennikarz miał dostęp jedynie do fragmentu otwartego świata - nie sposób więc ocenić rzeczywistą gęstość zawartości pobocznej.
« Zespół woli inwestować w warstwy zawartości i konsekwencje niż w gigantyczną mapę pozbawioną głębi. » — wątek r/PS5, dyskusja wokół Gameplay Overview

Wstępny werdykt
Zaczyna się bardzo dobrze, według GameBlog, pod warunkiem że otwarty świat dotrzyma obietnic po zakończeniu prologu. The Blood of Dawnwalker ma szkielet wielkiego narracyjnego RPG. Spotkajmy się 3 września 2026 roku, by to rozstrzygnąć!
Udostępnij ten artykuł
Czy The Blood of Dawnwalker naprawdę może zdetronizować Wiedźmina 3 jako punkt odniesienia dla narracyjnych RPG?
Najczęstsze pytania
Czy The Blood of Dawnwalker to klon Wiedźmina 3?
Jak działa mechanika wampira?
Czy system czasu może frustrować?
Ile zawartości udało się zbadać w ciągu 4 godzin?
Kiedy ukaże się The Blood of Dawnwalker?
Najważniejsze informacje
- System walki łączy action-RPG w stylu CD Projekt Red z ukierunkowaniem ciosów znanym z Kingdom Come, co daje bardziej czytelny i taktyczny rezultat.
- Dwoistość człowiek/wampir nie jest tylko kosmetyczna: teleportacja, pazury, przemiana w wilka i leczenie poprzez wysysanie krwi radykalnie zmieniają rozgrywkę.
- Historyczne osadzenie w Polsce XIV wieku nadaje mrocznemu fantasy rzadko spotykaną wiarygodność, z wyrazistymi dialogami i cutscenkami mającymi prawdziwy charakter.
- System czasu rozłożony na 30 dni i nocy podzielonych na 7 segmentów może stać się przytłaczający, jeśli zostanie źle wykalibrowany — trzeba to zweryfikować w pełnej wersji gry.
- Ekipa stawia na głębię zawartości, a nie na gigantyczną mapę — założenie, które musi jeszcze udowodnić swoją wartość.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series