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Preview Hellraiser Revival: o que a IGN França achou após uma hora de jogo
Resumo
A IGN França pôde testar uma hora de Hellraiser Revival na Gamescom, em um trecho situado em cerca de 60% da progressão do jogo. O veredito: uma experiência horrivelmente bem controlada que mistura exploração labiríntica no estilo Resident Evil old-school, combates sangrentos diretos e uma atmosfera psicológica opressiva. Um jogo ambicioso, mas claramente não feito para todos, especialmente quanto ao seu tratamento ultra-frontal do sexo, do sadomasoquismo e da tortura.
Uma demo de cerca de uma hora no PC, situada em aproximadamente 60% da progressão de Hellraiser Revival segundo a Saber Interactive. Nela, controlamos um herói em busca de sua companheira, prisioneira de Pinhead, entre sequências no presente e flashbacks psicológicos perturbadores. A sensação predominante da IGN ao final da sessão: é perturbador, muitas vezes explícito, e surpreendentemente bem construído.
O que funciona primeiro é a exploração. Esperava-se um FPS de terror linear, mas o que se encontra é claramente uma estrutura no estilo Resident Evil old-school: mapa codificado por cores, portas trancadas que se reabrem mais tarde, busca minuciosa para encontrar munição e armas. Nada de revolucionário no papel, diriam vocês, mas isso muda em relação ao corredor de terror clássico e realmente incentiva a observar cada cômodo, segundo o jornalista.

Os combates, por sua vez, batem forte: facão, espingarda, uma sensação simples mas que parece cumprir bem seu papel, e um bestiário já variado (fanáticos mascarados, inimigos acorrentados, atiradores). A Configuração - o cubo roubado de Pinhead - não é apenas um artifício narrativo: é usada para fazer objetos cortantes levitarem e projetá-los, ou mover pedaços de parede durante a exploração. Isso se integra bem à jogabilidade, sem ser excessivamente artificial, segundo a IGN.
A direção sonora também impressiona: gemidos, estalos, silêncios repentinos após o caos. É esse contraste brutal entre carnificina e calmaria que instala o desconforto melhor do que qualquer cena gore explícita.

O que preocupa, por outro lado: a demo rodava em uma configuração de PC topo de linha, então é difícil julgar o resultado final nos consoles. E, sobretudo, essa estética muito explícita (sexo, sadomasoquismo, tortura explícita) claramente não vai convencer todo mundo, mesmo entre jogadores adultos acostumados ao gênero de terror. A questão de como o jogo se sustenta ao longo do tempo também permanece em aberto - uma hora de jogo, mesmo que intensa, não diz se o ciclo de exploração/combate/enigmas resiste durante as 8-10 horas previstas no total.

Começa bem, se a Saber Interactive mantiver esse ritmo e essa ambiguidade entre sugestão e exposição até o final, segundo o jornalista da IGN França. Para a data de lançamento exata, veja nosso artigo dedicado.
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Perguntas frequentes
É realmente um FPS ou mais um jogo de exploração?
Para que serve a Configuração no jogo?
O jogo realmente se sustenta ao longo das 8 a 10 horas de duração?
O jogo é gore demais para os jogadores de survival-horror clássico?
Destaques
- A estrutura de exploração/enigmas lembra muito mais os Resident Evil históricos do que um FPS linear clássico, com portas trancadas e um mapa codificado por cores
- A Configuração, o cubo roubado de Pinhead, serve para muito mais do que a narrativa: ela é usada para arremessar objetos cortantes ou deslocar trechos de parede durante a exploração
- O design sonoro impressiona pelo contraste brutal entre carnificina caótica e silêncios repentinos, o que instaura o mal-estar de forma mais eficaz do que qualquer gore explícito
- A estética ultra-frontal do jogo (sexo, sadomasoquismo, tortura explícita) empurra deliberadamente os limites e claramente não vai agradar a todos os jogadores adultos
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