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Stardew Valley: Der Schmiede-Guide — Werkzeug-Verzauberungen, Waffenschmieden und Amboss
Kurz gefasst
Die Vulkanschmiede verwandelt eure Werkzeuge und Waffen in endgültige Versionen, aber das Spiel erklärt euch dabei rein gar nichts. Zwischen zufälligen Verzauberungen, drei verschiedenen Währungen und Fallstricken bei den Irisscherben muss man wissen, wo man seine Ressourcen sucht und in welcher Reihenfolge man sie ausgibt. Dieser Guide erspart es euch, eure besten Steine an einem Werkzeug zu verschwenden, das dann im Kasten vergessen wird.
Die Schmiede ist der einzige Ort in Stardew Valley, der ein gutes Werkzeug in ein endgültiges Werkzeug verwandelt. Sie befindet sich im Herzen des Vulkankraters auf der Ingwerinsel und bietet vier verschiedene Dienste an: das Verzaubern von Werkzeugen und Waffen, das Schmieden von Nahkampfwaffen mit Edelsteinen, das Verschmelzen von zwei Ringen zu einem einzigen und das Kopieren des Erscheinungsbilds einer Waffe auf eine andere.
Das Problem ist, dass das Spiel nichts erklärt. Die Verzauberungen fallen zufällig, die Preise ändern sich je nach Vorgang, und viele Farmer verbrennen ihre Prismensplitter an Werkzeugen, die sie nie aus der Truhe holen. Hier ist die vollständige Lektüre des Systems, mit Zahlen des französischsprachigen Wikis, und vor allem die Reihenfolge, in der man seine Ressourcen ausgeben sollte.
Kalenderhinweis: Am 10. August 2026 bleibt Version 1.6.15 die stabile Version. Version 1.7 ist bestätigt in Entwicklung, ohne angekündigtes Datum, und nichts von dem Folgenden hängt davon ab.
Dorthin gelangen, und dann nie wieder zurückmüssen
Die Schmiede befindet sich im Vulkandungeon. Dieser Dungeon hat weder eine Leiter noch einen sofortigen Ausgang: Jede Etage besitzt eine Eingangstür und eine Ausgangstür, die man finden muss, und um wieder herauszukommen, muss man den Weg rückwärts zurücklegen, außer man benutzt ein Teleport-Totem oder das Teleport-Zepter. Um 02:00 Uhr dort ohnmächtig zu werden, weckt einen am nächsten Tag auf der Farm der Ingwerinsel auf, mit 2.500 Goldstücken weniger.
Die gute Nachricht ist, dass dieser Weg optional wird. Sobald man die Kampf-Meisterschaft erlangt hat, kann man eine Mini-Schmiede herstellen, die genau identisch mit der Schmiede ist, und sie überall aufstellen, wo man möchte: im Haus, im Schuppen, neben dem Ofen. Das ist das beste Argument dafür, den Kampf-Pfeiler der Meisterschaften als Erstes abzuschließen.
In der Zwischenzeit gibt es zwei Abkürzungen zur Insel: das Teleport-Totem: Insel (5 Hartholz, 1 Drachenzahn, 1 Ingwer; Rezept vom Zwerg des Vulkans für 10.000 Goldstücke verkauft) und, für bereits wohlhabende Farmen, den Insel-Obelisken, für 1.000.000 Goldstücke plus 10 Iridiumbarren, 10 Drachenzähne und 10 Bananen.
Die drei Währungen der Schmiede
Alles, was hier gemacht wird, wird mit einer dieser drei Ressourcen bezahlt.
- Glutsplitter: die gängige Währung. Er wird an den Glutsplitter-Vorkommen des Vulkandungeons abgebaut und fällt von Magmageistern, Magmafunklern, Lava-Schlammwühlern und Falschen Magmahauben. Eine oft vergessene passive Quelle: ein Fischteich mit mehr als 7 Rochen produziert ihn ganz allein. Wiederverkaufswert, 50 Goldstücke: man kann also sagen, dass man sie nie verkauft.
- Prismensplitter: der Flaschenhals, da jede Verzauberung einen davon verbraucht. Die besten Raten stammen bei weitem von den Mystischen Steinen, ab Level 100 und darüber hinaus in den Minen, der Schädelhöhle und dem Steinbruch: 25 %. Es folgen die Iridiumknoten der Schädelhöhle, des Steinbruchs und des Vulkandungeons sowie die Schatzräume der Schädelhöhle, mit jeweils 4 %. Die Omni-Geoden geben nur 0,4 %, Schlangen und Mumien 0,1 %, Schatten-Rohlinge und Schatten-Schamanen 0,05 %. Schließlich hat ein Teich mit mindestens 9 Regenbogenforellen eine Chance von 0,09 % pro Tag, einen zu produzieren.
- Drachenzahn: reserviert für angeborene Verzauberungen. Er wird am Boden in der Nähe des Drachenskeletts im Vulkandungeon aufgesammelt und fällt mit 15 % Wahrscheinlichkeit von Lava-Streunern.
Praktische Schlussfolgerung: Wenn einem die Prismensplitter fehlen, sollte man nicht zum Vulkan gehen, sondern in die Schädelhöhle, mit Bomben und einer Iridium-Spitzhacke, um Mystische Steine zu zerschlagen.
Der vollständige Tarif, Vorgang für Vorgang
| Vorgang | Kosten |
|---|---|
| Zufällige Verzauberung (Werkzeug oder Waffe) | 1 Prismensplitter + 20 Glutsplitter |
| Angeborene Verzauberung (nur Nahkampfwaffen) | 1 Drachenzahn + 10 Glutsplitter |
| Waffenschmiedung, 1. / 2. / 3. Stufe | 1 Edelstein + 10 / 15 / 20 Glutsplitter |
| Verschmelzung zweier Ringe | 20 Glutsplitter |
| Änderung des Waffenaussehens | 10 Glutsplitter |
| Waffe der Unendlichkeit (3 Schmiedungen) | 3 Galaktische Seelen + 60 Glutsplitter |
| Neuherstellung eines Anhängsels (Amboss) | 3 Iridiumbarren |
| Rückgängigmachen einer Schmiedung | Kostenlos, mit teilweiser Erstattung der Splitter |

Eine Waffe schmieden: welcher Edelstein für welchen Zweck
Ein Dolch, ein Hammer oder ein Schwert können dreimal geschmiedet werden, und nichts zwingt dazu, dreimal denselben Edelstein zu verwenden. Hier ist, was jeder Edelstein pro Schmiedestufe bringt.
| Edelstein | Effekt pro Stufe | Fazit |
|---|---|---|
| Rubin | +10 % Schaden, Minimum und Maximum | Die sichere Wahl, auch für Anfänger |
| Aquamarin | +4,6 % kritische Trefferchance | Ausgezeichnet auf einem Dolch, der schnell zuschlägt |
| Jade | +10 % kritischer Trefferschaden | Lohnt sich nur in Kombination mit kritischer Trefferchance |
| Smaragd | Angriffsgeschwindigkeit: +2, dann +3, dann +2 | Macht einen langsamen Hammer wirklich spielbar |
| Topas | +1 Verteidigung | Angenehm bei langem Abstieg, schwach beim Schaden pro Sekunde |
| Amethyst | +1 Rückstoß | Nebensächlich, außer bei persönlichem Geschmack |
| Diamant | Wendet alle 3 Stufen auf einmal an, mit zufälligen Werten | Insgesamt 10 Glutsplitter statt 45 |
Der Diamant verdient besondere Aufmerksamkeit. Er kostet nur 10 Glutsplitter und sättigt die Waffe sofort, allerdings um den Preis der Kontrolle: Die drei Stufen fallen zufällig aus. Für eine Übergangswaffe ist das das beste Verhältnis von Zeit zu Ergebnis im Spiel. Bei der Waffe, die man bis zum Ende behalten möchte, sollte man sich Zeit für die Wahl nehmen: drei Rubine, oder zwei Aquamarine plus ein Jade auf einem Dolch.
Werkzeugverzauberungen: die wahre Hierarchie
Ein Prismensplitter und 20 Glutsplitter legen eine zufällige Verzauberung fest. Man wählt nicht selbst, aber das Spiel gibt auch nicht zweimal hintereinander dasselbe: Bei einem bestimmten Werkzeug werden die letzten beiden erhaltenen Verzauberungen von der nächsten Auswahl ausgeschlossen. Ein erneuter Versuch kostet einen weiteren Splitter, aber das Rad leert sich dabei.
Zwei Details verändern eine Partie grundlegend. Erstens: Beim Aufwerten eines Werkzeugs bleibt dessen Verzauberung erhalten – nichts zwingt dazu, auf die Iridium-Version zu warten, eine verzauberte goldene Spitzhacke bleibt es auch nach dem Besuch bei Clint. Zweitens können die Sense, die goldene Sense, die Iridium-Sense und die Mülleimer nicht verzaubert werden – die von den Meisterschaften geschenkte Sense bleibt also unverziert.
| Verzauberung | Betroffene Werkzeuge | Effekt |
|---|---|---|
| Bodenlos | Gießkanne | Unendliches Wasser |
| Geschickt | Axt, Angel, Hacke, Spitzhacke, Gießkanne | Verbraucht keine Energie mehr |
| Schnell | Axt, Hacke, Spitzhacke | Werkzeug 33 % schneller in der Benutzung |
| Mächtig | Axt, Spitzhacke | +1 Werkzeugstufe für die Spitzhacke, +2 für die Axt |
| Reichweite | Hacke, Gießkanne, Sieb | Aufladezone bis zu 5x5 Felder |
| Rasiermesser | Axt | +3 Holz bei Eichen, Ahornen, Kiefern und Palmen; Hartholz bei Mahagonibäumen |
| Archäologe | Hacke, Sieb | Verdoppelte Artefaktchance mit der Hacke, x3,5 mit dem Sieb |
| Großzügig | Hacke, Sieb | 50 % Chance, ausgegrabene Objekte zu verdoppeln |
| Meister | Angel | +1 Angel-Stufe, solange die Angel in der Hand ist |
| Konservierung | Angel | 50 % Chance, Köder und Material nicht zu verbrauchen |
| Autohaken | Angel | Beißt automatisch an und startet das Minispiel |
| Angler | Sieb | 10 % Chance, einen Fisch aus dem Gewässer zu ziehen |
Wenn man eine Rangliste erstellen muss: Bodenlos auf der Gießkanne ist die einzige Verzauberung, die eine tägliche Pflichtaufgabe schlicht und einfach abschafft, und sie hat keine Konkurrenz, da sie nur dort erscheinen kann. Geschickt auf der Spitzhacke kommt direkt danach, weil sie die Natur der Abstiege in die Schädelhöhle verändert: keine Energieleiste mehr zu überwachen, nur noch die Uhr. Mächtig auf der Axt, das zwei Werkzeugstufen wert ist, ist die beste Metallersparnis im Spiel. Die Sieb-Verzauberungen wiederum lohnen sich nur, wenn man noch Artefakte für das Museum jagt.
Waffen: Kampfverzauberung und angeborene Verzauberung
Bei einer Nahkampfwaffe kombinieren sich beide Systeme: eine klassische Verzauberung und eine angeborene Verzauberung können auf derselben Klinge nebeneinander bestehen.
Bei den Kampfverzauberungen gibt es fünf Möglichkeiten, die ausschließlich Nahkampfwaffen vorbehalten sind — Schleudern haben darauf keinen Anspruch:
- Gewandt: verringert die Abklingzeit des Zweitangriffs um 50 % und kombiniert sich mit dem Beruf Akrobat für insgesamt 75 %.
- Insektenkiller: verdoppelt den Schaden gegen Insekten, Grabwühler, Fliegen, Spinnen und Felskrabben und erlaubt vor allem das Töten von gepanzerten Insekten.
- Rächer: +50 % gegen Mumien, Geister, Skelette und Schattengeister und erspart das Explodieren der Mumien. Das ist die Verzauberung für die Schädelhöhle.
- Vampirisch: 9 % Chance, bei jedem Tötungserfolg Leben wiederherzustellen, zwischen 9 % und etwa 10,67 % der maximalen Gesundheit des Monsters. Die Heilung hängt nicht vom Schaden der Waffe ab, was sie auf einem schnellen Dolch besonders gefährlich macht.
- Mäher: 50 % Chance auf Fasern beim Schneiden von Unkraut und 33 % zusätzliches Stroh. In Dungeons ohne jeden Nutzen, auf der Farm sehr nützlich.
Die angeborenen Verzauberungen hingegen kosten einen Drachenzahn und 10 Glutsplitter, gelten nur für Nahkampfwaffen unter Stufe 15 und niemals für galaktische Waffen oder Unendlichkeitswaffen. Sie verteilen sich auf zwei Gruppen. Die erste, nicht garantierte, enthält Verteidigung +1-2, Gewicht -1-5 und Schleim-Sammler. Die zweite fällt systematisch: Schleimtöter, Kritische-Treffer-Stärke +25/50/75, Kritische-Treffer-Chance +1-3, Angriff +1-5 oder Geschwindigkeit. Mit anderen Worten: Ein für eine Waffe ohne angeborene Verzauberung ausgegebener Drachenzahn ist niemals völlig verloren.
Zwei Ringe verschmelzen
Für 20 Glutscherben verschmelzen zwei unterschiedliche Ringe zu einem einzigen Ring, der beide Effekte kombiniert. Das gibt einen Ausrüstungsplatz frei, und genau darin liegt der Sinn: vier Effekte statt zwei tragen. Zwei Einschränkungen, aber sie sind strikt. Man kann keine zwei Exemplare desselben Rings verschmelzen, und auch keinen bereits verschmolzenen Ring erneut verschmelzen. Zwei verschiedene Ringe mit identischen Effekten sind dagegen zulässig – zum Beispiel der Kleine Leuchtring und der Leuchtring, deren Lichtradien sich addieren.
Die klassische Kombination verbindet einen offensiven Effekt mit einem Überlebenseffekt: den Kriegerring mit dem Vampirring, oder den Yoba-Ring mit dem Wildnisring. Und falls Ihnen ein Fehler unterläuft, gibt die Schmiede-Rückgängigmachung Ihnen beide Ausgangsringe kostenlos zurück.
Der Amboss: Schmuckstücke so lange umschmieden, bis der Wurf passt
Der Amboss, ebenfalls durch die Kampfmeisterschaft freigeschaltet, stellt ein Schmuckstück für 3 Iridiumbarren und 10 Spielminuten neu her. Er verändert nicht das Schmuckstück selbst, sondern nur seine Werte. Zwei Ausnahmen: die Basiliskenpfote und das Magische Haargel lassen sich nicht umschmieden.
Was neu gewürfelt wird, und zu welchem tatsächlichen Preis:
- Feendose: die Stufe der Fee, von 1 bis 5. Vorsicht vor der Falle, Stufe 5 fällt nur in 2,44 % der Fälle. Im Erwartungswert braucht es also rund vierzig Umschmiedungen, also etwa 123 Iridiumbarren. Zu diesem Preis ist eine Stufe 4 (5,16 %) ein sehr guter Punkt zum Aufhören.
- Goldener Sporn: die Dauer des Geschwindigkeitsbonus, von 5 bis 10 Sekunden, mit sechs gleich wahrscheinlichen Werten. Sechs Versuche im Durchschnitt, 18 Barren: das ist die rentabelste Umschmiedung im ganzen Lot.
- Eiszauberstab: die Häufigkeit der Projektile (3 bis 5 Sekunden) und die Dauer des Einfrierens (2 bis 4 Sekunden), unabhängig voneinander und auf die Millisekunde genau ausgewürfelt. Sie werden nie den perfekten Wert erreichen; zielen Sie einfach darauf, besser als das zu treffen, was Sie bereits haben.
- Magischer Köcher: die Variante – normal, perfekt, schnell oder schwer.
- Papageienei und Froschei: die Stufe des Papageis, bis zu 4, und die Farbe des Frosches, rein kosmetisch. Der prismatische Frosch fällt nur in 1,6 % der Fälle, während der grüne allein schon bei 41,3 % liegt.
Womit anfangen, wenn Sie nur drei Splitter haben
Die richtige Reihenfolge der Ausgaben ist nicht die intuitivste. Setzen Sie den ersten Splitter auf die Gießkanne, in der Hoffnung auf Bodenlos: Das ist die einzige Verzauberung, die Ihnen jeden Morgen echte Zeit zurückgibt. Den zweiten auf die Spitzhacke, wo Geschickt ebenso wie Schnell zwei gute Ergebnisse sind. Den dritten auf die Axt, wo Kraftvoll und Scharf bei jedem Hieb zusätzliches Holz einbringen.
Heben Sie Ihre Drachenzähne für die Waffe auf, die Sie unterhalb von Stufe 15 tatsächlich benutzen, und den Diamanten für die Übergangswaffen, die Sie ohnehin ersetzen werden. Setzen Sie schließlich die Mini-Schmiede, sobald die Kampfmeisterschaft freigeschaltet wird: Die wahren Kosten der Schmiede sind nicht der Splitter, sondern der Hin- und Rückweg zum Vulkan.
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Wie steht ihr zur Schmiede: Hattet ihr sie schon vor diesem Guide im Griff oder war sie wirklich ein Hindernis für euch?
Häufige Fragen
Wie komme ich zur Schmiede, ohne mir bei jedem Mal die Beine wund zu laufen?
Ich habe kaum Irisscherben. Wo farme ich sie am effizientesten?
Welche Werkzeugverzauberung sollte ich priorisieren?
Muss ich meine Waffe wirklich mit dreimal dem gleichen Edelstein schmieden?
Warum akzeptiert meine Sense keine Verzauberung?
Das Wichtigste
- Schaltet die Mini-Schmiede vorrangig über die Kampfmeisterschaft frei: Das ist die beste Investition, um sich den Weg zum Vulkan zu ersparen
- Die mystischen Steine ab Level 100+ der Minen und der Schädelhöhle geben 25 % Chance auf Irisscherben – deutlich besser als der Vulkan
- Bodenlos auf der Gießkanne erspart euch die größte tägliche Pflichtaufgabe; Geschickt auf der Spitzhacke verändert die Abstiege in der Schädelhöhle komplett
- Der Diamant verzaubert eine Waffe auf einen Schlag für nur 10 Splitter, perfekt für eine Übergangswaffe; die endgültigen Waffen verdienen mehr Kontrolle
- Ihr könnt eine Waffe nur einmal zufällig verzaubern, aber das Spiel schließt die letzten beiden Ergebnisse von der nächsten Ziehung aus
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