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Dead by Daylight: cómo contrarrestar a Jason Voorhees, del Mal omnipresente a las púas del gancho
Resumen
Jason Voorhees domina Dead by Daylight desde junio de 2026, pero oculta fallos explotables. Su poder se basa en tres fases distintas: la invisibilidad con Maldad Omnipresente (donde agacharse te vuelve totalmente indetectable), la teletransportación ofensiva del Estallido de Miedo (que deja 12 segundos de respiro), y las púas de gancho a distancia. Dominar estas tres mecánicas y elegir las perks adecuadas transforma un Jason opresivo en un asesino corriente.
Desde su llegada el 16 de junio de 2026 con el Capítulo 40, Jason Voorhees reina en lo más alto de todas las listas de asesinos, la nuestra incluida. Sin embargo, falta la otra mitad del expediente: la forma de sobrevivirle. Su poder se apoya en tres bloques muy legibles, cada uno con puntos ciegos cuantificados, y una regla que anula pura y simplemente su detección.
La ficha oficial en español lo llama el No-Muerto (el wiki hispanohablante, por su parte, conserva el Slasher). Su poder, Maldad Omnipresente, mezcla una fase de invisibilidad ultrarrápida, una teletransportación ofensiva sobre obstáculos y un proyectil a distancia. A 10 de agosto de 2026, no ha recibido ningún reequilibrio desde su lanzamiento: su registro de cambios se limita al parche 10.0.0, el de su salida. Lo que sigue, por tanto, sigue siendo válido al menos hasta el Capítulo 41, previsto para el 25 de agosto.
Y el punto peor conocido cabe en una frase: durante Maldad Omnipresente, un superviviente agachado no es detectable por ningún medio.
Lo que Jason ve — y sobre todo lo que no ve
Cuando activa Maldad Omnipresente, Jason se vuelve invisible, gana Indetectable y pasa a 8 m/s, es decir, el doble de tu velocidad de carrera. El terreno se cubre de niebla. A cambio, pierde muchísimo: ya no ve a los supervivientes ni las marcas de arañazos. Su visión se limita a dos indicios, ambos con un tope de 16 metros:
- las nubes de bruma, que delatan a un superviviente inmóvil;
- las huellas de pisadas, que trazan el rastro de un superviviente que camina o corre.
Quedarse quieto sobre un generador, por tanto, no te salva, y caminar tampoco. La única posición realmente invisible es agacharse. El precio a pagar es conocido: 1,13 m/s agachado, frente a 2,26 m/s caminando y 4 m/s corriendo. En la práctica, en cuanto oigas el cambio a Maldad Omnipresente y supongas que está a tu alcance, suelta el generador y agáchate detrás del obstáculo más cercano durante dos o tres segundos. En los mapas abiertos, esta pausa vale más que una huida en línea recta: dejarías un rastro de huellas perfectamente legible.
Un detalle que pocos jugadores conocen: al activar su poder, Jason deja en el sitio un doble inmóvil capaz de golpear en un radio de 1 metro, tras un retraso de 0,35 segundos. Pegarse a él en el momento en que desaparece, por tanto, no sale gratis. Retrocede un paso antes de agacharte.
Sobresalto de terror: los 12 segundos que deciden la persecución
El Sobresalto de Terror es su teletransportación. Desde Maldad Omnipresente, apunta a una paleta, un muro destructible o una ventana dentro de un radio de 16 metros (12 metros en el eje vertical) y reaparece sobre ella. Las consecuencias dependen del objetivo:
- paleta ya caída o muro destructible: el obstáculo se destruye;
- paleta en pie: la Entidad la bloquea durante 4 segundos;
- ventana: la atraviesa, y queda bloqueada 4 segundos.
Al reaparecer, gana un 4,5454 % de Rapidez durante 25 segundos. Esta cifra parece anecdótica, pero no lo es: Jason es un asesino de 110 % (4,4 m/s), por tanto más lento que la media, y esta Rapidez lo eleva a 4,6 m/s, la velocidad de un asesino estándar. Toda la lectura de la persecución se resume ahí. Sin el bonus, mantienes los loops; con el bonus, los pierdes.
Segundo efecto: cualquier superviviente detectado en un radio de 16 metros es revelado mediante Instinto asesino durante 4 segundos y grita. Ahí también, estar agachado te excluye de la detección y, por tanto, de la señalización.

La buena noticia es el ritmo. Un Arranque de miedo pone Mal omnipresente en recarga durante 12 segundos. Esos doce segundos son tu verdadera ventana: es el momento de llegar hasta una loop fuerte, no de dar vueltas alrededor del obstáculo que acaba de romper. Súmale el tiempo de ejecución —2 segundos de retardo de activación, 0,5 segundos de calado, 1,5 segundos de reaparición y luego 1 segundo antes de que pueda golpear o interactuar— y tendrás un pequeño margen al aterrizar. No lo desperdicies quedándote parado para «ver qué hace».
Consecuencia de diseño que hay que recordar en persecución: nunca sueltes tus paletas de forma anticipada. Una paleta caída es un punto de teletransporte que él destruye gratis; una paleta en pie solo le ofrece un bloqueo de 4 segundos. Lo mismo con las ventanas de loop: encadenar saltos cerca de un Jason que tiene su poder disponible equivale a indicarle tu destino.
Último punto, decisivo para los rescates: a menos de 16 metros de un superviviente colgado, el tiempo de reaparición del Arranque de miedo se multiplica por tres y pasa a 4,5 segundos. El camping de gancho queda así mecánicamente penalizado. Acércate, oblígalo a teletransportarse, y aprovecha para descolgar mientras se materializa.
Lanzar picas: su verdadera fuente de daño a distancia
Jason empieza la Prueba con una pica de gancho. Después recupera más en los 10 montones de chatarra repartidos por el mapa, o directamente en un gancho —lo que lo destruye temporalmente, hasta que reactiva Mal omnipresente. Colgar a un superviviente también le devuelve una pica de gancho.
El proyectil viaja a 42 m/s, pero el proceso de armado lo ralentiza mucho: 3,2 m/s apuntando, 2,8 m/s si cancela, 2 m/s en el momento del lanzamiento. Es la misma lógica que frente a una Cazadora: en una loop, oblígalo a apuntar y luego corta el ángulo. Un Jason que apunta es un Jason más lento que tú.
Los efectos son brutales y conviene conocerlos antes de sufrirlos:
- cualquier pica hace perder un estado de salud y proyecta al objetivo hacia adelante;
- un superviviente golpeado por el cuerpo proyectado queda herido si estaba sano, o sufre Herida profunda si ya estaba herido —dejad de correr en grupo;
- una pica de gancho clavada en un superviviente sano lo empala y le inflige Roto mientras no se la retire, lo que impide cualquier curación;
- si la proyección estampa a un superviviente en el suelo contra una pared, queda clavado y totalmente inmovilizado.
De ahí se derivan tres reflejos. Primero, una lanza clavada se extrae en 5 segundos y la animación se realiza caminando, al 90 % de la velocidad: no os quedéis inmóviles para ello, avanzad hacia un refugio. Después, él ve el aura de la lanza clavada hasta 26 metros: sois una baliza mientras no la hayáis retirado, así que la extracción va antes que el generador. Por último, un compañero clavado se libera en 8 segundos (15 s si se cumplen las condiciones de Mini-Mori), y desde el parche 10.0.0 este rescate ya no se considera una curación: ninguna habilidad de curación lo acelera.
Cuando estéis heridos, alejaos de los muros y las rocas. Es la colisión lo que transforma un simple derribo en inmovilización completa, y en el último nivel de gancho, en un Mini-Mori.

Las habilidades que de verdad le molestan (y el falso amigo)
Las denominaciones siguientes son las del cliente en francés.
- Vigilant: el aura del asesino se os revela 3/4/5 segundos con cada acción de destrucción. Como el Sursaut de peur destruye palés caídos y muros destructibles, la habilidad se activa repetidamente contra él. Es el mejor detector gratuito del momento.
- Confidentiel: la Resistencia otorgada tras un rescate permite encajar una lanza, incluso a distancia.
- Volonté de Fer: dado que él pierde de vista a los supervivientes bajo Mal omniprésent, vuestros gemidos se convierten en su indicio más fiable. Suprimirlos vale su peso en oro estando agachados.
- Parfaite Occasion: localizar de un vistazo la siguiente tile fuerte evita encerrarse en una zona que él acaba de arrasar.
- Dur à Cuire: los 0,5 segundos de Resistencia pueden absorber una lanza, pero contra un proyectil a 42 m/s el timing es ingrato. Reservado a jugadores experimentados.
El falso amigo es Esprit Calme. La habilidad efectivamente suprime el grito provocado por el Sursaut de peur, pero no la revelación mediante Instinct de tueur: vuestra posición se delata igualmente. De la misma manera, Obnubilé acelera la marcha entre un 10 y un 20 %; ahora bien, caminar es precisamente lo que os delata, ya que son las huellas las que os detectan. Contra Jason, la velocidad de marcha no es la estadística útil.
Lo que cambiará el 25 de agosto
El PTB 10.1.0, abierto el 4 de agosto, afecta a una regla que os concierne directamente como superviviente rescatado: las protecciones básicas pasarían de 15 a 10 segundos (Resistencia y 10 % de Rapidez), con el añadido de un nuevo estado Elusive de 10 segundos, inactivo una vez reparados todos los generadores. Son valores de prueba, susceptibles de cambiar antes del lanzamiento del Capítulo 41 el 25 de agosto. Si se mantienen tal cual, el margen para encajar una lanza justo después de un rescate se reducirá en un tercio: habrá que rescatar más cerca de un refugio.
La jerarquía de los reflejos
Contra Jason, el orden de prioridades es estable: agacharse en cuanto se le sospecha en Mal omnipresente, mantener las palés en pie, aprovechar los 12 segundos de recarga tras cada Sobresalto de miedo, retirar inmediatamente un pincho de gancho, y no bordear nunca una pared cuando se está herido. Los cuatro primeros puntos no cuestan nada en espacio de habilidad — solo requieren disciplina. El resto del tiempo, recuerda que corre a 4,4 m/s: en una tile correcta, sin Rapidez, la ventaja la tienes tú.
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Frente a Jason, ¿prefieres farmear lentamente agachado o arriesgarte a huir en línea recta?
Preguntas frecuentes
¿Cómo hago para que Jason no me vea durante Maldad Omnipresente?
¿Por qué no debo soltar mis palets de antemano contra Jason?
¿Qué hago durante los 12 segundos en que Maldad Omnipresente se recarga tras su Estallido?
Tengo una púa de gancho clavada, ¿qué hago?
¿Qué perk elijo para fastidiarlo de verdad?
Lo esencial
- Agacharse durante Maldad Omnipresente te vuelve invisible para Jason, que solo ve las huellas y las nubes de niebla de los supervivientes en movimiento.
- Cada Estallido de Miedo deja 12 segundos de recarga: esa es tu ventana para llegar a una tile de verdad en lugar de dar vueltas alrededor del obstáculo que destruye.
- Nunca sueltes las palets de antemano contra él, porque una palet caída se convierte simplemente en un punto de teletransporte gratuito que él destruye.
- Una púa clavada te delata a 26 metros, así que retírala caminando hacia una cobertura en lugar de quedarte en tu generador.
- Alerta es tu mejor detector gratuito: se activa repetidamente cada vez que se destruye el Estallido de Miedo.
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