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Subnautica 2: ordine ottimale del tech tree — progetti 2026
In breve
Subnautica 2 impone un tech tree fitto e interdipendente in cui ogni blueprint sblocca profondità, tempo di immersione e risorse. Questa guida traccia la rotta critica (sette tappe obbligatorie per progredire nella storia), dettaglia i blueprint di comfort che cambiano davvero la vita, e classifica gli strumenti, i veicoli e i moduli da sbloccare in priorità per non arenarsi agli inizi.
Una volta che la capsula di sopravvivenza si è stabilizzata su Proteus, inizia la vera partita: quella del tech tree. In Subnautica 2, ogni progetto che si sblocca condiziona la profondità a cui si osa immergersi, il tempo che si può passare sott'acqua e la quantità di risorse riportate alla base. Ora, la versione in accesso anticipato del 2026 ha considerevolmente infoltito l'albero tecnologico rispetto al primo Subnautica, con scansioni che richiedono da due a tre frammenti, materiali rari protetti da adattamenti biologici, e un percorso critico che non ha nulla di ovvio se si scopre il gioco per la prima volta. Questa guida traccia la mappa completa delle ricette categoria per categoria, indica i biomi in cui scansionare ogni frammento, propone un ordine di progressione ottimale e mette in evidenza i dieci progetti che è assolutamente necessario sbloccare in via prioritaria per non arenarsi sulle Scogliere Basse.
Come funziona il tech tree di Subnautica 2
Il tech tree di Subnautica 2 non ha nulla di un albero lineare alla Tarkov o alla Rimworld. Si basa su tre meccanismi di sblocco che coesistono: raccogliere almeno una volta tutti i materiali necessari a un oggetto, scansionare detriti di relitti o artefatti alieni con lo strumento Scanner, oppure recuperare una scheda dati con ricetta in un punto di interesse. La maggior parte delle ricette utili a metà partita richiede due o tre scansioni di frammenti identici: un solo passaggio non basta quasi mai, il che spiega perché alcuni giocatori si bloccano per ore sullo stesso veicolo.

Seconda sottigliezza: il Fabbricatore della capsula di sopravvivenza è corrotto. Propone solo le ricette base (Batteria base, Torcia, Pinne, Scanner) ed è indispensabile costruire un Fabbricatore pienamente funzionante all'interno di un modulo abitativo per accedere al resto del catalogo. Questo significa che il Costruttore di habitat è il primo blocco di progressione del gioco — non un oggetto di comodità, ma un oggetto critico. Infine, diverse zone richiedono un adattamento biologico (Resistenza termica, Tolleranza alla pressione) che si attiva alla NOA assorbendo geni della fauna locale, il che vincola alcuni frammenti dietro un prerequisito genetico.
Percorso critico: la sequenza obbligatoria per la storia
Il percorso critico designa la sequenza minima di strumenti, veicoli e moduli da sbloccare per far progredire la trama principale e raggiungere i biomi profondi. Si riassume in sette tappe ordinate:
- Batteria base (Fabbricatore della capsula, 2 Rame + 1 Sacca acida di Raion) — il carburante per tutto il resto.
- Scanner (2 Titanio + 2 Quarzo + 1 Batteria base) — senza di esso, nessun frammento è registrabile.
- Torcia (2 Titanio + 1 Quarzo + 1 Batteria base) — indispensabile per leggere l'interno dei relitti.
- Costruttore di habitat — due frammenti nel Centro di accoglienza a circa 85 metri a sud-est della capsula.
- Scomparto (I) + Portello di accesso + Fabbricatore — la base minima che sblocca il catalogo completo del crafting.
- Utensile di riparazione — tre frammenti distribuiti tra la base associata al segnale di Chap (~220 m sud-est), la base schiantata (~270 m sud) e il magazzino sommerso (~350 m nord-est).
- Testadigirino — tre frammenti a ovest e a est della capsula; è il veicolo che apre l'esplorazione oltre i 100 metri.
Fino a quando questi sette progetti non sono stati spuntati, è inutile voler scendere più in profondità: si spreca ossigeno e si perdono scansioni che sbloccherebbero molto più rapidamente il resto.
Il percorso comfort: i progetti che cambiano la vita
Accanto al percorso critico, un percorso comfort parallelo rende il gioco radicalmente più piacevole. Le Pinne (2 Titanio + 1 Maglia fibrosa) raddoppiano la velocità di nuoto e si craftano già nella prima ora. La Bombola d'aria standard (2 Titanio + 1 Gomma + 2 Argento) porta la riserva di ossigeno a un livello sopportabile per esplorare i frammenti dell'Utensile di riparazione. L'Armadietto a parete evita i continui andirivieni verso l'inventario della capsula. E soprattutto, l'Acqua filtrata ottenuta spremendo una Lumaca d'acqua risolve il problema della sete senza dover passare per un Depuratore d'acqua, che arriva molto più tardi.

Altro elemento chiave del comfort: il Pannello solare. Posizionato sopra un modulo base a meno di 50 metri di profondità, fornisce un'energia continua e gratuita che alimenta il Fabbricatore, la luce e gli armadietti. Il Bioreattore arriva poi, come riserva per le notti o le discese più profonde dove il sole non riesce più a penetrare. I giocatori che trascurano questi due moduli si ritrovano regolarmente a ricaricare le batterie a mano, una perdita di tempo colossale.
Gli strumenti indispensabili e i loro frammenti
La categoria Strumenti concentra la maggior parte del gate di progressione. Ecco l'elenco esaustivo così come si trova a metà 2026:
- Scanner — 2 Titanio + 2 Quarzo + 1 Batteria base. Tre frammenti da scansionare (ma un primo esemplare viene fornito all'apertura della capsula).
- Torcia — 2 Titanio + 1 Quarzo + 1 Batteria base. Frammenti nelle grotte delle Secche.
- Costruttore di habitat — 2 Titanio + 1 Vetro + 1 Batteria base + 1 Filo di rame. Due frammenti al Centro di accoglienza.
- Attrezzo di riparazione — 1 Lingotto di titanio + 1 Kit di cablaggio + 1 Batteria base + 1 Zolfo. Prerequisiti: Risonatore sonico + Tolleranza termica per andare a recuperare lo Zolfo nelle Guglie Termiche.
- Risonatore sonico — 2 Lingotti di titanio + 2 Piombo + 1 Kit di cablaggio + 1 Batteria base. Due frammenti concentrati presso l'Habitat Antico, a 420 metri nord-nordovest dalla capsula.
- Risonatore a retroazione — potenziamento del Risonatore sonico: 1 Risonatore sonico + 2 Vetro smaltato + 2 Cristallo conduttore + 2 Stronzio, assemblato alla Stazione di modifica.
- Wakemaker — 1 Argento + 1 Kit di cablaggio + 1 Grasso + 1 Batteria base. Strumento di propulsione sottomarina di fine gioco.
- Torpedine a gas — arma defensiva, sbloccata tramite scheda dati con la ricetta in un relitto.
La buona notizia è che i frammenti di Scanner e Torcia abbondano già nelle Secche: mancarli è quasi impossibile. La cattiva è che il Risonatore sonico e l'Attrezzo di riparazione formano una coppia da sbloccare congiuntamente, poiché l'Attrezzo di riparazione richiede Zolfo inaccessibile senza rompere noduli con il Risonatore.
Veicoli: il Girino e i suoi telai modulari
A differenza del primo Subnautica, Krafton e Unknown Worlds hanno puntato sul veicolo modulare. Il Cyclops è rinominato Girino nella versione italiana, ed è lui a sostituire sia il Seamoth che il sottomarino pesante del primo gioco. Si recupera la carrozzeria di base con tre frammenti sparsi in cerchio attorno alla capsula: a 110 metri sud-sudovest (carcassa sospesa a una falesia), a 240 metri sud-ovest (all'interno di un boccaporto su una parete rocciosa), e a 280 metri est-nordest (piattaforma accessibile tramite una corrente discendente).

La ricetta del Girino richiede 2 Lingotti di titanio, 1 Vetro, 1 Chip di sistema e 1 Cella di alimentazione. Va costruito in un Fabbricatore di veicoli (2 Lingotti di titanio + 1 Lingotto di rame + 2 Vetro) posizionato a sua volta in una Camera di immersione (5 Titanio). Una volta che il veicolo esce dall'officina, si aggancia al modulo Attracco per Girino (2 Lingotti di titanio + 1 Lingotto d'argento + 2 Fili di rame) per ricaricarlo e cambiare telaio. Due telai avanzati sono poi sbloccabili: il Telaio Scout Ray (2 Lingotti di plaster + 1 Kit di cablaggio avanzato + 1 Nucleo dedicato + 1 Acido forte), specializzato in velocità e sonar, e il Telaio Haul, dedicato al trasporto di risorse. Il Prawn Suit e il grande sottomarino base mobile sono confermati ma non sono ancora presenti nella build di luglio 2026.
Habitat ed energia: costruire la propria base ottimale
Per quanto riguarda l'habitat, la nomenclatura francese riprende fedelmente quella del primo capitolo aggiungendo al contempo le novità modulari. I mattoncini di base sono il Compartimento (I/T/X) per i corridoi dritti, a T e a croce (2 Titanio per sezione), la Sala multifunzione (6 Titanio) per lo spazio abitativo e di crafting, e la Camera di immersione per accogliere il Fabbricatore di veicoli. La Sala delle scansioni resta uno dei progetti più redditizi: mappa automaticamente le risorse e i frammenti in un dato raggio e fa risparmiare un tempo considerevole nelle run di raccolta.
Per quanto riguarda l'energia, la gerarchia è chiara:
- Pannello solare — perfetto sotto i 50 metri, gratuito da far funzionare.
- Turbina idroelettrica — per le zone con forte corrente.
- Bioreattore — brucia piante e pesci, ideale come riserva.
- Centrale termica — piazzala vicino ai Camini termici per un'energia quasi infinita.
- Trasmettitori di energia — per irrigare basi lontane senza moltiplicare i generatori.
Il Costruttore di habitat, una volta sbloccato, apre l'accesso a quattro stazioni di crafting specializzate da posizionare in un modulo: il Fabbricatore (attrezzi, cibo, equipaggiamento di base), la Stazione di modifica (potenziamenti e moduli), il Processore (raffinazione dei materiali grezzi in lingotti) e il Biolab (progetti organici e creature). La build dell'accesso anticipato di maggio 2026 ha fornito 76 pezzi posizionabili in totale, il che lascia un margine decorativo considerevole.
Equipaggiamento, consumabili e materiali avanzati
La categoria Equipaggiamento resta relativamente compatta nell'accesso anticipato. Le Pinne, la Bombola d'aria standard e il Rebreather compongono la dotazione da immersione. Sul fronte Consumabili, va segnalato il Pesce cotto (al Fabbricatore, a partire dalla fauna scansionata), il Blocco nutritivo (2 Materie vegetali + ingredienti aggiuntivi) per la stabilità alimentare, il Kit di pronto soccorso a base di Sacca di gel medico, e l'Acqua estratta da una Lumaca d'acqua. Il Dispositivo di filtraggio dell'acqua arriva più avanti, ma evita in seguito qualsiasi caccia al pesce d'acqua.

I materiali intermedi da tenere d'occhio per progredire oltre il percorso critico sono il Lingotto di titanio (raffinato al Processore a partire da blocchi di titanio grezzo), il Kit di cablaggio (1 Argento + 1 Filo di rame), il Chip di sistema (ottenuto scansionando artefatti) e la Cella di alimentazione (2 Batterie di base + 1 Acido forte + 1 Sale). I progetti avanzati — Telaio Scout Ray, Risonatore a retroazione, Sala delle scansioni — richiedono tutti una combinazione di questi intermedi, da cui l'interesse di raffinare in anticipo.
I 10 progetti prioritari da sbloccare nel 2026
Ecco, nell'ordine esatto in cui vanno spuntati per progredire velocemente, le dieci ricette che sbloccano l'80% del contenuto dell'accesso anticipato:
- Scanner — porta d'accesso all'intero tech tree.
- Batteria di base — carburante di ogni strumento.
- Costruttore di habitat — accesso al Fabbricatore completo.
- Comparto (I) + Camera stagna + Fabbricatore — la base minima operativa.
- Pannello solare — liberazione dal vincolo energetico.
- Strumento di riparazione — accesso ai relitti sigillati.
- Risonatore sonico — rompe i noduli cristallini (Zolfo, Cristallo conduttore).
- Girino — balzo di mobilità e di profondità.
- Sala scansioni — mappatura automatica delle risorse.
- Risonatore a retroazione — accesso ai biomi profondi e agli artefatti alieni.
Rispettare quest'ordine evita la principale trappola del gioco: partire a caccia di Zolfo prima di avere il Risonatore sonico, o tentare il Girino senza aver costruito la sua Camera d'immersione e il suo Fabbricatore di veicoli.
Errori da evitare nell'ordine di scansione
Tre trappole ricorrono continuamente sui forum dell'accesso anticipato. La prima: scansionare un solo frammento per blueprint e credere che la ricetta sia sbloccata. No — l'interfaccia indica chiaramente il numero di scansioni rimanenti nel PDA. La seconda: cercare i frammenti avanzati troppo presto. Il frammento dello Strumento di riparazione situato nel magazzino sommerso a 350 metri a nord-est è raggiungibile senza Girino, ma l'ossigeno finisce troppo in fretta per sperare in tre immersioni consecutive senza una base intermedia. La terza: ignorare l'adattamento biologico. Il Recinto per Girini, che contiene diversi frammenti e materiali unici, si apre solo con la Resistenza termica — attivata alla NOA dopo l'assorbimento dei geni giusti.

Ultimo riflesso da coltivare: prima di ogni spedizione, si torna alla base, si caricano due Batterie di base di scorta, si riempie l'inventario di acqua e blocchi nutritivi, e si controlla lo stato della Bombola d'aria. Poiché le risorse sono generate proceduralmente, la posizione esatta dei frammenti varia leggermente da una partita all'altra, ma le zone descritte (Centro di accoglienza, Antico Habitat, base schiantata) restano costanti.
Cosa ricordare per progredire velocemente
Il tech tree di Subnautica 2 premia la disciplina di scansione più della velocità di esplorazione. Date priorità allo Scanner, alla Batteria di base e al Costruttore di habitat nella prima ora, costruite immediatamente un modulo contenente un Fabbricatore pienamente funzionante, poi lanciatevi sullo Strumento di riparazione e sul Risonatore sonico per aprire la porta delle Frecce Termiche. Il Girino arriva subito dopo, affiancato dalla sua Camera d'immersione e dal suo Ormeggio. Seguire quest'ordine trasforma una partita che si trascinava in una progressione fluida, in cui ogni immersione porta i frammenti e i materiali previsti dal piano. Gli aggiornamenti successivi a luglio 2026 dovrebbero arricchire la categoria Veicoli con il Prawn Suit e il grande sottomarino promesso dagli sviluppatori — ma fino ad allora, questo percorso ottimale resta il riferimento per raggiungere i biomi profondi senza perdere tempo.
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Siete più il tipo che sblocca prima la rotta critica, o quello che esplora ogni angolo per i blueprint di comfort?
Domande frequenti
Perché non riesco a craftare le ricette avanzate con il Fabbricatore della capsula?
In che ordine devo sbloccare Scanner, Torcia e Costruttore d'habitat?
Il Risonatore sonico e lo Strumento di riparazione bloccano il gioco a causa dello Zolfo, come li sblocco?
Devo davvero costruire un Pannello solare o è solo comfort?
Dove trovo i tre frammenti del Girino per assemblarlo?
Da ricordare
- Il Fabbricatore pienamente funzionale in base è il primo blocco critico: il Fabbricatore della capsula è corrotto e inutile.
- Scanner e Torcia si scansionano nelle Secche Costiere, il Risonatore sonico e lo Strumento di riparazione formano un duo sbloccato insieme.
- Pinne, Bombola d'aria standard e Pannello solare non sono opzionali se volete respirare durante le vostre esplorazioni.
- Il Girino modulare sostituisce il Seamoth e il Cyclops del primo capitolo con tre scafi da sbloccare progressivamente.
- Diverse zone richiedono adattamenti biologici (Resistenza termica, Tolleranza alla pressione) assorbiti alla NOA prima di poter accedere a certi frammenti.
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