Dead by Daylight 10.1.0: Corsa Frenetica scende a 2 secondi di Rapidità, Liberazione sale a 160 secondi di Rottura — le 15 abilità riequilibrate
Credit: Behaviour Interactive
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Dead by Daylight 10.1.0: Corsa Frenetica scende a 2 secondi di Rapidità, Liberazione sale a 160 secondi di Rottura — le 15 abilità riequilibrate

Fabian Fabian Lainé
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In breve

L'aggiornamento 10.1.0 «Chorus of Sin» ha riequilibrato 15 abilità (6 per il killer, 9 per il survivor), stravolgendo le build consolidate. Corsa sfrenata perde un secondo di Rapidità (2 invece di 3), mentre Liberazione raddoppia il suo malus Rotto a 2 minuti al livello 3, trasformandola in un'ultima risorsa. Altre sei abilità subiscono aggiustamenti importanti che ridisegnano il metagame.

Le note della 10.1.0 « Chorus of Sin » sono uscite martedì 25 agosto 2026. Tutti si sono fermati sul decadimento e sul nuovo calcolo dell'MMR. Nessuno ha letto il blocco sottostante: 15 abilità già in gioco sono state riequilibrate, 6 lato killer e 9 lato survivor. Eppure è proprio quello che tocca le vostre build.

Behaviour pubblica queste note solo in inglese: le diciture in italiano riportate di seguito sono state rilevate dalle schede personaggio ufficiali di deadbydaylight.com e dalle schede Steam dei capitoli. Due abilità non ne hanno alcuna, e restano in inglese alla fine dell'articolo.

Un secondo cambia campo tra Corsa Sfrenata e Adrenalina

Corsa Sfrenata (Sprint Burst) concede sempre il 50% di Velocità, ma per 2 secondi anziché 3. L'Esaurimento che segue non cambia: 60/50/40 secondi. Un terzo di durata in meno significa un terzo di distanza in meno: spesso una vaulting in meno lungo il tragitto.

Adrenalina fa il percorso inverso: 50% di Velocità per 4 secondi anziché 3, sempre ignorando l'Esaurimento, sempre con la guarigione istantanea all'ultimo generatore. Il secondo tolto all'apertura della partita viene restituito alla sua fine, quando è già stato giocato.

Liberazione: sganciarsi da soli costa due minuti di Rotto

Liberazione (Deliverance) non cambia funzionamento: una volta per prova, dopo aver sganciato correttamente un alleato, potete sganciarvi voi stessi. È il conto che esplode. L'effetto Rotto passa da 100/80/60 secondi a 160/140/120 secondi — al livello 3, quello che tutti giocano, da 1 minuto a 2 minuti senza poter essere curati.

Prima, l'auto-sgancio vi restituiva alla partita: un alleato, un segmento di salute, e ripartivate. Ora uscite dal gancio feriti e restate feriti. Liberazione diventa un'uscita d'emergenza, da tenere per il momento in cui nessuno può più venire a salvarvi.

Un sopravvissuto di Dead by Daylight libera un alleato appeso a un gancio in un vicolo notturno
Sganciare un alleato resta la condizione di attivazione di Liberazione. Credit: Behaviour Interactive

Nessun Posto Dove Nascondersi non cambia numero, ma punto di riferimento

È la più interessante delle sei lato killer, e l'unica che non sia una questione di percentuale. Nessun Posto Dove Nascondersi (Nowhere to Hide) rivela sempre le aure per 3/4/5 secondi quando danneggiate un generatore, sempre entro 24 metri. Ma questo raggio è ora centrato sul generatore danneggiato, laddove prima era centrato sulla posizione del killer.

Per il killer, l'effetto resta simile: al momento del calcio, è incollato al generatore. Per il survivor, la contromisura diventa misurabile: il riferimento è un oggetto fisso che si vede.

Richiamo dell'Infermiera torna indietro, Coulrofobia paga il conto

Richiamo dell'Infermiera (A Nurse's Calling) mantiene la sua portata di 28/30/32 metri e ritrova quello che lo studio definisce il suo stato precedente alla 9.2.0: rivela tutti i survivor impegnati in una cura, indipendentemente dal loro stato di salute. Il curatore in piena salute si illumina come il ferito.

Coulrophobie subisce la compensazione: il rallentamento delle cure nel raggio del terrore scende dal 30/40/50% al 20/25/30%. La nota di sviluppo mira esplicitamente alla sinergia tra le due abilità, non a Coulrophobie da sola. La build anti-cura guadagna in informazione quello che perde in rallentamento.

Appel de la mer mantiene un generatore caldo per 90 secondi

Appel de la mer (Call of Brine) conserva il suo 30/40/50% di regressione accelerata e la sua notifica sui test di abilità riusciti, ma la finestra passa da 70 a 90 secondi. Abbastanza da coprire l'andata e ritorno di un survivor che lascia il generatore e ci torna: l'abilità supera il vuoto invece di spegnersi.

Gli altri sei aggiustamenti, in un'unica passata

  • Technicien (Technician): il rumore delle vostre riparazioni si sente a 16 metri di distanza invece di 8, e un test di abilità fallito costa ora solo 4/3/2% invece di 5/4/3%. Potenziata due volte.
  • Alliance refoulée (Repressed Alliance): si attiva dopo 55/50/45 secondi di riparazione, ma blocca il generatore solo per 15 secondi invece di 30.
  • Veillée (Vigil): accelera la perdita di 8 effetti di stato — Accecamento, Rottura, Esaurimento, Scoperto, Emorragia, Intralcio, Storpiatura, Incoscienza — ma solo del 30/35/40% invece di 44/55/66%.
  • Rupture nette (Clean Break): cura istantanea dopo 75/60/45 secondi invece di 80/70/60.
  • Instant de gloire (Moment of Glory): 1 solo baule invece di 2, cura dopo 80/70/60 secondi.
  • Ingéniosité apocalyptique (Apocalyptic Ingenuity): 1 solo baule invece di 2, pallet fragile posizionato in 3 secondi invece di 4.

Due abilità senza nome francese pubblicato

Nessuna dicitura francese consultabile per le ultime due, che restano quindi in inglese:

  • Hex: Thrill of the Hunt: il rallentamento della purificazione e della benedizione per gettone passa dall'8/10/12% all'8/9/10%; è annunciata una revisione più ampia.
  • Keep Them Waiting: ogni gettone riduce il tempo di recupero dell'attacco base del 5% invece del 4%, con un tetto massimo di 6/7/8 gettoni; colpire l'obsession ne costa 2.

Ciò che è ancora provvisorio al 29 agosto

Non costruite una build attorno a due di queste. Per Veillée, lo studio annuncia di voler rivedere la lista degli effetti in una patch futura: il 30/35/40% verrà probabilmente ricalcolato insieme al perimetro. Per Alliance refoulée, riconosce una condizione di attivazione troppo esigente e annuncia una rivalutazione. Nessuna data da entrambe le parti.

Infine, le classifiche pubblicate a inizio agosto citano Course effrénée, Adrénaline e Vocation de l'Infirmière con numeri obsoleti.

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Domande frequenti

Perché Corsa sfrenata perde un secondo mentre l'Esaurimento resta invariato?
Behaviour cerca di ridurre la distanza di fuga senza penalizzare il tempo di recupero. Un secondo corrisponde circa a una paletta nella vostra traiettoria, rendendo i killer più minacciosi in fase di inseguimento.
Liberazione diventa ingiocabile con 2 minuti di Rotto?
No, cambia semplicemente ruolo. Prima era una via di fuga rapida. Ora è un'ultima risorsa quando nessuno può venire a salvarvi. Lo sgancio automatico vi lascia feriti, il che cambia la strategia di squadra.
Cosa cambia il riposizionamento di Nessun posto dove nascondersi sul generatore?
Il survivor ha ora un punto di riferimento visivo fisso invece di dover valutare la distanza rispetto alla posizione del killer. Controintuitivamente, questo rende l'abilità più equa per entrambe le fazioni.
Veglia è stata nerfata, ma è ancora valida?
Non prima di una correzione. Behaviour riconosce che il 30/35/40% è troppo basso e promette una rivalutazione, sapendo che la lista degli effetti accelerati (8 stati) potrebbe cambiare.
Perché Coulrofobia subisce un nerf mentre Vocazione torna in forza?
È una compensazione voluta. Vocazione guadagna in rivelazione (tutte le cure, non solo quelle sui feriti), quindi Coulrofobia perde in rallentamento per riequilibrare il duo anti-cura molto dominante.

Da ricordare

  • Corsa sfrenata scende a 2 secondi di Rapidità: è una paletta in meno nella vostra rotazione di fuga.
  • Liberazione passa a 160 secondi di Rotto al livello 3: restate feriti e vulnerabili dopo lo sgancio automatico.
  • Nessun posto dove nascondersi cambia punto di riferimento e si concentra sul generatore invece che sul killer: l'informazione diventa misurabile per il survivor.
  • Vocazione dell'Infermiera recupera la sua vecchia meccanica e rivela tutte le cure, anche a piena salute.
  • Alleanza repressa si attiva più lentamente (55 secondi) ma blocca per meno tempo (15 secondi): finito l'ancoraggio prolungato.

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