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Ghost of Yotei: Der komplette Walkthrough der Kampagne — die sechs Ziele von Atsus Rache, optimale Reihenfolge und Belohnungen Mission für Mission (2026)
Kurz gefasst
Dieser vollständige Walkthrough führt dich durch die sechs Ziele von Atsus Rache in Ghost of Yotei. Entdecke die empfohlene optimale Reihenfolge, um jedem Assassinen entgegenzutreten, die konkreten Belohnungen, die Mission für Mission freigeschaltet werden, sowie die wichtigsten Taktiken, um jeden Boss ohne Kopfzerbrechen zu besiegen.
Spoiler-Warnung. Dieser Guide enthüllt die vollständige Identität der Sechs von Yōtei, die kanonische Reihenfolge des Prologs und des Epilogs sowie die Schlussszene der Kampagne. Wenn ihr Ghost of Yotei noch nicht durchgespielt habt, dreht das Waffenrad, steigt zurück auf den Wolf und kommt später wieder.
Sucker Punch hat Atsus Rache als nicht-lineare Open World konzipiert: Nach einem vorgegebenen Prolog öffnet sich die Hälfte des antagonistischen Casts für den Spieler, der selbst entscheidet, in welcher Reihenfolge er die Mörder seiner Familie jagt. Ezo, im Jahr 1603, wird zu Pferd, zu Fuß, auf dem Rücken eines Wolfes oder mit dem Shamisen in der Hand durchquert, und jedes gefallene Ziel verteilt die Dojos, Waffen, Verbündeten und verfügbaren Mechaniken für Atsu neu. Hier ist der vollständige narrative Walkthrough der Kampagne: die sechs von Yōtei einzeln vorgestellt, die empfohlene optimale Reihenfolge zur Glättung des Schwierigkeitsgrads sowie die konkreten Belohnungen, die jedes Duell freischaltet.
Die sechs Ziele: allgemeine Vorstellung
Atsus Blutlinie wurde in der Nacht des brennenden Baumes im Jahr 1587 von einer Bande sechs Söldner ausgelöscht, die sich dem abtrünnigen Lord Nariaki Saitō angeschlossen hatten. Als Kind musste Atsu mit ansehen, wie ihr Vater Kengo, ein Schmied aus Ezo, am familiären Ginkgobaum erhängt starb. Sechzehn Jahre später kehrt sie nach Hokkaidō zurück mit einem Sashimono (dem Banner, das Samurai auf dem Rücken tragen), auf dem die sechs Namen gestickt sind, die sie auslöschen muss. Das Volk von Ezo, das sie nicht benennen kann, nennt sie Onryō — den rachsüchtigen Geist aus der japanischen Folklore.
Hier sind die sechs Gesichter, denen Atsu im Verlauf der Kampagne begegnen muss:
- Die Schlange (Yukiharu) — ein gefallener Söldner, notorischer Trinker, aufgespürt in einem abgelegenen Dorf. Er ist das Ziel des Prologs, von der Handlung vorgegeben.
- Der Oni (Lord Hyozo) — der schwere Schläger der Gruppe, verschanzt in der Burg von Ishikari, wo er über eine Garnison von Matsumae-Wachen herrscht.
- Der Kitsune (Dojun) — der Fuchs der Gruppe, ein Giftmischer, der die Produktion von wolfstötendem Eisenhut im Auftrag von Saitō industrialisiert hat.
- Die Spinne (Sakichi) — der jüngere Sohn von Nariaki Saitō, ein fahrender Schausteller, der aus der Nacht des brennenden Baumes ein reisendes Theaterstück gemacht hat.
- Der Drache (Ukichi) — der älteste Sohn von Saitō, ein misstrauischer Mann, der sein Lager ständig verlegt, um Attentätern zu entgehen.
- Lord Nariaki Saitō — Anführer der Bande, vorgegebener Endgegner, verschanzt auf dem eigenen Land des Schmieds Kengo.

Die empfohlene optimale Reihenfolge: steigender Schwierigkeitsgrad und Belohnungen
Die Schlange und Saitō sind festgelegt: Der eine eröffnet das Spiel, der andere beschließt es. Die vier zentralen Ziele (Oni, Kitsune, Spinne, Drache) können hingegen in beliebiger Reihenfolge gejagt werden. In der Praxis empfehlen wir folgende Reihenfolge, um die Schwierigkeitskurve zu glätten und die Freischaltungen der Waffen logisch aneinanderzureihen:
- Die Schlange (vorgegebener Prolog) — Sie starten mit dem Katana.
- Der Oni (Ishikari) — die erste große Infiltration, die Sie mit Schlägern konfrontiert, die mit Streitkolben und Tetsubō bewaffnet sind. Das Ōdachi wird dann unverzichtbar, weshalb es sich lohnt, kurz vorher das Dojo von Meister Yoshida in der Tokachi-Kette zu besuchen.
- Der Kitsune (Teshio-Grat) — der Erzählbogen führt eine Verbündete-Mentorin ein und schaltet den Shinobi-Stil frei. Wer vorher das Dojo von Meister Enomoto aufsucht, um das Kusarigama zu meistern, kann damit die Schildwachen von Dojun aushebeln.
- Die Spinne (südliche Routen) — die Theaterszene verlangt Beweglichkeit und kurze Kombos. Es ist der richtige Zeitpunkt, um sich die zwei Katanas beim passenden Sensei zu holen, die Königswaffe gegen die Speere der Ashigaru von Sakichi.
- Der Drache (Sarufutsu / Leuchtturm) — Ukichi verschanzt sich hinter einer sehr beweglichen Garde und einer kleinen Armee von Arkebusenschützen. Der Yari von Sensei Takahashi (Modaiwa) gibt die nötige Reichweite, um seine Wachreihe zu durchbohren, und die Tanegashima, die man in „Der Sturm bricht los“ erhält, verkürzt das Finalduell deutlich.
- Fürst Saitō (Berg Yōtei) — das Finalduell öffnet sich, nachdem die fünf anderen Namen auf dem Sashimono durchgestrichen wurden.
Natürlich spricht nichts dagegen, den Drachen vor der Spinne zu erledigen oder den Oni als letzten der vier zu töten — die einzige wirkliche Regel ist, Saitō für den Schluss aufzuheben, da sein Unterschlupf den Zugang zum Epilog verriegelt.
Ziel 1: Die Schlange (Yukiharu) — der Prolog der Rache
Yukiharu ist der Einzige der sechs, der Saitō 1603 nicht mehr wirklich dient: Er ist ein degradierter, alkoholkranker Söldner, der sich in ein Gasthaus in einem Fischerdorf zurückgezogen hat. Der Prolog reiht das Katana-Tutorial, das erste Paraden-Fenster (blaues Aufblitzen bei L1), das erste rote Ausweichen bei Kreis und die Resolve-Mechanik aneinander, die sowohl Ihre Konter als auch Ihre Notheilungen speist.
Taktik. Yukiharu torkelt und bevorzugt weite Schläge. Kassieren Sie gleich bei seinem ersten blauen Aufblitzen eine perfekte Parade, brechen Sie seine Deckung mit einem schweren Schlag (Dreieck), reihen Sie zwei leichte Schläge (Viereck) an, weichen Sie zurück, wiederholen Sie das. Er hat keinen verheerenden Rot-Angriff: Das Duell ist darauf ausgelegt, Ihnen den Rhythmus beizubringen, nicht Sie zu bestrafen.
Belohnung. Atsu erleidet lebensbedrohliche Verletzungen und wird nur im allerletzten Moment von einer Unbekannten gerettet. Der Prolog endet mit der Übergabe des Sashimono, der Freischaltung des Wolfs und seines Wolfslieds auf der Shamisen, die Karte öffnet sich zu Ezo, und die fünf weiteren Ziele werden als zugänglich markiert.
Ziel 2: Der Oni (Fürst Hyozo) — der Kerker von Ishikari
Hyozo ist ein Koloss in Lamellenrüstung, der seine Garnison in der Burg Ishikari aufgebaut hat, wenige Meilen vom Berg Yōtei entfernt. Seine Matsumae-Miliz hält Gefangene in den Kellern fest — das ist der Ausgangspunkt der Handlung: Atsu findet ihren Bruder Jubei wieder, den sie für tot hielt und der sich nun in die Reihen der Samurai eingeschleust hat.
Voraussetzung. Besuchen Sie das Dojo von Meister Yoshida in der Tokachi-Kette, um das Ōdachi zu erlernen. Es ist die offiziell empfohlene Waffe gegen die Schläger der Garnison und macht sich in den engen Gängen des Kerkers besonders bemerkbar.
Taktik. Die Infiltration verläuft in drei Phasen: Aufstand der Gefangenen, um Chaos zu stiften, Brandstiftung am Westturm, um die Verstärkung abzuschneiden, und schließlich das letzte Duell gegen den Oni im Hof. Hyozo reiht zwei rote Glints hintereinander (Ausweichen mit Kreis, dann erneutes Ausweichen nach hinten), gefolgt von einem langen blauen Glint, der perfekt gekontert werden muss, um seine Deckung zu öffnen. Wechselt systematisch zum Ōdachi, wenn er mit beiden Händen angreift, und kehrt zum Katana zurück, um eure Combos nach dem Konter zu platzieren.
Belohnung. Die Tokachi-Kette wird befriedet, mehrere heiße Quellen werden zugänglich, Jubei schließt sich dauerhaft der Handlung an, und die Burg Ishikari bleibt nach der Mission ein Hub mit Gasthaus und Schmiede.
Ziel 3: Der Kitsune (Dojun) — das Gift des Eisenhuts
Der Kitsune ist ein Sonderfall: Die Person, die die Legende unter diesem Namen bezeichnete, Oyuki, eine umherziehende Shamisen-Spielerin, ist nicht mehr im Amt. Sie hat die kleine Atsu in der Nacht des Massakers gerettet und wurde von ihrem eigenen Schüler, Dojun, verraten, der den Titel übernommen und die Produktion von Eisenhut (dem wolfstötenden Gift) im Auftrag von Saitō industrialisiert hat.
Voraussetzung. Ein Umweg über den Teshio-Grat, um bei Meister Enomoto das Kusarigama zu erlernen. Die Kettensichel ist die direkte Gegenmaßnahme zu den Schilden, die Dojuns Schergen tragen.
Taktik. Der Handlungsbogen des Kitsune verbindet nächtliche Infiltration, das Zurückverfolgen des Giftverteilernetzes und schließlich das Wiedersehen mit Oyuki, die zur Verbündeten-Mentorin des Kapitels wird. Dojun kämpft mit dem vergifteten Tantō: Seine gelben Glints müssen mit Dreieck unterbrochen werden, sonst erleidet man einen Schadenstick, der viele Sekunden anhält. Haltet stets eine volle Resolve-Leiste bereit, um euch nach einem erlittenen Treffer zu heilen.
Belohnung. Oyuki bringt Atsu die Shinobi-Techniken bei (Kunai, Rauchbomben, Kletterseil), die den gesamten Fertigkeitsbaum „Onryō“ freischalten. Die Wolfshöhlen von Teshio öffnen sich, das Wolfslied erhält eine Variante, und die Schildwächter sind auf dem Rest der Karte keine unüberwindbare Mauer mehr.

Ziele 4, 5 und 6: die Söhne Saitōs und der Patriarch
Die zweite Hälfte der Kampagne konzentriert die Geschichte auf den Saitō-Clan selbst. Die beiden Söhne, die Spinne und der Drache, bereiten das letzte Duell vor: Jeder von ihnen enthüllt einen Teil der Nacht des brennenden Baumes, zu dem sich Nariaki öffentlich nicht bekennen will.
Die Spinne (Sakichi) — die Theaterspur
Sakichi führt eine Schaustellertruppe an, die in einem grotesken Theaterstück den Brand der Schmiede von Atsus Eltern nachspielt. Die Quest verläuft als Verfolgung: der Truppe von Auftritt zu Auftritt folgen, dabei bei jedem Halt die umstehenden Wachen ausschalten, bis Sakichi in seiner Garderobe isoliert ist.
Taktik. Sakichi ist ein schneller Duellant, der mit zwei Katanas kämpft — deshalb lohnt es sich, den Stil selbst zu beherrschen, um seine Finten zu lesen. Seine gelben Glints reihen sich in Dreiersalven aneinander: unterbrecht den ersten mit Dreieck und weicht den beiden folgenden mit Kreis aus. Er bricht die Deckung nicht, solange die Resolve-Leiste voll ist.
Belohnung. Atsu kann sich entscheiden, ihn zu verschonen oder zu töten – die kanonische Version lässt ihn am Leben, nachdem er den Standort des Friedhofs des Saitō-Klans preisgegeben hat. Diese Wahl schaltet ein zusätzliches Kapitel des „Rache“-Baums frei und öffnet eine Reihe von Nebenzielen rund um Sarufutsu.
Der Drache (Ukichi) — der Hinterhalt am Leuchtturm
Ukichi ist der paranoideste der sechs: Er wechselt mehrmals täglich das Lager und verschanzt sich schließlich im Leuchtturm von Sarufutsu, gedeckt von Arkebusenschützen. Hier kommt die in „Der Sturm bricht los“ erhaltene Tanegashima voll zur Geltung: Sie ermöglicht es, die in erhöhter Position postierten Schützen vor dem Hauptangriff auszuschalten.
Voraussetzung. Den Yari von Sensei Takahashi in Modaiwa (südlich der Ishikari-Ebene) freischalten. Die Reichweite der Lanze ist das direkte Gegenmittel zur sehr beweglichen Deckung des Drachen.
Taktik. Ukichi kämpft mit dem Ōdachi, weicht aber viel zurück, was Atsu zwingt, den Abstand schnell zu schließen. Ständiges Wechseln zwischen Yari (Viereck + Viereck + Dreieck, um seine Deckung zu durchbrechen) und Bogen (R2 gedrückt halten zum Zielen). Die zweite Phase spielt sich im Regen auf dem äußeren Umgang des Leuchtturms ab: Jede Parade misslingt um Haaresbreite, und das rote Glitzern seines Rundumschlags ist sehr breit – unbedingt nach hinten ausweichen.
Belohnung. Sarufutsu wird befriedet, Jubei kehrt mit neuen Dialogen in die Geschichte zurück, der „Wolf“-Baum wird abgeschlossen, und der Name des Drachen verschwindet vom Sashimono. Übrig bleibt nur noch der von Nariaki.
Lord Nariaki Saitō — das Duell an der Ginkgo
Der Endboss ist gesperrt, bis die anderen fünf gefallen sind. Die Mission im Schatten des Berges Yōtei führt Atsu zurück in ihre Heimat, auf das Land des Schmieds Kengo, am Fuße des Ginkgobaums, wo ihr Vater vor sechzehn Jahren gehängt wurde. Jubei begleitet sie ein letztes Mal.
Taktik. Das Duell beginnt als Drei-gegen-zwei-Kampf (Atsu und Jubei gegen Saitō und seine Leibwache). Jubei wird nach der ersten Phase tödlich verwundet – danach wird das Duell zu einem reinen Eins-gegen-eins. Saitō kämpft mit dem Katana und nutzt dasselbe Glitzer-Vokabular wie Atsu (perfekte Parade bei Blau, gelbe Unterbrechung, rotes Ausweichen), allerdings mit einem etwa um die Hälfte verkürzten Paradefenster. Der am Schrein des Treuen Sprungs (Nordwesten von Tokachi) erhaltene Talisman des Futsunushi erweitert dieses Fenster ausreichend, um die perfekte Parade wieder ausführbar zu machen.

Letzte Belohnung. Atsu entwaffnet Saitō und nagelt ihn mit ihrer eigenen Klinge und der von Nariaki an den Familien-Ginkgo – anstatt ihn zu töten, lässt sie ihn am Baum zurück. Der Epilog reiht Jubeis Beerdigung, die Rückgabe des Sashimono an Kengos Schrein, einen letzten Spaziergang mit dem Wolf und den Abspann aneinander. Der Spielstand wechselt daraufhin in den Modus „nach der Rache“, in dem alle Regionen weiterhin zugänglich bleiben, um die Sammelobjekte zu vervollständigen.
Schlusswort
Ghost of Yotei versteckt nicht, dass es zuerst ein erzählerisches Spiel ist, bevor es ein Open-World-Spiel ist: Jedes gefallene Ziel verändert die Welt, schaltet eine Waffe frei, schließt ein Kapitel ab. Wenn man die optimale Reihenfolge Oni → Kitsune → Araignée → Dragon einhält, öffnet man die vier Haupt-Dojos zur richtigen Zeit, erhält man jede Waffe genau rechtzeitig vor dem Duell, das sie zur Geltung bringt, und hebt man sich Saitō für eine Konfrontation auf, bei der man alle Mechaniken bereits beherrscht. Die einzige wirkliche Falle besteht darin, sich auf die beiden Söhne zu stürzen, ohne das Kusarigama freigeschaltet zu haben: Dojun und seine Schildgarde werden dann sehr strafend. Gute Rache in Ezo.
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Was ist dein Stil, um den sechs Zielen entgegenzutreten?
Häufige Fragen
Gibt es eine verpflichtende Reihenfolge für die sechs Ziele?
Muss man wirklich vor jedem Ziel in die Dojos gehen?
Wechselt der Kitsune in der Geschichte zwischen Oyuki und Dojun?
Was ist die Entschlossenheit und wie nutzt man sie?
Das Wichtigste
- Die Schlange und Saitō sind vorgegeben, die vier zentralen Ziele lassen sich in beliebiger Reihenfolge angehen, um die Schwierigkeitskurve zu glätten.
- Jeder Boss schaltet Waffen, verbündete Mentoren und Fähigkeiten frei, die dein Gameplay im weiteren Verlauf der Kampagne radikal verändern.
- Das Ōdachi wird gegen den Oni unverzichtbar, das Kusarigama gegen den Kitsune, der Yari gegen den Drachen: Jedes Duell verlangt seine eigene Königswaffe.
- Die Voraussetzungen in jedem Dojo (Yoshida, Enomoto, Takahashi) sind nicht optional, wenn du einen flüssigen Fortschritt ohne Frustration anstrebst.
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