- Strona główna
- Poradniki
- Hearthstone
- Hearthstone Verr’Minh (Mug’Zee): talie Szamana 100% pachołków i 100% czarów w sierpniu 2026
Hearthstone Verr’Minh (Mug’Zee): talie Szamana 100% pachołków i 100% czarów w sierpniu 2026
W skrócie
Verr'Minh dominuje Standard sierpnia 2026 dwoma diametralnie przeciwstawnymi archetypami: agresywnym tempem opartym w 100% na sługach z 54,4% zwycięstw oraz kontrolą opartą w 100% na czarach z 52,5%. Ta legendarna karta zmusza do dokonania wyboru już na etapie budowy talii, ponieważ jedna karta niewłaściwego typu anuluje wszystkie jej korzyści — oto obie listy Legend i jak nimi grać w zależności od waszej kolekcji.
Od wydania Ucieczki z Fortu Pourpre 7 lipca, tylko jeden bandyta naprawdę przemodelował ranking Standardu: Verr’Minh — Mug’Zee po angielsku, legendarny bandyta szamana. Na dzień 8 sierpnia 2026 archetyp zbudowany wokół jego drugiej zdolności bohatera notuje 54,4% zwycięstw i zajmuje pierwsze miejsce w tier 1 według Meta Stats w przedziale Platyna–Legenda; jego „czarodziejska” bliźniaczka idzie w ślad z wynikiem 52,5%. Żadna inna klasa nie umieszcza dwóch archetypów tak wysoko jednocześnie.
Patch 36.2 z 4 sierpnia niczego tu nie zmienił. Wprowadził tylko jedną korektę w formacie Standard/Constructed, wycofanie zmiany Zew wojny Brute’a Łuska Pustki po stronie łowcy demonów. Szaman wyszedł z aktualizacji całkowicie nietknięty, a listy, które piąły się do Legendy na koniec lipca, to dokładnie te same, które znajdujemy na szczycie na początku sierpnia.
Pułapka polega na tym, że Verr’Minh to nie karta, którą „dodaje się” do decku. To ograniczenie konstrukcyjne: zmusza do wyboru strony już na ekranie tworzenia decka, a jedna karta zbyt wiele anuluje całą korzyść. Poniżej znajdziesz, co faktycznie robią jej dwie zdolności, dwie aktualne listy z Legendy wraz z kodem oraz to, którą wybrać w zależności od kolekcji.
Verr’Minh: dwie zdolności bohatera, nigdy obie naraz
Verr’Minh to legendarny stwór za 6 kryształów, 6/7, którego tekst aktywuje się na początku gry — więc jeszcze przed tym, jak go dobierzesz, o ile znajduje się w decku. Oficjalny francuski opis nie pozostawia wątpliwości: „Na początku gry: jeśli twój deck nie zawiera żadnego innego stwora, otrzymujesz zdolność bohatera Verr. Jeśli nie zawiera żadnego czaru, otrzymujesz zdolność Minh!”

Obie zdolności są pasywne: zastępują na stałe podstawową zdolność bohatera szamana, bez kosztu many i bez kliknięcia.
| Zdolność | Warunek | Efekt (tekst FR) |
|---|---|---|
| Magia Verr | Brak innych stworów w decku | Twój pierwszy stwór w każdej turze kosztuje (2) kryształy mniej. |
| Siła Minh | Brak czarów w decku | Każdy piąty zagrany stwór aktywuje swój Zew wojny dwukrotnie. |
Licznik Siły Minh jest widoczny na zdolności bohatera, z napisami „Jeszcze X!”, a następnie „Gotowe!”. Nie resetuje się między turami: można więc przygotować piątego stwora na konkretną turę, co stanowi prawdziwy sufit umiejętności tego archetypu.
Reguła konstrukcji, którą połowa graczy rozumie na odwrót
Ograniczenie dotyczy wyłącznie stworów z jednej strony i czarów z drugiej. Wszystko inne jest dozwolone w obu przypadkach, i obie referencyjne listy z tego korzystają:
- bronie — Mała Siostrzyczka, druga legendarna karta szamana z dodatku, jest grana w obu deckach;
- lokacje — Skrzydło Niskiego Dozoru figuruje w wersji bez stworów;
- karty bohatera — Skrzydło Śmierci Rozbijacza Światów nie jest ani stworem, ani czarem, więc bez problemu wchodzi do wersji bez czarów.
Inna subtelność: pachołkowie generowani w trakcie rozgrywki — odkryci, przywołani lub przemienieni — niczego nie psują, ponieważ warunek jest sprawdzany na podstawie startowej talii. Właśnie w tym tkwi cała atrakcyjność wersji Verr, która rozgrywa pachołków… nie mając ani jednego na swojej liście.

Wersja Minh: szaman 100% pachołków
To lista numer 1 na ladderze. Meta Stats przyznaje jej 57,65% zwycięstw na 1686 partii dla najlepiej zoptymalizowanego wariantu oraz 56,72% na 2863 partie dla drugiego. Poniższa lista pochodzi od jakeyp0096, ranking 33 Legenda z wynikiem 14-2, opublikowana 4 sierpnia na Hearthstone-Decks.
| Koszt | Karta | Ilość |
|---|---|---|
| 0 | Apprentie de la sorcière | 2 |
| 1 | Acolyte radieuse | 2 |
| 1 | Flammetin | 2 |
| 1 | Sbire du Gallagio | 2 |
| 1 | Éclat glaciaire | 1 |
| 1 | Ornithosaure | 2 |
| 2 | Néophyte du Culte | 2 |
| 2 | Porteuse d’œufs sacrée | 2 |
| 2 | Vendeur de tickets | 2 |
| 2 | Sentinelle de Mur-Céleste | 2 |
| 2 | Maiev la Gardienne | 1 |
| 4 | Bot de sécurité piraté | 2 |
| 4 | Petite frangine | 1 |
| 5 | Émissaire de la Fin | 2 |
| 5 | Le Conservateur | 1 |
| 6 | Verr’Minh | 1 |
| 6 | Ultraxion | 1 |
| 8 | Al’Akir, seigneur des tempêtes | 1 |
| 10 | Aile de Mort le Brise-monde | 1 |
Kod talii: AAECAaoICNOeBvSqB9C/B4LUB5vUB9DbB4jdB9/lBwue1ATQngbt5gbXlwfgnQftrAePvgfJwAfJ2wfI5Qfm/QcAAA==
Plan to dwuetapowe tempo. Tury 1-3 służą do rozgrywania kolejnych niedrogich Zawołań bojowych, wspieranych przez dwa wzmacniacze: dopóki żyje, Sbire du Gallagio daje +1/+1 każdemu pachołkowi z Zawołaniem bojowym zagranym po nim, a Maiev la Gardienne przyznaje +3/+3 każdemu zagranemu pachołkowi w zamian za jedną turę uśpienia. Na 1/2 za 1 kryształ, to +3/+3 całkowicie zmienia wymianę.
Drugi etap to pakiet Convocation odziedziczony po Cataclysm. Sentinelle de Mur-Céleste, Émissaire de la Fin i Ultraxion przywołują i wzmacniają Soldat d’Al’Akir, który dodaje atak sąsiednim pachołkom; Ultraxion dodatkowo zmniejsza koszt Aile de Mort le Brise-monde. Szczegół, który wielu przegapia: Le Conservateur dobiera Bestię, Draka i Murlocka, a jedynym Drakiem na liście jest właśnie Ultraxion. To więc zamaskowany tutor prowadzący do waszej redukcji kosztu.
Co do Siły Minh, celuje ona priorytetowo w Zawołania bojowe o dużym wpływie: Bot de sécurité piraté (+1/+1 dla waszych innych pachołków), Le Conservateur (do sześciu kart dobranych za jednym razem) oraz przede wszystkim Al’Akir, seigneur des tempêtes, którego zdublowane Zawołanie bojowe przynosi cztery pachołki za 1 kryształ.
Wersja Verr: szaman 100% czarów
Ta sama karta legendarna, odwrotna filozofia: talia kontrolna, w której Verr’Minh jest jedynym stworzeniem, co sprawia, że każde generowane stworzenie jest znacznie tańsze. Wybrana lista pochodzi od Norwis135, ranga 1 Legenda, opublikowana 6 sierpnia.
| Koszt | Karta | Liczba |
|---|---|---|
| 0 | Statyczne wyładowanie | 2 |
| 1 | Płomienne wywołanie | 2 |
| 1 | Skrzydło niskiego bezpieczeństwa | 2 |
| 1 | Mapa góry | 2 |
| 1 | Piaski czasu | 2 |
| 1 | Woltaiczna eksplozja | 2 |
| 2 | Rytuał mocy | 2 |
| 2 | Grzmot uderzenia | 2 |
| 3 | Urok | 2 |
| 3 | Roztopione złoto | 2 |
| 4 | Wstąpienie | 2 |
| 4 | Mała siostrzyczka | 1 |
| 5 | Rozłupywacz mrozu | 2 |
| 6 | Verr’Minh | 1 |
| 7 | Furia burz | 2 |
| 9 | Ostatnia szarża Muradina | 2 |
Kod talii: AAECAaoIAtDbB9/lBw6vnwTTvgbRmwfwqgf8rQe8sQfLtgfDwAfTwAf3wAfH2wfK2wfN2wfa3wcAAA==
Silnikiem tej talii są trzy zaklęcia z Ucieczki z Purpurowej Twierdzy, które zawierają tekst „Zagraj 3 zaklęcia, aby przekształcić to zaklęcie w stworzenie!”. Po osiągnięciu licznika Roztopione złoto zamienia się w Roztopionego elementarnego złota 3/3, Rozłupywacz mrozu w Elementarnego rozłupywacza mrozu 5/5, a Furia burz w Elementarną furię burz 7/7, przy czym każdy z nich zachowuje efekt zaklęcia jako Okrzyk bojowy. W ten sposób wystawiacie stworzenia na plansze, jednocześnie zachowując talię bez ani jednego stworzenia — a Magia Verr odbiera im 2 kryształy, jeśli to wasze pierwsze stworzenie w tej turze.
Uwaga na istotny szczegół zasad: redukcja kosztu dotyczy stworzeń zagranych z ręki. Iskry z Woltaicznej eksplozji trafiają bezpośrednio na planszę i tym samym nie zużywają redukcji w danej turze; z kolei Elementarne 1/1 z Rytuału mocy trafiają do ręki i zużywają redukcję. Zawsze zagrywajcie najpierw w turze największe generowane stworzenie.
Skrzydło niskiego bezpieczeństwa (lokacja) i Mapa góry zasilają rękę stworzeniami, Wstąpienie zamienia wasze stworzenia w droższe wersje, które po ich śmierci przywołują ponownie oryginały, a Ostatnia szarża Muradina pozwala dobrać dwie karty za koszt, który spada o jeden kryształ za każdy atak sojuszniczej postaci — Mała siostrzyczka, która atakuje w każdej turze, umożliwia zagranie tej karty bardzo wcześnie.
Koszt w pyle: wersja Verr jest znacznie bardziej dostępna
Licząc 1600 pyłu za kartę legendarną, 400 za epicką, 100 za rzadką i 40 za zwykłą, i wyłączając karty z zestawu podstawowego (odblokowywane bezpłatnie poprzez rozwijanie klas) oraz Piaski czasu, rozdawane podczas wydarzenia w grze:
- Wersja Verr (100% zaklęć): około 6760 pyłu, w tym tylko 2 karty legendarne — Verr’Minh i Mała siostrzyczka, obie z Ucieczki z Purpurowej Twierdzy.
- Wersja Minh (100% stworzeń): około 10 320 pyłu, z 6 kartami legendarnymi do wykonania (Verr’Minh, Mała siostrzyczka, Maiev Strażniczka, Ultraxion, Al’Akir i Skrzydło Śmierci Niszczyciel Świata). Kustosz pochodzi z zestawu podstawowego.
Innymi słowy: jeśli macie ograniczony budżet na wykonanie kart, zacznijcie od wersji Verr. Obie wymagane karty legendarne są i tak niezbędne do drugiej listy, więc nic nie zostanie zmarnowane, jeśli później zdecydujecie się przejść do wersji Minh.
Mulligan i klasyczne błędy
Po stronie Minh idealna ręka to płynna sekwencja od 1 do 3: zatrzymujcie Sbire du Gallagio i Sentinelle de Mur-Céleste praktycznie zawsze, Maiev la Gardienne jeśli macie monetę. Nie odrzucajcie Ornithosaure z automatu: jego natychmiastowe dobranie karty z nawiązką kompensuje kartę utraconą przez Charczenie śmierci, gdy tempo gry jest dobre. Najkosztowniejszym błędem jest spalenie piątego sługi z licznika na Rozjaśnioną Akolitkę, zamiast poczekać jeszcze jedną turę.
Po stronie Verr mulligan kręci się wokół zaklęć za 0 i 1 kryształ: Choc statique, Explosion voltaïque i Aile de basse sécurité pozwalają przetrwać starcie z Face Hunterem, drugim archetypem laddera z 52,76% zwycięstw. Zatrzymujcie Fracas du tonnerre przeciwko wszystkiemu, co zalewa planszę, i nie zapominajcie, że każde zagrane zaklęcie przesuwa jednocześnie wszystkie trzy liczniki transformacji: tura z trzema małymi zaklęciami może odblokować od razu wszystkie trzy Elementale.
Którą wersję grać w tym miesiącu
Jeśli waszym celem jest jak najszybsze wykonanie tygodniowych zadań i ścieżki nagród, wersja Verr to obecnie najlepszy stosunek pyłu do wyniku, z partiami kontrolnymi, które karzą panującą agresję. Jeśli celujecie w szczyt rankingu Legendy, wersja Minh wciąż jest liderem: to jedyna lista w formacie przekraczająca 57% zwycięstw na próbie liczącej ponad tysiąc partii.
Jedna uwaga jednak. Archetyp, który samotnie zajmuje szczyt tier 1 przez kilka tygodni, jest naturalnym kandydatem do najbliższego balansu, a Blizzard w pełni zwraca pył za karty, które zostały osłabione, w ciągu dwóch tygodni następujących po zmianie. Jeśli wahacie się, czy zainwestować 10 320 pyłu, pamiętajcie o tym okresie zwrotu: zmienia on nieudany zakup w zwykłą wymianę bez strat.
Udostępnij ten artykuł
Która z dwóch wersji Verr'Minh kusi was najbardziej?
Najczęstsze pytania
Dlaczego pojedynczy sługa wygenerowany w trakcie rozgrywki nie łamie warunku Verr'Minh?
Jaka jest prawdziwa różnica między Magią Verr a Siłą Minh?
Czy można grać Małą Siostrzyczką w obu taliach?
Którą talię powinienem grać w pierwszej kolejności, jeśli zaczynam?
Najważniejsze informacje
- Verr'Minh narzuca ścisłe ograniczenie konstrukcyjne: zero innych sług LUB zero czarów, nigdy jedno i drugie naraz.
- Wersja Minh (100% sługi) gra na wybuchowe tempo, gdzie co piąty sługa uruchamia swój Okrzyk Bojowy dwukrotnie.
- Wersja Verr (100% czary) przekształca swoje czary w sługi za pomocą kart Ucieczki z Purpurowej Twierdzy, redukując ich koszt o 2.
- Bronie, miejsca i karty bohatera są dozwolone w obu wersjach — to luki konstrukcyjne.
- Wersja Verr kosztuje około 6 760 pyłu, czyli o 3000 mniej niż Minh: to opcja na start.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń Hearthstone
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series