- Strona główna
- Poradniki
- Stardew Valley
- Stardew Valley: przewodnik po Kuźni — ulepszenia narzędzi, kucie broni i Kowadło
Stardew Valley: przewodnik po Kuźni — ulepszenia narzędzi, kucie broni i Kowadło
W skrócie
Kuźnia Wulkaniczna zmienia wasze narzędzia i broń w ostateczne wersje, ale gra nic wam o tym nie mówi. Między losowymi zaklęciami, trzema odrębnymi walutami i pułapkami związanymi z Pryzmatycznymi Odłamkami, trzeba wiedzieć, gdzie szukać zasobów i w jakiej kolejności je wydawać. Ten przewodnik pozwoli wam uniknąć spalenia najlepszych kamieni na narzędziu, o którym zapomnicie w skrzyni.
Kuźnia to jedyne miejsce w Stardew Valley, które zmienia dobre narzędzie w narzędzie ostateczne. Znajduje się w sercu krateru wulkanu, na Wyspie Imbirowej, i oferuje cztery odrębne usługi: zaklinanie narzędzi i broni, kucie broni białej z użyciem klejnotów, łączenie dwóch pierścieni w jeden oraz kopiowanie wyglądu jednej broni na drugą.
Problem w tym, że gra nic nie tłumaczy. Zaklęcia wypadają losowo, stawki zmieniają się w zależności od operacji, a wielu farmerów spala swoje Pryzmatyczne odłamki na narzędziach, których nigdy nie wyciągają ze skrzyni. Oto pełne omówienie tego systemu, poparte danymi z francuskojęzycznego wiki, a przede wszystkim kolejność, w jakiej warto wydawać swoje zasoby.
Kwestia kalendarza: na dzień 10 sierpnia 2026 roku wersją stabilną pozostaje 1.6.15. Wersja 1.7 jest potwierdzona w fazie tworzenia, bez podanej daty, i nic z poniższego od niej nie zależy.
Dostać się tam, żeby już nigdy nie musieć wracać
Kuźnia znajduje się wewnątrz Lochu wulkanicznego. Ten loch nie ma ani drabiny, ani natychmiastowego wyjścia: każde piętro ma drzwi wejściowe i wyjściowe, które trzeba odnaleźć, a żeby wyjść, trzeba pokonać drogę w odwrotnym kierunku, chyba że użyje się Totemu teleportacji lub Berła teleportacji. Zemdlenie o 2:00 w tym miejscu budzi was następnego dnia na farmie na Wyspie Imbirowej, z ubytkiem 2500 sztuk złota.
Dobra wiadomość jest taka, że ta wyprawa staje się opcjonalna. Po zdobyciu Mistrzostwa Walki można stworzyć Mini-Kuźnię, identyczną co do joty z Kuźnią, i postawić ją gdziekolwiek się chce: w domu, w szopie, obok pieca. To najlepszy argument, by w pierwszej kolejności ukończyć filar Walki wśród Mistrzostw.
Tymczasem istnieją dwa skróty na wyspę: Totem teleportacji: Wyspa (5 Twardego drewna, 1 Ząb smoka, 1 Imbir; przepis sprzedawany za 10 000 sztuk złota przez Krasnoluda z wulkanu) oraz, dla już zamożnych farm, Obelisk Wyspy, za 1 000 000 sztuk złota plus 10 Sztabek irydu, 10 Zębów smoka i 10 Bananów.
Trzy waluty Kuźni
Wszystko, co się tu robi, płaci się w jednym z tych trzech zasobów.
- Odłamek żaru: waluta powszechna. Wydobywa się go ze złóż odłamków żaru w Lochu wulkanicznym, a spada też z Duchów magmy, Iskrzyków magmy, Błotnego pełzacza lawy i Fałszywych czapek magmowych. Często zapominane źródło pasywne: staw rybny zasiedlony przez ponad 7 płaszczek produkuje go sam. Wartość odsprzedaży, 50 sztuk złota: równie dobrze można powiedzieć, że nigdy się ich nie sprzedaje.
- Pryzmatyczny odłamek: wąskie gardło, ponieważ każde zaklęcie zużywa jeden. Najlepsze wskaźniki pochodzą zdecydowanie z Mistycznych kamieni, na poziomach 100 i głębszych Kopalni, Jaskini Czaszki i Kamieniołomu: 25%. Następnie Węzły irydu z Jaskini Czaszki, Kamieniołomu i Lochu wulkanicznego, a także pokoje ze skarbami w Jaskini Czaszki, po 4% każdy. Omni-geody dają tylko 0,4%, Węże i Mumie 0,1%, Zbiry i Szamani cieni 0,05%. Wreszcie staw z co najmniej 9 Pstrągami tęczowymi ma 0,09% szans dziennie na wyprodukowanie jednego.
- Ząb smoka: zarezerwowany do zaklęć wrodzonych. Zbiera się go z ziemi w pobliżu szkieletu smoka w Lochu wulkanicznym, a spada też z Włóczęgów lawy z szansą 15%.
Praktyczny wniosek: jeśli brakuje wam Pryzmatycznych odłamków, to nie do wulkanu należy się udać, lecz do Jaskini Czaszki, z bombami i kilofem z irydu, żeby rozbijać Mistyczne kamienie.
Pełny cennik, operacja po operacji
| Operacja | Koszt |
|---|---|
| Losowe zaklęcie (narzędzie lub broń) | 1 Pryzmatyczny Odłamek + 20 Iskier Żużlowych |
| Zaklęcie wrodzone (tylko broń biała) | 1 Ząb Smoka + 10 Iskier Żużlowych |
| Kucie broni, 1. / 2. / 3. poziom | 1 klejnot + 10 / 15 / 20 Iskier Żużlowych |
| Łączenie dwóch pierścieni | 20 Iskier Żużlowych |
| Zmiana wyglądu broni | 10 Iskier Żużlowych |
| Broń Nieskończoności (3 kucia) | 3 Galaktyczne Dusze + 60 Iskier Żużlowych |
| Ponowne wykonanie ozdóbki (Kowadło) | 3 Sztaby Irydu |
| Anulowanie kucia | Bezpłatne, z częściowym zwrotem iskier |

Kucie broni: który klejnot do czego
Sztylet, młot lub miecz można wykuć trzy razy, i nic nie zmusza do użycia trzy razy tego samego klejnotu. Oto co daje każdy z nich, w zależności od poziomu kucia.
| Klejnot | Efekt na poziom | Ocena |
|---|---|---|
| Rubin | +10% obrażeń, minimalnych i maksymalnych | Pewniak, nawet dla początkującego |
| Akwamaryn | +4,6% szansy na trafienie krytyczne | Doskonały na sztylecie, który atakuje szybko |
| Jadeit | +10% obrażeń krytycznych | Wart tylko w połączeniu z szansą na trafienie krytyczne |
| Szmaragd | Szybkość ataku: +2, potem +3, potem +2 | Sprawia, że powolny młot staje się naprawdę grywalny |
| Topaz | +1 do obrony | Wygodny na długie zejścia, słaby pod względem obrażeń na sekundę |
| Ametyst | +1 do odrzutu | Marginalny, chyba że kwestia osobistego gustu |
| Diament | Nadaje 3 poziomy naraz, o losowych statystykach | 10 Iskier Żużlowych łącznie zamiast 45 |
Diament zasługuje na chwilę uwagi. Kosztuje tylko 10 Iskier Żużlowych i natychmiast nasyca broń, kosztem kontroli: wszystkie trzy poziomy wypadają losowo. Na broni przejściowej to najlepszy stosunek czasu do rezultatu w grze. Na tej, którą planujecie zatrzymać do końca gry, warto poświęcić czas na wybór: trzy Rubiny, albo dwa Akwamaryny plus jeden Jadeit na sztylecie.
Zaklęcia narzędzi: prawdziwa hierarchia
Pryzmatyczny Odłamek i 20 Iskier Żużlowych nakładają losowe zaklęcie. Nie wybieracie go, ale gra też nie da wam dwa razy z rzędu tego samego: na danym narzędziu dwa ostatnie uzyskane zaklęcia są wykluczane z kolejnego losowania. Ponowna próba kosztuje jeden odłamek więcej, ale pula się zmniejsza.
Dwa szczegóły zmieniają rozgrywkę. Po pierwsze, ulepszenie narzędzia zachowuje jego zaklęcie: nic nie zmusza do czekania na wersję irydową, zaklęta złota motyka pozostanie zaklęta po wizycie u Clinta. Po drugie, Kosa, Złota Kosa, Irydowa Kosa oraz Kosze na śmieci nie mogą zostać zaklęte — kosa oferowana przez Mistrzostwa pozostanie więc bez zaklęcia.
| Zaklęcie | Dotyczące narzędzia | Efekt |
|---|---|---|
| Bez dna | Konewka | Nieskończona woda |
| Wprawny | Siekiera, wędka, motyka, kilof, konewka | Nie zużywa już wytrzymałości |
| Szybki | Siekiera, motyka, kilof | Narzędzie działa 33% szybciej |
| Mocarny | Siekiera, kilof | +1 poziom narzędzia dla kilofa, +2 dla siekiery |
| Zasięg | Motyka, konewka, sito | Obszar działania rozszerzony do 5x5 pól |
| Ostrze | Siekiera | +3 drewna z dębów, klonów, sosen i palm; drewno twarde z mahoniów |
| Archeolog | Motyka, sito | Podwójna szansa na artefakty przy motyce, x3,5 przy sicie |
| Szczodry | Motyka, sito | 50% szansy na podwojenie wykopanych przedmiotów |
| Mistrzowski | Wędka | +1 poziom Rybactwa, gdy wędka jest w ręku |
| Ochrona | Wędka | 50% szansy na niezużycie przynęty i materiału |
| Automatyczna haczyk | Wędka | Zacina samodzielnie i uruchamia minigrę |
| Rybak | Sito | 10% szansy na wyłowienie ryby z akwenu |
Jeśli trzeba by ustalić hierarchię: Bez dna na konewce jest jedynym zaklęciem, które po prostu eliminuje codzienny obowiązek, i nie ma żadnej konkurencji, ponieważ może wypaść wyłącznie na tym narzędziu. Wprawny na kilofie jest tuż za nim, bo zmienia charakter zejść do Jaskini Czaszki: nie trzeba już pilnować paska wytrzymałości, liczy się tylko zegar. Mocarny na siekierze, który liczy się jak dwa poziomy narzędzia, to najlepsza oszczędność metalu w grze. Zaklęcia sita mają zaś sens tylko wtedy, gdy wciąż polujecie na artefakty dla muzeum.
Broń: zaklęcie bojowe i zaklęcie wrodzone
Na broni do walki wręcz oba systemy się kumulują: klasyczne zaklęcie i zaklęcie wrodzone mogą współistnieć na tym samym ostrzu.
Po stronie zaklęć bojowych mamy pięć możliwości, zarezerwowanych dla broni do walki wręcz — proce nie mają do nich prawa:
- Zręczny: redukuje o 50% czas odnowienia ataku specjalnego, i kumuluje się z profesją Akrobata, dając w sumie 75%.
- Zabójca insektów: podwaja obrażenia na insektach, kopaczach, muchach, pająkach i skalnych krabach, i pozwala przede wszystkim zabijać opancerzone insekty.
- Mściciel: +50% na mumiach, duchach, szkieletach i cieniach, i pozwala uniknąć eksplozji mumii. To zaklęcie idealne do Jaskini Czaszki.
- Wampiryczny: 9% szansy na odzyskanie życia przy każdym zabiciu, między 9% a około 10,67% maksymalnego zdrowia potwora. Leczenie nie zależy od obrażeń broni, co czyni je groźnym na szybkim sztylecie.
- Kosiarz: 50% szansy na włókno przy koszeniu chwastów i 33% dodatkowej słomy. Bez znaczenia w podziemiach, bardzo przydatne na farmie.
Same zaklęcia wrodzone kosztują Zęb dragona i 10 Odłamków żaru, dotyczą tylko broni do walki wręcz poniżej 15. poziomu, i nigdy broni galaktycznych ani broni nieskończoności. Dzielą się na dwa zbiory. Pierwszy, niegarantowany, zawiera Obrona +1-2, Waga -1-5 i Kolekcjoner slime'ów. Drugi wypada zawsze: Zabójca slime'ów, Siła trafień krytycznych +25/50/75, Szansa na trafienie krytyczne +1-3, Atak +1-5 lub Szybkość. Innymi słowy, Ząb dragona wydany na broń bez zaklęcia wrodzonego nigdy nie jest całkowicie stracony.
Łączenie dwóch pierścieni
Za 20 Odłamków żaru dwa różne pierścienie zmieniają się w jeden unikalny pierścień, który kumuluje oba efekty. To zwalnia jeden slot i w tym cały sens: noszenie czterech efektów zamiast dwóch. Są dwa ograniczenia, ale ścisłe. Nie można połączyć dwóch egzemplarzy tego samego pierścienia, ani połączyć pierścienia już połączonego. Natomiast dwa odrębne pierścienie o identycznych efektach przechodzą – na przykład Mały Błyszczący Pierścień i Błyszczący Pierścień, których promienie światła się dodają.
Klasyczne połączenie łączy efekt ofensywny z efektem przetrwania: Pierścień Wojownika z Wampirycznym Pierścieniem, albo Pierścień Yoby z Dzikim Pierścieniem. A jeśli się pomylicie, anulowanie kucia oddaje wam dwa oryginalne pierścienie, bezpłatnie.
Kowadło: przekuwanie swoich cacek do dobrego wyniku
Kowadło, również odblokowywane przez Mistrzostwo Bojowe, przekuwa Cacko za 3 Sztabki irydu i 10 minut gry. Nie zmienia samego cacka, tylko jego statystyki. Dwa wyjątki: Łapa Bazyliszka i Magiczny Żel do Włosów nie podlegają przekuwaniu.
Co można wylosować ponownie i za jaką realną cenę:
- Pudełko Wróżek: poziom wróżki, od 1 do 5. Uwaga na pułapkę, poziom 5 wypada tylko w 2,44% przypadków. Statystycznie potrzeba więc około czterdziestu przekuć, czyli około 123 Sztabek irydu. Przy takiej cenie poziom 4 (5,16%) jest bardzo dobrym miejscem, aby się zatrzymać.
- Złota Ostroga: czas trwania bonusu do szybkości, od 5 do 10 sekund, z sześcioma równie prawdopodobnymi wartościami. Sześć prób średnio, 18 sztabek: to najbardziej opłacalne przekuwanie z całej listy.
- Magiczna Różdżka Lodu: częstotliwość pocisków (3 do 5 sekund) i czas trwania zamrożenia (2 do 4 sekund), losowane niezależnie i z dokładnością do milisekundy. Nigdy nie osiągniecie idealnej wartości; celujcie po prostu w coś lepszego niż to, co macie.
- Magiczny Kołczan: wariant – normalny, idealny, szybki lub ciężki.
- Jajo Papugi i Jajo Żaby: poziom papugi, do 4, oraz kolor żaby, czysto kosmetyczny. Pryzmatyczna żaba wypada tylko w 1,6% przypadków, podczas gdy zielona sama wypada w 41,3%.
Od czego zacząć, jeśli macie tylko trzy odłamki
Właściwy porządek wydawania nie jest najbardziej intuicyjny. Połóżcie pierwszy odłamek na konewce, licząc na Bezdenną: to jedyne wzmocnienie, które oddaje wam realny czas każdego ranka. Drugi na kilofie, gdzie Zdolny i Szybki to dwa dobre wyniki. Trzeci na siekierze, gdzie Mocarny i Ostry pozwalają zyskać więcej drewna z każdego uderzenia.
Zachowajcie swoje Zęby Draka na broń, którą faktycznie używacie poniżej poziomu 15, a Diamant na broń przejściową, którą i tak wymienicie. Na końcu połóżcie Mini-Kuźnię, jak tylko wypadnie Mistrzostwo Bojowe: prawdziwym kosztem Kuźni nie jest odłamek, a podróż w obie strony do wulkanu.
Udostępnij ten artykuł
Jak wyglądała wasza znajomość Kuźni: opanowaliście ją jeszcze przed tym przewodnikiem, czy naprawdę was blokowała?
Najczęstsze pytania
Jak dostać się do Kuźni, żeby nie zdzierać sobie nóg każdym razem?
Mam mało Pryzmatycznych Odłamków. Gdzie najskuteczniej je farmić?
Które zaklęcie na narzędzie powinienem priorytetowo zdobyć?
Czy naprawdę muszę wykuć broń, używając trzy razy tego samego klejnotu?
Czemu moja kosa nie przyjmuje żadnego zaklęcia?
Najważniejsze informacje
- Odblokujcie Mini-Kuźnię poprzez Mistrzostwo Bojowe w pierwszej kolejności: to najlepsza inwestycja, by nie musieć jeździć do wulkanu
- Mistyczne Kamienie z poziomów 100+ w Kopalniach i Jaskini Czaszki dają 25% szans na Pryzmatyczne Odłamki, znacznie lepiej niż wulkan
- Bezdenna konewka usuwa największy codzienny obowiązek; Sprawny na kilofie całkowicie zmienia zejścia do Jaskini Czaszki
- Diament kuje broń za jednym razem za tylko 10 Odłamków, idealny na broń przejściową; broń ostateczna zasługuje na większą kontrolę
- Możecie zaklęć broń tylko raz w losowy sposób, ale gra wyklucza dwa ostatnie wyniki z następnego losowania
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń Stardew Valley
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series