- Ana sayfa
- Rehberler
- Ghost of Yotei
- Ghost of Yotei: kampanyanın eksiksiz walkthrough'u — Atsu'nun İntikamının altı hedefi, en uygun sıralama ve görev görev ödüller (2026)
Ghost of Yotei: kampanyanın eksiksiz walkthrough'u — Atsu'nun İntikamının altı hedefi, en uygun sıralama ve görev görev ödüller (2026)
Özet
Bu eksiksiz walkthrough, Ghost of Yotei'deki Atsu'nun İntikamı'nın altı hedefinde size rehberlik ediyor. Her suikastçıyla karşılaşmak için önerilen en uygun sırayı, görev görev açığa çıkan somut ödülleri ve her patronu kafanızı yormadan yenmek için gerekli taktikleri keşfedin.
Spoiler uyarısı. Bu rehber, Yōtei'nin Altısı'nın tam kimliğini, prolog ve epilogun kanonik sırasını ve kampanyanın final sahnesini ifşa etmektedir. Ghost of Yotei'yi henüz bitirmediyseniz, silah çarkını çevirin, kurdun sırtına atlayın ve daha sonra geri dönün.
Sucker Punch, Atsu'nun intikamını doğrusal olmayan bir açık dünya olarak inşa etti: zorunlu bir prologdan sonra, düşman kadrosunun yarısı oyuncuya açılır ve oyuncu, ailesini öldürenleri hangi sırayla avlayacağına kendisi karar verir. 1603'te Ezo, at sırtında, yürüyerek, kurt sırtında, elinde shamisen ile gezilir ve düşürülen her hedef, Atsu'ya sunulan dojoları, silahları, müttefikleri ve mekanikleri yeniden dağıtır. İşte kampanyanın eksiksiz anlatı yürüyüş rehberi: Yōtei'nin altısı tek tek, zorluğu dengelemek için önerilen en uygun sıra ve her düellonun kilidini açtığı somut ödüller.
Altı hedef: genel tanıtım
Atsu'nun soyu, 1587 yılında Alevler İçindeki Ağaç Gecesi'nde, dönek lord Nariaki Saitō'ya bağlı altı paralı askerden oluşan bir çete tarafından haritadan silindi. Çocukken Atsu, Ezo'nun demircisi olan babası Kengo'nun ailenin ginkgo ağacına asılı ölümüne tanık oldu. On altı yıl sonra, sırtında samurayların taşıdığı bayrak olan sashimono üzerinde silinmesi gereken altı ismin işlendiği bir halde Hokkaidō'ya geri döner. Ezo halkı ona bir isim veremeyip, Japon folklorundaki intikamcı ruh olan onryō lakabını takar.
İşte Atsu'nun kampanya boyunca karşılaşması gereken altı yüz:
- Yılan (Yukiharu) — düşmüş bir paralı asker, kötü şöhretli bir ayyaş, ıssız bir köyde bulunur. Bu, anlatı tarafından dayatılan prologun hedefidir.
- Oni (Lord Hyozo) — grubun ağır zorbası, Ishikari Kalesi'nde konuşlanmış olup burada matsumae muhafızlarından oluşan bir garnizona hükmeder.
- Kitsune (Dojun) — grubun tilkisi, Saitō adına kurt öldürücü akonit üretimini endüstriyelleştirmiş bir zehirleyici.
- Örümcek (Sakichi) — Nariaki Saitō'nun küçük oğlu, Alevler İçindeki Ağaç Gecesi'ni gezici bir tiyatro oyununa dönüştürmüş bir soytarı.
- Ejderha (Ukichi) — Saitō'nun büyük oğlu, suikastçılardan kaçmak için kampını sürekli taşıyan güvensiz bir adam.
- Lord Nariaki Saitō — çetenin lideri, dayatılmış final boss, demirci Kengo'nun kendi topraklarına konuşlanmıştır.

Önerilen en uygun sıra: artan zorluk ve ödüller
Yılan ve Saitō sabittir: ilki oyunu açar, ikincisi ise kapatır. Bunun aksine dört merkezi hedef (Oni, Kitsune, Örümcek, Ejderha) istediğiniz sırayla avlanabilir. Pratikte, zorluk eğrisini dengelemek ve silah kilit açmalarını mantıksal olarak birbirine bağlamak için önerdiğimiz sıra şu şekildedir:
- Yılan (dayatılan prolog) — katana ile başlarsınız.
- Oni (Ishikari) — masa ve tetsubō kullanan azgın kabadayılarla karşı karşıya geldiğiniz ilk büyük sızma görevi. Bu noktada ōdachi vazgeçilmez hale gelir, bu da hemen öncesinde Tokachi sıradağlarındaki usta Yoshida'nın dojosuna uğramayı gerektirir.
- Kitsune (Teshio sırtı) — anlatı yayı, mentor bir müttefiki tanıtır ve shinobi tarzının kilidini açar. Hemen öncesinde kusarigama'yı ustalaşmak için usta Enomoto'nun dojosundan geçmek, Dojun'un kalkanlı muhafızlarını alt etmenizi sağlar.
- Örümcek (Güney yolları) — tiyatro sahnesi çabukluk ve kısa vuruş zincirleri gerektirir. Sakichi'nin ashigaru mızrakçılarına karşı en üstün silah olan iki katana'yı ilgili senseiden almanın tam zamanıdır.
- Ejderha (Sarufutsu / deniz feneri) — Ukichi çok hareketli bir korumanın ve küçük bir tüfekçi ordusunun ardına saklanır. Sensei Takahashi'nin (Modaiwa) yari'si, muhafız çitini delip geçmek için gereken menzili verir, ve « Fırtına Patlıyor »'da elde edilen tanegashima final düellosunu açıkça kısaltır.
- Lord Saitō (Yōtei dağı) — final düellosu, sashimono üzerindeki diğer beş ismi çizdikten sonra açılır.
Doğal olarak Ejderha'yı Örümcek'ten önce bitirmenizi ya da dört isim arasında Oni'yi en sona bırakmanızı engelleyen hiçbir şey yok — tek gerçek kural, Saitō'yu sona saklamaktır, çünkü onun ini epiloga erişimin kilidini açan yerdir.
Hedef 1: Yılan (Yukiharu) — intikamın prologu
Yukiharu, altısı arasında 1603'te artık gerçekten Saitō'ya hizmet etmeyen tek kişidir: bir balıkçı köyündeki bir hana sığınmış, düşkün, alkolik bir paralı askerdir. Prolog, katana eğitimini, ilk parry penceresini (L1 üzerinde mavi parıltı), Yuvarlak tuşundaki ilk kırmızı kaçınmayı ve hem kontraataklarınızı hem de acil durum iyileştirmelerinizi besleyen Resolve mekaniğini birbirine bağlar.
Taktik. Yukiharu sendeler ve geniş vuruşları tercih eder. İlk mavi parıltısında mükemmel bir parry yapın, ağır bir vuruşla (Üçgen) korumasını açın, iki hafif vuruşla (Kare) zincirleyin, geri çekilin, tekrar başlayın. Yıkıcı bir kırmızı hamlesi yoktur: düello sizi cezalandırmak için değil, ritmi öğretmek için tasarlanmıştır.
Ödül. Atsu ölümcül yaralar alır ve ancak son anda tanımadığı bir kadın tarafından kurtarılır. Prolog, sashimono'nun teslim edilmesi, kurdun ve shamisen üzerindeki Kurt Şarkısı'nın açılmasıyla sona erer, harita Ezo'ya açılır ve diğer beş hedef erişilebilir olarak işaretlenir.
Hedef 2: Oni (Lord Hyozo) — Ishikari zindanı
Hyozo, garnizonunu Yōtei Dağı'na birkaç fersah uzaklıktaki Ishikari Kalesi'nde kuran, lamelli zırh giyen dev bir savaşçıdır. Matsumae milisi mahkumları mahzenlerde tutmaktadır — bu, hikayenin giriş noktasıdır: Atsu, öldüğünü sandığı kardeşi Jubei'yi, artık samuray saflarına sızmış halde bulur.
Ön koşullar. Ōdachi'yi öğrenmek için Tokachi sıradağlarındaki usta Yoshida'nın dojosunu ziyaret edin. Bu, garnizonun azgın adamlarına karşı resmi olarak tavsiye edilen silahtır ve zindanın dar koridorlarında akılda kalıcıdır.
Taktik. Sızma operasyonu üç aşamada işliyor: kaos yaratmak için mahkumları isyana teşvik etmek, takviye kuvvetlerin gelişini kesmek için batı kulesini ateşe vermek, ardından avluda Oni ile son düello. Hyozo art arda iki kırmızı glint zinciri yapıyor (Yuvarlak ile kaçınma, ardından geriye doğru tekrar kaçınma), bunu takiben savunmasını açmak için mükemmel şekilde parlanması gereken uzun bir mavi glint geliyor. İki elle saldırıya geçtiğinde sistematik olarak ōdachi'ye geçin, parlama sonrası kombolarınızı yerleştirmek için katana'ya geri dönün.
Ödül. Tokachi zinciri sakinleşiyor, birçok sıcak su kaynağına ulaşılabilir hale geliyor, Jubei kalıcı olarak hikayeye katılıyor ve Ishikari kalesi görevden sonra bir han ve demirci merkezi olarak kalıyor.
Hedef 3: Kitsune (Dojun) — kaplan otu zehiri
Kitsune özel bir durum: efsanenin bu isimle andığı kişi, gezgin bir shamisen çalgıcısı olan Oyuki, artık görevde değil. O, katliam gecesinde küçük Atsu'yu kurtarmış ve kendi çırağı Dojun tarafından ihanete uğramış; Dojun unvanı ele geçirmiş ve Saitō adına kaplan otu (kurt zehiri) üretimini sanayileştirmiş.
Ön koşul. Teshio sırtına bir sapma yaparak usta Enomoto'dan kusarigama öğrenmek gerekiyor. Zincirli orak, Dojun'un adamlarının taşıdığı kalkanlara karşı doğrudan bir çözüm sunuyor.
Taktik. Kitsune'nin hikaye çizgisi gece sızmasını, zehir dağıtım ağının izini sürmeyi ve ardından bu bölümün müttefik-akıl hocası haline gelen Oyuki ile yeniden buluşmayı birbirine bağlıyor. Dojun zehirli bir tantō ile dövüşüyor: sarı glint'leri Üçgen ile kesintiye uğratılmalı, aksi takdirde uzun saniyeler süren bir hasar tikine maruz kalınıyor. Alınan bir darbeden sonra iyileşmek için her zaman dolu bir Kararlılık göstergesi bulundurun.
Ödül. Oyuki, Atsu'ya shinobi tekniklerini (kunai, duman bombaları, tırmanma ipi) öğretiyor; bunlar tüm "Onryō" yetenek ağacını yükseltiyor. Teshio'daki kurt inleri açılıyor, Kurt Şarkısı yeni bir varyant kazanıyor ve kalkanlı muhafızlar haritanın geri kalanında aşılmaz bir duvar olmaktan çıkıyor.

Hedef 4, 5 ve 6: Saitō'nun oğulları ve patrik
Kampanyanın ikinci yarısı, hikayeyi doğrudan Saitō klanının etrafında sıkılaştırıyor. Örümcek ve Ejderha adlı iki oğul, son düelloya hazırlanıyor: her biri Nariaki'nin kamuoyu önünde üstlenmeyi reddettiği Alevler İçindeki Ağaç Gecesi'nin bir yönünü ortaya çıkarıyor.
Örümcek (Sakichi) — tiyatro izi
Sakichi, Atsu'nun ailesinin demirhanesindeki yangını grotesk bir oyun olarak yeniden canlandıran bir soytarı topluluğuna liderlik ediyor. Görev bir takip şeklinde işliyor: topluluğu sahne sahne izlemek, her durakta etraflarındaki muhafızları etkisiz hale getirmek, sonunda Sakichi'yi soyunma odasında yalnız yakalamak.
Taktik. Sakichi, iki katana ile dövüşen hızlı bir düellocu — bu yüzden fentlerini okuyabilmek için bu stili kendiniz ustalaşmakta fayda var. Sarı glint'leri üçlü seriler halinde geliyor: ilkini Üçgen ile kesintiye uğratın ve sonraki ikisini Yuvarlak ile savuşturun. Kararlılık dolu olduğu sürece savunmasını kırmıyor.
Ödül. Atsu onu bağışlamayı veya öldürmeyi seçebilir — kanonik versiyon, Saitō klanının mezarlığının konumunu ifşa ettikten sonra onun canlı gitmesine izin verir. Bu seçim, « İntikam » ağacının ek bir bölümünün kilidini açar ve Sarufutsu çevresinde bir dizi yan hedefin kilidini açar.
Ejderha (Ukichi) — deniz feneri pususu
Ukichi altı kişi arasında en paranoyak olanıdır: günde birkaç kez kamp yerini değiştirir ve sonunda arkebüzcülerin koruması altında Sarufutsu deniz fenerine sığınır. İşte burada « Fırtına Patlıyor »da elde edilen tanegashima tüm önemini kazanır: ana hücumdan önce yüksekte konumlanmış nişancıları etkisiz hale getirmeye yarar.
Ön koşul. Modaiwa'da (Ishikari ovasının güneyinde) sensei Takahashi'nin yari'sinin kilidini açmak. Mızrağın menzili, Ejderha'nın çok hareketli koruma duruşuna doğrudan karşı önlemdir.
Taktik. Ukichi ōdachi ile dövüşür ama çok geriye çekilir, bu da Atsu'yu mesafeyi hızlıca kapatmaya zorlar. Yari (savunmasını delmek için Kare + Kare + Üçgen) ile yay (atış hattı için basılı tutulan R2) arasında sürekli geçiş yapın. İkinci aşama, deniz fenerinin dış koridorunda yağmur altında geçer: her parry çok az bir farkla başarısız olabilir ve dairesel vuruşunun kırmızı glint'i çok geniştir, mutlaka geriye doğru kaçının.
Ödül. Sarufutsu sakinleşir, Jubei hikâyeye daha önce görülmemiş diyaloglarla geri döner, « Kurt » ağacı sona erer ve Ejderha'nın adı sashimono'dan silinir. Artık sadece Nariaki'nin adı kalmıştır.
Lord Nariaki Saitō — ginkgo düellosu
Son patron, diğer beşi düşene kadar kilitli kalır. Yōtei Dağı'nın gölgesindeki görev, Atsu'yu on altı yıl önce babasının asıldığı ginkgo ağacının dibinde, demirci Kengo'nun topraklarına, evine geri götürür. Jubei ona son bir kez eşlik eder.
Taktik. Düello üçe bire karşı iki şeklinde açılır (Atsu ve Jubei, Saitō ve yakın korumasına karşı). Jubei ilk aşamadan sonra ölümcül şekilde yaralanır — bunun ardından düello tamamen bire bir hâline gelir. Saitō, Atsu ile aynı glint dilini kullanarak (mavi üzerinde mükemmel parry, sarı kesinti, kırmızı kaçış) katana ile dövüşür, ancak parry penceresi yaklaşık yarı yarıya daha kısadır. Tokachi'nin kuzeybatısındaki Sadık Sıçrayış Tapınağı'ndan alınan Futsunushi Muskası, bu pencereyi mükemmel parry'yi uygulanabilir kılacak kadar genişletir.

Son ödül. Atsu, Saitō'yu silahsızlandırır ve onu kendi kılıcı ile Nariaki'nin kılıcıyla aile ginkgo ağacına çakar — onu öldürmek yerine, ağacın yanında bırakır. Epilog, Jubei'nin cenazesi, sashimono'nun Kengo'nun tapınağına geri verilmesi, kurtla son bir yürüyüş ve bitiş jeneriğiyle birbirini takip eder. Kayıt daha sonra « intikamdan sonra » moduna geçer, bu modda tüm bölgeler koleksiyon eşyalarını tamamlamak için erişilebilir kalır.
Son söz
Ghost of Yotei, bir açık dünya oyunu olmadan önce bir anlatı oyunu olduğunu saklamıyor: düşen her hedef dünyayı değiştiriyor, bir silahın kilidini açıyor, bir bölümü kapatıyor. Oni → Kitsune → Örümcek → Ejderha şeklindeki en uygun sırayı takip ederek, dört ana dojoyu tam zamanında açıyor, her silahı onu öne çıkaracak düellodan hemen önce ele geçiriyor ve Saitō'yu tüm mekaniklerin özümsendiği bir çatışma için saklıyorsunuz. Tek gerçek tuzak, kusarigama'nın kilidini açmadan iki oğula saldırmak: Dojun ve onun kalkan muhafazası o zaman çok cezalandırıcı hale geliyor. Ezo'da iyi intikamlar.
Bu makaleyi paylaş
Altı hedefle yüzleşmek için tarzınız nedir?
Sıkça sorulan sorular
Altı hedefin zorunlu sırası nedir?
Her hedeften önce gerçekten dojolara gitmek gerekiyor mu?
Kitsune, hikayede Oyuki ile Dojun arasında değişiyor mu?
Azim (Resolve) nedir ve nasıl kullanılır?
Öne çıkanlar
- Yılan ve Saitō zorunludur, dört merkezi hedef ise zorluk eğrisini yumuşatmak için seçtiğiniz sırayla zincirlenebilir.
- Her patron, kampanyanın devamındaki oynanışınızı kökten değiştiren silahlar, mentor müttefikler ve yetenekler açığa çıkarır.
- Oni'ye karşı ōdachi, Kitsune'ye karşı kusarigama, Ejderha'ya karşı yari vazgeçilmez hale geliyor: her düello kendi başat silahını dayatıyor.
- Her dojodaki (Yoshida, Enomoto, Takahashi) ön koşullar, saç baş yolmadan akıcı bir ilerleme hedefliyorsanız isteğe bağlı değildir.
Yorumlar
Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yapın!
Yorum yap
Benzer rehberler
Son makaleler
Ghost of Yotei oyununu puanla
Puanlamak için bir yıldıza tıklayın
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series