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Stardew Valley: la guida alla Fucina — incantesimi degli attrezzi, forgiatura delle armi e Incudine
In breve
La Fucina del vulcano trasforma i vostri strumenti e armi in versioni definitive, ma il gioco non vi spiega nulla. Tra incantesimi casuali, tre valute distinte e trappole di Frammenti prismatici, bisogna sapere dove cercare le proprie risorse e in quale ordine spenderle. Questa guida vi evita di sprecare le vostre migliori pietre su uno strumento che poi resterà a marcire nel baule.
La Forgia è l'unico posto di Stardew Valley che trasforma un buon attrezzo in un attrezzo definitivo. Occupa il cuore del cratere del vulcano, sull'Isola dello Zenzero, e offre quattro servizi distinti: incantare gli attrezzi e le armi, forgiare le armi da mischia con le gemme, fondere due anelli in uno solo, e ricopiare l'aspetto di un'arma su un'altra.
Il problema è che il gioco non spiega nulla. Gli incantamenti cadono a caso, le tariffe cambiano a seconda dell'operazione, e molti fattori bruciano i loro Frammenti prismatici su attrezzi che non tirano mai fuori dal baule. Ecco la lettura completa del sistema, con i numeri del wiki francofono alla mano, e soprattutto l'ordine in cui spendere le vostre risorse.
Punto sul calendario: al 10 agosto 2026, la versione stabile resta la 1.6.15. La 1.7 è confermata in sviluppo, senza data annunciata, e nulla di ciò che segue ne dipende.
Accedervi, poi non doverci più tornare
La Forgia si trova all'interno del Dungeon del vulcano. Questo dungeon non ha né scala né uscita istantanea: ogni piano possiede una porta d'ingresso e una porta d'uscita da trovare, e per uscire bisogna rifare il percorso al contrario, a meno di usare un Totem di teletrasporto o lo Scettro di teletrasporto. Svenire alle 02:00 sul posto vi fa risvegliare il giorno dopo nella fattoria dell'Isola dello Zenzero, con 2.500 monete d'oro in meno.
La buona notizia è che questo tragitto diventa opzionale. Una volta ottenuta la Maestria di combattimento, potete fabbricare una Mini-Forgia, strettamente identica alla Forgia, e posizionarla dove volete: in casa, nel capanno, accanto al forno. È il miglior argomento per completare per primo il pilastro Combattimento delle Maestrie.
Nel frattempo, esistono due scorciatoie verso l'isola: il Totem di teletrasporto: Isola (5 Legno duro, 1 Dente di drago, 1 Zenzero; ricetta venduta a 10.000 monete d'oro dal Nano del vulcano) e, per le fattorie già ricche, l'Obelisco dell'isola, a 1.000.000 di monete d'oro più 10 Lingotti di iridio, 10 Denti di drago e 10 Banane.
Le tre monete della Forgia
Tutto ciò che si fa qui si paga in una di queste tre risorse.
- Scheggia di brace: la moneta corrente. Si estrae dai giacimenti di scheggia di brace del Dungeon del vulcano, e cade dagli Spiriti di magma, Scintillatori di magma, Striscianti fangosi di lava e Berretti da falso magma. Fonte passiva spesso dimenticata: uno stagno di pesci popolato da più di 7 razze ne produce da solo. Valore di rivendita, 50 monete d'oro: tanto vale dire che non si vendono mai.
- Frammento prismatico: il collo di bottiglia, dato che ogni incantamento ne consuma uno. I migliori tassi provengono di gran lunga dalle Pietre mistiche, ai livelli 100 e oltre delle Miniere, della Caverna del Teschio e della Cava: 25%. Seguono i Noduli di iridio della Caverna del Teschio, della Cava e del Dungeon del vulcano, così come le stanze del tesoro della Caverna del Teschio, al 4% ciascuno. Le Geodi-omni danno solo lo 0,4%, i Serpenti e le Mummie lo 0,1%, i Bruti e gli Sciamani delle ombre lo 0,05%. Infine, uno stagno di Trote iridescenti con almeno 9 esemplari ha lo 0,09% di possibilità al giorno di produrne uno.
- Dente di drago: riservato agli incantamenti innati. Si raccoglie a terra vicino allo scheletro di drago nel Dungeon del vulcano, e cade dai Vagabondi di lava con il 15% di possibilità.
Corollario pratico: se vi mancano i Frammenti prismatici, non è al vulcano che bisogna andare, ma nella Caverna del Teschio, con bombe e un piccone di iridio, per rompere le Pietre mistiche.
La tariffa completa, operazione per operazione
| Operazione | Costo |
|---|---|
| Incantesimo casuale (attrezzo o arma) | 1 Scheggia prismatica + 20 Schegge d'ardore |
| Incantesimo innato (solo arma da mischia) | 1 Dente di drago + 10 Schegge d'ardore |
| Forgiatura di un'arma, 1° / 2° / 3° livello | 1 gemma + 10 / 15 / 20 Schegge d'ardore |
| Fusione di due anelli | 20 Schegge d'ardore |
| Cambio d'aspetto di un'arma | 10 Schegge d'ardore |
| Arma dell'infinito (3 forgiature) | 3 Anime galattiche + 60 Schegge d'ardore |
| Rifabbricazione di un ninnolo (Incudine) | 3 Lingotti di iridio |
| Annullamento di una forgiatura | Gratuito, con rimborso parziale delle schegge |

Forgiare un'arma: quale gemma per quale uso
Un pugnale, un martello o una spada possono essere forgiati tre volte, e nulla obbliga a usare tre volte la stessa gemma. Ecco cosa apporta ciascuna, per livello di forgiatura.
| Gemma | Effetto per livello | Verdetto |
|---|---|---|
| Rubino | +10% di danno, minimo e massimo | Il valore sicuro, anche per un principiante |
| Acquamarina | +4,6% di probabilità di colpo critico | Eccellente su un pugnale, che colpisce velocemente |
| Giada | +10% di danno dei colpi critici | Vale solo se combinata con probabilità di critico |
| Smeraldo | Velocità di colpo: +2, poi +3, poi +2 | Rende un martello lento davvero giocabile |
| Topazio | +1 di difesa | Comodo in una discesa lunga, debole in danno al secondo |
| Ametista | +1 di rinculo | Aneddotico, salvo gusto personale |
| Diamante | Applica i 3 livelli in una volta sola, con statistiche casuali | 10 Schegge d'ardore in totale invece di 45 |
Il Diamante merita un approfondimento. Costa solo 10 Schegge d'ardore e satura l'arma immediatamente, al prezzo del controllo: i tre livelli cadono a caso. Su un'arma di transizione, è il miglior rapporto tempo/risultato del gioco. Su quella che intendete tenere fino alla fine, prendetevi il tempo di scegliere: tre Rubini, oppure due Acquamarine più una Giada su un pugnale.
Incantesimi degli attrezzi: la vera gerarchia
Una Scheggia prismatica e 20 Schegge d'ardore applicano un incantesimo casuale. Non scegliete voi, ma il gioco non vi darà nemmeno due volte di fila la stessa cosa: su un dato attrezzo, gli ultimi due incantesimi ottenuti vengono esclusi dall'estrazione successiva. Rilanciare costa una scheggia in più, ma la ruota si svuota.
Due dettagli cambiano una partita. Innanzitutto, il potenziamento di un attrezzo conserva il suo incantesimo: nulla obbliga ad aspettare la versione in iridio, un piccone d'oro incantato rimarrà tale dopo il passaggio da Clint. Poi, la Falce, la Falce d'oro, la Falce d'iridio e i Bidoni della spazzatura non possono essere incantati — la falce offerta dalle Maestrie resterà quindi spoglia.
| Incantesimo | Strumenti interessati | Effetto |
|---|---|---|
| Senza fondo | Annaffiatoio | Acqua infinita |
| Abile | Ascia, canna da pesca, zappa, piccone, annaffiatoio | Non consuma più energia |
| Rapido | Ascia, zappa, piccone | Strumento del 33 % più veloce all'uso |
| Potente | Ascia, piccone | +1 livello di strumento per il piccone, +2 per l'ascia |
| Ampio raggio | Zappa, annaffiatoio, setaccio | Zona di carica estesa fino a 5x5 caselle |
| Affilato | Ascia | +3 legno su querce, aceri, pini e palme; legno duro sui mogani |
| Archeologo | Zappa, setaccio | Probabilità di artefatti raddoppiata con la zappa, x3,5 con il setaccio |
| Generoso | Zappa, setaccio | 50 % di probabilità di raddoppiare gli oggetti dissotterrati |
| Maestro | Canna da pesca | +1 livello di Pesca finché la canna è in mano |
| Conservazione | Canna da pesca | 50 % di probabilità di non consumare esca e materiale |
| Amo automatico | Canna da pesca | Abbocca da solo e avvia il minigioco |
| Pescatore | Setaccio | 10 % di probabilità di ripescare un pesce dal punto d'acqua |
Se bisogna stilare una classifica: Senza fondo sull'annaffiatoio è l'unico incantesimo che elimina di netto una faccenda quotidiana, e non ha alcun concorrente dato che può comparire solo lì. Abile sul piccone viene subito dopo, perché cambia la natura delle discese nella Caverna del Teschio: niente più barra dell'energia da tenere d'occhio, solo l'orologio. Potente sull'ascia, che vale due livelli di strumento, è il miglior risparmio di metallo del gioco. Gli incantesimi del setaccio, invece, si giustificano solo se si è ancora a caccia di artefatti per il museo.
Armi: incantesimo da combattimento e incantesimo innato
Su un'arma da mischia, i due sistemi si sommano: un incantesimo classico e un incantesimo innato possono coesistere sulla stessa lama.
Sul fronte degli incantesimi da combattimento, cinque possibilità, riservate alle armi da mischia — le fionde non vi hanno diritto:
- Agile: riduce del 50 % il tempo di ricarica dell'attacco secondario, e si somma con la professione Acrobata per un totale del 75 %.
- Ammazza insetti: raddoppia i danni su insetti, scavatori, mosche, ragni e granchi di roccia, e soprattutto permette di uccidere gli insetti corazzati.
- Giustiziere: +50 % su mummie, fantasmi, scheletri e spiriti ombra, e dispensa dal far esplodere le mummie. È l'incantesimo della Caverna del Teschio.
- Vampiresco: 9 % di probabilità di recuperare vita a ogni uccisione, tra il 9 % e circa il 10,67 % della salute massima del mostro. La cura non dipende dai danni dell'arma, il che lo rende temibile su un pugnale rapido.
- Falciatore: 50 % di probabilità di ottenere fibra tagliando le erbacce e 33 % di paglia supplementare. Nessun interesse in dungeon, molto utile in fattoria.
Gli incantesimi innati, invece, costano un Dente di drago e 10 Schegge di brace, si applicano solo alle armi da mischia sotto il livello 15, e mai alle armi galattiche né alle armi dell'infinito. Si dividono in due gruppi. Il primo, non garantito, contiene Difesa +1-2, Peso -1-5 e Collezionista di slime. Il secondo compare sistematicamente: Ammazza slime, Potenza dei colpi critici +25/50/75, Probabilità di colpo critico +1-3, Attacco +1-5 o Velocità. In altre parole, un Dente di drago speso su un'arma priva di incantesimo innato non è mai del tutto sprecato.
Fondere due anelli
Per 20 Schegge di brace, due anelli diversi diventano un anello unico che cumula i due effetti. Questo libera uno slot, ed è tutto l'interesse: portare quattro effetti invece di due. Due restrizioni, ma sono rigide. Non si possono fondere due esemplari dello stesso anello, né fondere un anello già fuso. In compenso, due anelli distinti con effetti identici passano — il Piccolo anello scintillante e l'Anello scintillante, ad esempio, i cui raggi di luce si sommano.
L'abbinamento classico associa un effetto offensivo e un effetto di sopravvivenza: l'Anello del guerriero con l'Anello vampirico, o l'Anello di Yoba con l'Anello selvaggio. E se sbagliate, l'annullamento della forgiatura vi restituisce i due anelli originali, gratuitamente.
L'Incudine: riforgiare i propri ninnoli fino al tiro giusto
L'Incudine, anch'essa sbloccata dalla Maestria in combattimento, ricostruisce un Ninnolo per 3 Lingotti di iridio e 10 minuti di gioco. Non cambia il ninnolo, solo le sue statistiche. Due eccezioni: la Zampa di basilisco e il Gel magico per capelli non si riforgiano.
Ciò che si ripesca, e a quale prezzo reale:
- Scatola delle fate: il livello della fata, da 1 a 5. Attenzione alla trappola, il livello 5 esce solo nel 2,44% dei casi. In media, quindi, servono una quarantina di riforgiature, ossia circa 123 Lingotti di iridio. A questo prezzo, un livello 4 (5,16%) è un ottimo punto in cui fermarsi.
- Sperone dorato: la durata del bonus di velocità, da 5 a 10 secondi, con sei valori equiprobabili. Sei tentativi in media, 18 lingotti: è la riforgiatura più conveniente del lotto.
- Bacchetta magica di ghiaccio: la frequenza dei proiettili (3-5 secondi) e la durata del congelamento (2-4 secondi), estratte indipendentemente e al millisecondo esatto. Non raggiungerete mai il valore perfetto; puntate semplicemente a fare meglio di quello che avete.
- Faretra magica: la variante — normale, perfetta, veloce o pesante.
- Uovo di pappagallo e Uovo di rana: il livello del pappagallo, fino a 4, e il colore della rana, puramente estetico. La rana prismatica esce solo nell'1,6% dei casi, mentre quella verde arriva da sola al 41,3%.
Da cosa iniziare se avete solo tre frammenti
L'ordine giusto in cui spendere non è il più intuitivo. Mettete il primo frammento sull'annaffiatoio, sperando in Senza fondo: è l'unico incantesimo che vi restituisce tempo reale ogni mattina. Il secondo sul piccone, dove Abile e Rapido sono entrambi ottimi risultati. Il terzo sull'ascia, dove Potente e Affilata fanno guadagnare legno a ogni taglio.
Conservate i vostri Denti di drago per l'arma che usate realmente sotto il livello 15, e il Diamante per le armi di transizione che sostituirete. Infine, mettete la Mini-Forgia non appena ottenete la Maestria in combattimento: il vero costo della Forgia non è il frammento, è l'andata e ritorno al vulcano.
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Dove siete con la Fucina: la dominavate già prima di questa guida oppure vi bloccava davvero?
Domande frequenti
Come si accede alla Fucina senza rovinarsi le gambe ogni volta?
Ho pochi Frammenti prismatici. Dove li ottengo più efficacemente?
Quale incantesimo per gli strumenti dovrei prioritizzare?
Devo davvero forgiare la mia arma con tre volte la stessa gemma?
Perché la mia falce non accetta nessun incantesimo?
Da ricordare
- Sbloccate la Mini Fucina tramite la Maestria in Combattimento come priorità: è il miglior investimento per non dover più fare il viaggio al vulcano
- Le Pietre mistiche dei livelli 100+ delle Miniere e della Caverna del Teschio danno il 25% di possibilità di Frammenti prismatici, molto meglio del vulcano
- Senza Fondo sull'annaffiatoio elimina la faccenda quotidiana più fastidiosa; Abile sul piccone cambia completamente le discese nella Caverna del Teschio
- Il Diamante forgia un'arma in un colpo per soli 10 Frammenti, perfetto per un'arma di transizione; le armi definitive meritano più controllo
- Potete incantare un'arma solo una volta a caso, ma il gioco esclude gli ultimi due risultati dal tiro successivo
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