Preview Hellraiser Revival: qué opina IGN Francia tras una hora de juego
Crédito: Saber Interactive

Preview Hellraiser Revival: qué opina IGN Francia tras una hora de juego

Alexandre Alexandre Jollier
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Resumen

IGN Francia pudo probar una hora de Hellraiser Revival en la Gamescom, en un punto situado en torno al 60% de la progresión del juego. El veredicto: una experiencia terriblemente bien controlada que mezcla exploración laberíntica al estilo Resident Evil old-school, combates sangrientos directos y una atmósfera psicológica opresiva. Un juego ambicioso pero claramente no apto para todos los públicos, sobre todo por su tratamiento ultra frontal del sexo, el sadomasoquismo y la tortura.

Una demo de aproximadamente una hora en PC, situada más o menos en el 60% de la progresión de Hellraiser Revival según Saber Interactive. Encarnamos a un héroe en busca de su compañera, prisionera de Pinhead, entre secuencias en el presente y flashbacks psicológicos perturbadores. La sensación dominante de IGN al salir de la sesión: es enfermizo, a menudo frontal, y sorprendentemente controlado en su construcción.

Lo que funciona primero es la exploración. Se pensaba en un FPS de terror lineal, pero nos encontramos visiblemente con una estructura al estilo Resident Evil old-school: mapa codificado por colores, puertas cerradas que se reabren más tarde, búsqueda minuciosa para encontrar munición y armas. Nada revolucionario sobre el papel, me dirán, pero cambia respecto al clásico pasillo de terror y realmente empuja a observar cada habitación, nos dice el periodista.

Los combates, por su parte, pegan fuerte: machete, escopeta, una sensación simple pero que parece cumplir, y un bestiario ya variado (fanáticos enmascarados, enemigos encadenados, tiradores). La Configuración —el cubo robado a Pinhead— no es solo un recurso argumental: se utiliza para hacer levitar objetos cortantes y proyectarlos, o desplazar secciones de muro durante la exploración. Se integra bien en el gameplay, sin resultar demasiado accesorio, según IGN.

La dirección sonora también impresiona: gemidos, crujidos, silencios repentinos tras el caos. Es ese contraste brutal entre carnicería y calma el que instala el malestar mejor que cualquier escena gore frontal.

Lo que preocupa, en cambio: la demo funcionaba en una configuración de PC de gama alta, por lo que resulta difícil juzgar el rendimiento final en consolas. Y sobre todo, esta estética muy frontal (sexo, sadomasoquismo, tortura explícita) claramente no va a convencer a todo el mundo, incluso entre los jugadores adultos habituados al género de terror. La cuestión de la resistencia en el tiempo también queda abierta: una hora de juego, aunque densa, no dice si el bucle de exploración/combate/enigmas resiste a lo largo de las 8-10 horas previstas en total.

La cosa pinta bien si Saber Interactive mantiene este ritmo y esta ambigüedad entre sugerencia y exposición hasta el final, según el periodista de IGN Francia. Para la fecha de lanzamiento exacta, consulta nuestro artículo dedicado.

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Preguntas frecuentes

¿Es realmente un FPS o más bien un juego de exploración?
Hellraiser Revival se inclina mucho más hacia la exploración de tipo Resident Evil clásico que hacia un FPS de terror lineal. Encontramos puzles, puertas cerradas que hay que volver a abrir más adelante, una búsqueda minuciosa para encontrar munición y armas, y una estructura laberíntica. Los combates están presentes, pero al servicio de una exploración más global.
¿Para qué sirve la Configuración en el juego?
Mucho más que un simple recurso argumental, la Configuración permite hacer levitar objetos afilados para lanzarlos contra los enemigos, o desplazar tramos de pared durante la exploración. Su integración en el gameplay resulta natural, sin caer en el efectismo gratuito.
¿Aguanta realmente el juego a lo largo de sus 8-10 horas de duración?
La cuestión sigue abierta según IGN. Una hora de demo, aunque densa, no basta para afirmar que el bucle de exploración/combate/puzles resistirá durante toda la duración del juego. Todo dependerá de la capacidad de Saber Interactive para mantener el ritmo y esa ambigüedad entre sugerencia y exposición hasta el final.
¿Es el juego demasiado gore para los jugadores de survival-horror clásico?
Sí, claramente. La estética no busca suavizar nada: el sexo, el sadomasoquismo y la brutalidad están omnipresentes en los escenarios, el bestiario y el comportamiento de los personajes. Es deliberadamente frontal, no gratuito, pero efectivamente empuja los límites del género.

Lo esencial

  • La estructura de exploración/puzles recuerda mucho más a los Resident Evil históricos que a un FPS lineal clásico, con puertas cerradas y un mapa codificado por colores
  • La Configuración, el cubo robado a Pinhead, sirve para mucho más que la narrativa: se usa para lanzar objetos afilados o desplazar tramos de pared durante la exploración
  • El diseño sonoro impresiona por su contraste brutal entre el caos de la carnicería y silencios repentinos, lo que genera desasosiego de forma más eficaz que cualquier gore frontal
  • La estética ultra frontal del juego (sexo, sadomasoquismo, tortura explícita) rompe deliberadamente los límites y claramente no seducirá a todos los jugadores adultos

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