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Preview Hellraiser Revival: Das denkt IGN France nach einer Stunde Spielzeit
Kurz gefasst
IGN France konnte auf der Gamescom eine Stunde lang Hellraiser Revival anspielen, an einem Punkt bei etwa 60 % des Spielfortschritts. Das Urteil: eine grauenhaft gut inszenierte Erfahrung, die labyrinthartige Erkundung im alten Resident-Evil-Stil, direkte, blutige Kämpfe und eine bedrückende psychologische Atmosphäre miteinander verbindet. Ein ambitioniertes Spiel, das aber ganz klar nicht für jeden gemacht ist, vor allem wegen seines ultra-direkten Umgangs mit Sex, SM und Folter.
Eine rund einstündige Demo auf PC, die laut Saber Interactive etwa bei 60% des Fortschritts von Hellraiser Revival angesetzt ist. Man verkörpert einen Helden auf der Suche nach seiner Gefährtin, die von Pinhead gefangen gehalten wird, zwischen Sequenzen in der Gegenwart und verstörenden psychologischen Flashbacks. Der vorherrschende Eindruck von IGN nach der Session: Es ist morbide, oft frontal, und überraschend durchdacht in seinem Aufbau.
Was zuerst überzeugt, ist die Erkundung. Man erwartete einen linearen Horror-FPS, doch stattdessen findet man sich sichtlich mit einer Struktur im Stil von Resident Evil alter Schule wieder: farblich codierte Karte, verschlossene Türen, die man später wieder öffnet, akribisches Durchsuchen, um Munition und Waffen aufzustöbern. Nichts Revolutionäres auf dem Papier, mag man einwenden, aber es weicht vom klassischen Horror-Flur ab und regt wirklich dazu an, jeden Raum genau zu beobachten, so der Journalist.

Die Kämpfe wiederum haben Wucht: Machete, Schrotflinte, ein einfaches, aber offenbar wirkungsvolles Gefühl, und ein bereits vielfältiges Bestiarium (maskierte Fanatiker, angekettete Gegner, Schützen). Die Configuration - der von Pinhead gestohlene Würfel - ist kein reines erzählerisches Gadget: Man setzt ihn ein, um scharfe Gegenstände schweben zu lassen und zu schleudern, oder um Wandteile während der Erkundung zu verschieben. Das fügt sich laut IGN gut ins Gameplay ein, ohne zu verspielt zu wirken.
Auch die Sounddesign beeindruckt: Stöhnen, Knacken, plötzliche Stille nach dem Chaos. Es ist dieser brutale Kontrast zwischen Gemetzel und Ruhe, der das Unwohlsein besser vermittelt als jede frontale Gore-Szene.

Was hingegen beunruhigt: Die Demo lief auf einer High-End-PC-Konfiguration, weshalb es schwierig ist, die finale Umsetzung auf Konsolen einzuschätzen. Und vor allem wird diese sehr frontale Ästhetik (Sex, SM, explizite Folter) klar nicht jeden überzeugen, selbst nicht unter erwachsenen Spielern, die mit dem Horror-Genre vertraut sind. Auch die Frage der Ausdauer über die gesamte Spieldauer bleibt offen - eine Stunde Spielzeit, wie dicht sie auch sein mag, sagt nicht aus, ob der Loop aus Erkundung, Kampf und Rätseln die insgesamt geplanten 8-10 Stunden durchhält.

Es fängt gut an, wenn Saber Interactive dieses Tempo und diese Ambiguität zwischen Andeutung und Exposition bis zum Ende durchhält, so der Journalist von IGN France. Für das genaue Erscheinungsdatum siehe unseren dedizierten Artikel.
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Häufige Fragen
Ist das wirklich ein FPS oder eher ein Erkundungsspiel?
Wozu dient die Configuration im Spiel?
Trägt das Spiel wirklich über 8 bis 10 Stunden hinweg?
Ist das Spiel zu blutig für klassische Survival-Horror-Spieler?
Das Wichtigste
- Die Erkundungs- und Rätselstruktur erinnert weit mehr an die klassischen Resident-Evil-Teile als an einen linearen FPS, mit abgeschlossenen Türen und einer farblich codierten Karte
- Die Configuration, der Pinhead gestohlene Würfel, dient weit mehr als nur der Erzählung: Man nutzt sie, um scharfe Gegenstände zu schleudern oder Wandabschnitte bei der Erkundung zu verschieben
- Das Sounddesign beeindruckt durch seinen brutalen Kontrast zwischen chaotischem Gemetzel und plötzlicher Stille, was das Unbehagen effektiver erzeugt als jeder frontale Gore-Effekt
- Die ultra-direkte Ästhetik des Spiels (Sex, SM, explizite Folter) reizt bewusst die Grenzen aus und wird eindeutig nicht alle erwachsenen Spieler ansprechen
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