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Hearthstone Verr’Minh (Mug’Zee) : les decks Chaman 100 % serviteurs et 100 % sorts en août 2026
En bref
Verr'Minh domine le Standard d'août 2026 avec deux archétypes radicalement opposés : un tempo agressif 100 % serviteurs à 54,4 % de victoires et un contrôle 100 % sorts à 52,5 %. Cette légendaire force à choisir dès la création du deck, car une seule carte du mauvais type annule tous ses bénéfices — voici les deux listes Légende et comment les jouer selon votre collection.
Depuis la sortie d’Évasion du fort Pourpre le 7 juillet, un seul hors-la-loi a vraiment redessiné le classement Standard : Verr’Minh — Mug’Zee en anglais, la légendaire hors-la-loi du chaman. Au 8 août 2026, l’archétype construit autour de son second pouvoir héroïque affiche 54,4 % de victoires et prend la première place du tier 1 chez Meta Stats sur la tranche Platine–Légende ; sa jumelle « sorts » suit à 52,5 %. Aucune autre classe ne place deux archétypes aussi haut en même temps.
Le patch 36.2 du 4 août n’y a rien changé. Il n’a apporté qu’un seul ajustement en jeu construit, le retour arrière du Cri de guerre de Brute écaille-du-Vide côté chasseur de démons. Le chaman est sorti totalement indemne de la mise à jour, et les listes qui montaient en Légende fin juillet sont exactement celles qu’on retrouve en tête début août.
Le piège, c’est que Verr’Minh n’est pas une carte qu’on « ajoute » à un deck. C’est une contrainte de construction : elle vous force à choisir un camp dès l’écran de création, et une seule carte de trop annule tout le bénéfice. Voici ce que font réellement ses deux pouvoirs, les deux listes Légende à jour avec leur code, et laquelle viser selon votre collection.
Verr’Minh : deux pouvoirs héroïques, jamais les deux à la fois
Verr’Minh est un serviteur légendaire à 6 cristaux, 6/7, dont le texte se déclenche en Début de partie — donc avant même que vous ne la piochiez, du moment qu’elle figure dans votre deck. Le libellé français officiel est sans ambiguïté : « Début de partie : si votre deck ne contient aucun autre serviteur, vous obtenez le pouvoir héroïque de Verr. S’il ne contient aucun sort, vous obtenez celui de Minh ! »

Les deux pouvoirs sont passifs : ils remplacent définitivement le pouvoir héroïque de base du chaman, sans coût de mana et sans clic.
| Pouvoir | Condition | Effet (texte FR) |
|---|---|---|
| Magie de Verr | Aucun autre serviteur dans le deck | Votre premier serviteur à chaque tour coûte (2) cristaux de moins. |
| Force de Minh | Aucun sort dans le deck | Chaque cinquième serviteur que vous jouez déclenche son Cri de guerre deux fois. |
Le compteur de Force de Minh est affiché sur le pouvoir héroïque, avec les mentions « Encore X ! » puis « C’est prêt ! ». Il ne se réinitialise pas entre les tours : vous pouvez donc préparer le cinquième serviteur pour un tour précis, ce qui est le vrai skill cap de l’archétype.
La règle de construction que la moitié des joueurs comprend de travers
La contrainte porte uniquement sur les serviteurs d’un côté et sur les sorts de l’autre. Tout le reste est autorisé dans les deux cas, et les deux listes de référence en profitent :
- les armes — Petite frangine, la seconde légendaire chaman de l’extension, est jouée dans les deux decks ;
- les lieux — Aile de basse sécurité figure dans la version sans serviteur ;
- les cartes de héros — Aile de Mort le Brise-monde n’est ni un serviteur ni un sort, elle passe sans problème dans la version sans sort.
Autre subtilité : les serviteurs générés en cours de partie — découverts, invoqués ou transformés — ne cassent rien, puisque la condition est vérifiée sur le deck de départ. C’est tout l’intérêt de la version Verr, qui joue des serviteurs… sans en avoir un seul dans sa liste.

Version Minh : le chaman 100 % serviteurs
C’est la liste n° 1 du ladder. Meta Stats la crédite de 57,65 % de victoires sur 1 686 parties pour sa variante la mieux optimisée, et de 56,72 % sur 2 863 parties pour la seconde. La liste ci-dessous est celle de jakeyp0096, rang 33 Légende avec un score de 14-2, publiée le 4 août sur Hearthstone-Decks.
| Coût | Carte | Nb |
|---|---|---|
| 0 | Apprentie de la sorcière | 2 |
| 1 | Acolyte radieuse | 2 |
| 1 | Flammetin | 2 |
| 1 | Sbire du Gallagio | 2 |
| 1 | Éclat glaciaire | 1 |
| 1 | Ornithosaure | 2 |
| 2 | Néophyte du Culte | 2 |
| 2 | Porteuse d’œufs sacrée | 2 |
| 2 | Vendeur de tickets | 2 |
| 2 | Sentinelle de Mur-Céleste | 2 |
| 2 | Maiev la Gardienne | 1 |
| 4 | Bot de sécurité piraté | 2 |
| 4 | Petite frangine | 1 |
| 5 | Émissaire de la Fin | 2 |
| 5 | Le Conservateur | 1 |
| 6 | Verr’Minh | 1 |
| 6 | Ultraxion | 1 |
| 8 | Al’Akir, seigneur des tempêtes | 1 |
| 10 | Aile de Mort le Brise-monde | 1 |
Code du deck : AAECAaoICNOeBvSqB9C/B4LUB5vUB9DbB4jdB9/lBwue1ATQngbt5gbXlwfgnQftrAePvgfJwAfJ2wfI5Qfm/QcAAA==
Le plan est un tempo à deux étages. Les tours 1 à 3 servent à enchaîner des Cri de guerre bon marché, avec deux amplificateurs : tant qu’il reste en vie, Sbire du Gallagio donne +1/+1 à chaque serviteur avec Cri de guerre joué après lui, et Maiev la Gardienne confère +3/+3 à chaque serviteur joué en échange d’un tour de sommeil. Sur un 1/2 à 1 cristal, ce +3/+3 change complètement l’échange.
Le second étage est le package Convocation hérité de Cataclysme. Sentinelle de Mur-Céleste, Émissaire de la Fin et Ultraxion convoquent et améliorent le Soldat d’Al’Akir, qui donne de l’attaque aux serviteurs adjacents ; Ultraxion réduit en prime le coût d’Aile de Mort le Brise-monde. Détail que beaucoup ratent : Le Conservateur pioche une Bête, un Dragon et un Murloc, et le seul Dragon de la liste est justement Ultraxion. C’est donc un tuteur déguisé vers votre réducteur de coût.
Quant à la Force de Minh, elle vise en priorité les Cri de guerre à fort impact : Bot de sécurité piraté (+1/+1 à vos autres serviteurs), Le Conservateur (jusqu’à six cartes piochées d’un coup) et surtout Al’Akir, seigneur des tempêtes, dont le Cri de guerre doublé rapporte quatre serviteurs à 1 cristal.
Version Verr : le chaman 100 % sorts
Même légendaire, philosophie inverse : un deck de contrôle où Verr’Minh est le seul serviteur, ce qui rend chaque serviteur généré nettement moins cher. La liste retenue est celle de Norwis135, rang 1 Légende, publiée le 6 août.
| Coût | Carte | Nb |
|---|---|---|
| 0 | Choc statique | 2 |
| 1 | Invocation flamboyante | 2 |
| 1 | Aile de basse sécurité | 2 |
| 1 | Carte de la montagne | 2 |
| 1 | Sables du temps | 2 |
| 1 | Explosion voltaïque | 2 |
| 2 | Rituel de puissance | 2 |
| 2 | Fracas du tonnerre | 2 |
| 3 | Maléfice | 2 |
| 3 | Or en fusion | 2 |
| 4 | Ascendance | 2 |
| 4 | Petite frangine | 1 |
| 5 | Fracasse-givre | 2 |
| 6 | Verr’Minh | 1 |
| 7 | Furie-des-tempêtes | 2 |
| 9 | Baroud d’honneur de Muradin | 2 |
Code du deck : AAECAaoIAtDbB9/lBw6vnwTTvgbRmwfwqgf8rQe8sQfLtgfDwAfTwAf3wAfH2wfK2wfN2wfa3wcAAA==
Le moteur, ce sont les trois sorts d’Évasion du fort Pourpre qui portent la mention « Lancez 3 sorts pour transformer ce sort en un serviteur ! ». Une fois le compteur atteint, Or en fusion devient un Élémentaire d’or en fusion 3/3, Fracasse-givre un Élémentaire fracasse-givre 5/5 et Furie-des-tempêtes un Élémentaire furie-des-tempêtes 7/7, chacun conservant l’effet du sort sous forme de Cri de guerre. Vous jouez donc des corps sur le plateau tout en gardant un deck sans le moindre serviteur — et la Magie de Verr leur retire 2 cristaux si c’est votre premier serviteur du tour.
Attention à un point de règle : la réduction s’applique aux serviteurs joués depuis la main. Les étincelles d’Explosion voltaïque arrivent directement sur le plateau et ne consomment donc pas la réduction du tour ; les Élémentaires 1/1 de Rituel de puissance, eux, atterrissent en main et la consomment. Jouez toujours votre plus gros serviteur généré en premier dans le tour.
Aile de basse sécurité (lieu) et Carte de la montagne alimentent la main en serviteurs, Ascendance transforme vos serviteurs en versions plus chères qui réinvoquent les originales à leur mort, et Baroud d’honneur de Muradin pioche deux cartes pour un coût qui baisse d’un cristal à chaque attaque d’un personnage allié — Petite frangine, qui frappe tous les tours, le rend jouable très tôt.
Coût en poussière : la version Verr est nettement plus accessible
En comptant 1 600 poussières par légendaire, 400 par épique, 100 par rare et 40 par commune, et en excluant les cartes de l’ensemble Fondamental (débloquées gratuitement en montant vos classes) ainsi que Sables du temps, distribuée lors d’un évènement en jeu :
- Version Verr (100 % sorts) : environ 6 760 poussières, dont seulement 2 légendaires — Verr’Minh et Petite frangine, toutes deux d’Évasion du fort Pourpre.
- Version Minh (100 % serviteurs) : environ 10 320 poussières, avec 6 légendaires à fabriquer (Verr’Minh, Petite frangine, Maiev la Gardienne, Ultraxion, Al’Akir et Aile de Mort le Brise-monde). Le Conservateur, lui, vient de l’ensemble Fondamental.
Autrement dit : si vous n’avez qu’un budget de fabrication, commencez par la version Verr. Les deux légendaires qu’elle demande sont de toute façon des prérequis pour l’autre liste, donc rien n’est perdu si vous montez ensuite vers la version Minh.
Mulligan et erreurs classiques
Côté Minh, la main idéale est un enchaînement sans trou de 1 à 3 : gardez Sbire du Gallagio et Sentinelle de Mur-Céleste quasi systématiquement, Maiev la Gardienne sur la pièce. Ne défaussez pas Ornithosaure par réflexe : sa pioche immédiate compense largement la carte perdue au Râle d’agonie quand le rythme est bon. L’erreur la plus coûteuse consiste à brûler le cinquième serviteur du compteur sur une Acolyte radieuse au lieu d’attendre un tour de plus.
Côté Verr, le mulligan tourne autour des sorts à 0 et 1 cristal : Choc statique, Explosion voltaïque et Aile de basse sécurité vous font survivre au Face Hunter, deuxième archétype du ladder à 52,76 % de victoires. Gardez Fracas du tonnerre contre tout ce qui inonde le plateau, et n’oubliez pas que chaque sort lancé fait avancer les trois compteurs de transformation en même temps : un tour à trois petits sorts peut débloquer d’un coup vos trois Élémentaires.
Laquelle jouer ce mois-ci
Si votre objectif est de finir vos quêtes hebdomadaires et le parcours de récompenses le plus vite possible, la version Verr est le meilleur rapport poussière/résultat du moment, avec des parties de contrôle qui punissent l’agressivité ambiante. Si vous visez le haut du classement Légende, la version Minh reste devant : c’est la seule liste du format à dépasser les 57 % de victoires sur un échantillon supérieur au millier de parties.
Une réserve, tout de même. Un archétype qui occupe seul la tête du tier 1 pendant plusieurs semaines est le candidat naturel du prochain équilibrage, et Blizzard rembourse intégralement la poussière des cartes diminuées pendant les deux semaines qui suivent un ajustement. Si vous hésitez à investir 10 320 poussières, gardez cette fenêtre de remboursement en tête : elle transforme un mauvais pari en simple aller-retour.
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Laquelle des deux versions de Verr'Minh vous tente le plus ?
Questions fréquentes
Pourquoi un seul serviteur généré en cours de partie ne casse pas la condition de Verr'Minh ?
Quelle est la vraie différence entre Magie de Verr et Force de Minh ?
Peut-on jouer Petite frangina dans les deux decks ?
Quel deck devrais-je jouer en priorité si je débute ?
À retenir
- Verr'Minh impose une contrainte de construction stricte : zéro autre serviteur OU zéro sort, jamais les deux à la fois.
- La version Minh (100 % serviteurs) joue un tempo explosif où chaque cinquième serviteur déclenche son Cri de guerre deux fois.
- La version Verr (100 % sorts) transforme ses sorts en serviteurs via les cartes d'Évasion du fort Pourpre, réduisant leur coût de 2.
- Les armes, lieux et cartes de héros sont autorisés dans les deux versions — ce sont les brèches de construction.
- La version Verr coûte 6 760 poussières environ, soit 3 000 de moins que Minh : c'est l'option pour débuter.
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