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Ghost of Yotei: la guida completa alla campagna — i sei bersagli della Vendetta di Atsu, ordine ottimale e ricompense missione per missione (2026)
In breve
Questa guida completa vi accompagna attraverso i sei bersagli della Vendetta di Atsu in Ghost of Yotei. Scoprite l'ordine ottimale consigliato per affrontare ogni assassino, le ricompense concrete sbloccate missione dopo missione, e le tattiche essenziali per sconfiggere ogni boss senza troppi grattacapi.
Attenzione spoiler. Questa guida rivela l'identità completa dei Sei di Yōtei, l'ordine canonico del prologo e dell'epilogo, così come la scena finale della campagna. Se non avete ancora terminato Ghost of Yotei, girate la ruota delle armi, risalite sul lupo e tornate più tardi.
Sucker Punch ha costruito la vendetta di Atsu come un open-world non lineare: dopo un prologo imposto, metà del cast antagonista si apre al giocatore, che decide da solo in quale ordine cacciare gli assassini della sua famiglia. Ezo, nel 1603, si attraversa a cavallo, a piedi, in groppa al lupo, con lo shamisen in mano, e ogni bersaglio abbattuto ridistribuisce i dojo, le armi, gli alleati e le meccaniche disponibili ad Atsu. Ecco il walkthrough narrativo completo della campagna: i sei di Yōtei uno per uno, l'ordine ottimale consigliato per smorzare la difficoltà, e le ricompense concrete che ogni duello sblocca.
I sei bersagli: presentazione generale
La stirpe di Atsu è stata cancellata dalla mappa durante la Notte dell'Albero in Fiamme, nel 1587, da una banda di sei mercenari alleati con il signore rinnegato Nariaki Saitō. Da bambina, Atsu ha visto suo padre Kengo, fabbro di Ezo, morire impiccato al ginkgo di famiglia. Sedici anni dopo, torna a Hokkaidō con un sashimono (lo stendardo portato sulla schiena dai samurai) su cui sono ricamati i sei nomi che deve depennare. Il popolo di Ezo, incapace di darle un nome, la soprannomina onryō — lo spirito vendicativo del folklore giapponese.
Ecco i sei volti che Atsu deve incontrare nel corso della campagna:
- Il Serpente (Yukiharu) — mercenario decaduto, ubriacone notorio, ritrovato in un villaggio remoto. È il bersaglio del prologo, imposto dalla narrazione.
- L'Oni (Signore Hyozo) — il bruto del gruppo, trincerato nel castello di Ishikari dove domina su una guarnigione di guardie matsumae.
- Il Kitsune (Dojun) — la volpe del gruppo, avvelenatore che ha industrializzato la produzione di aconito uccidi-lupi per conto di Saitō.
- Il Ragno (Sakichi) — figlio minore di Nariaki Saitō, saltimbanco che ha trasformato la Notte dell'Albero in Fiamme in uno spettacolo teatrale itinerante.
- Il Dragone (Ukichi) — figlio maggiore di Saitō, uomo diffidente che sposta continuamente il proprio accampamento per sfuggire agli assassini.
- Il Signore Nariaki Saitō — capo della banda, boss finale imposto, trincerato proprio sulle terre del fabbro Kengo.

L'ordine ottimale consigliato: difficoltà crescente e ricompense
Il Serpente e Saitō sono fissi: il primo apre il gioco, il secondo lo chiude. I quattro bersagli centrali (Oni, Kitsune, Ragno, Dragone) possono invece essere cacciati nell'ordine di vostra scelta. In pratica, l'ordine che raccomandiamo per smorzare la curva di difficoltà e concatenare in modo logico gli sblocchi delle armi è il seguente:
- Il Serpente (prologo obbligato) — si inizia con la katana.
- L'Oni (Ishikari) — la prima grande infiltrazione, che vi mette di fronte a bruti armati di mazze e tetsubō. L'ōdachi diventa allora indispensabile, il che spinge a visitare il dojo di maestro Yoshida nella catena del Tokachi poco prima.
- La Kitsune (cresta di Teshio) — l'arco narrativo introduce un'alleata-mentore e sblocca lo stile shinobi. Passare dal dojo di maestro Enomoto per domare il kusarigama poco prima permette di ribaltare le guardie-scudo di Dojun.
- Il Ragno (strade del Sud) — la scena del teatro richiede agilità e combo brevi. È il momento giusto per andare a recuperare le due katane dal senseï adeguato, l'arma regina contro le lance degli ashigaru di Sakichi.
- Il Dragone (Sarufutsu / faro) — Ukichi si nasconde dietro una guardia molto mobile e un piccolo esercito di arquebusieri. Il yari di sensei Takahashi (Modaiwa) offre la portata necessaria per trapassare la sua siepe di guardie, e il tanegashima recuperato in «La Tempesta Scoppia» abbrevia decisamente il duello finale.
- Il Signore Saitō (monte Yōtei) — il duello finale si apre dopo aver depennato gli altri cinque nomi dal sashimono.
Nulla impedisce ovviamente di finire il Dragone prima del Ragno, o di uccidere l'Oni per ultimo dei quattro — l'unica vera regola è tenere Saitō per la fine, poiché è la sua tana a bloccare l'accesso all'epilogo.
Obiettivo 1: Il Serpente (Yukiharu) — il prologo della vendetta
Yukiharu è il solo dei sei a non servire più realmente Saitō nel 1603: è un mercenario decaduto, alcolizzato, rifugiato in una locanda di un villaggio di pescatori. Il prologo concatena il tutorial della katana, la prima finestra di parata (bagliore blu su L1), la prima schivata rossa su Cerchio, e la meccanica della Determinazione che alimenta sia le vostre contromosse che le vostre cure d'emergenza.
Tattica. Yukiharu barcolla e privilegia i colpi ampi. Incassate una parata perfetta al suo primo bagliore blu, apritegli la guardia con un colpo pesante (Triangolo), concatenate con due colpi leggeri (Quadrato), arretrate, ricominciate. Non ha un rosso devastante: il duello è calibrato per insegnarvi il ritmo, non per punirvi.
Ricompensa. Atsu subisce ferite mortali e viene salvata solo all'ultimo momento da una sconosciuta. Il prologo si conclude con la consegna del sashimono, lo sblocco del lupo e della sua Canzone del Lupo al shamisen, la mappa si apre a Ezo, e i cinque altri obiettivi vengono segnati come accessibili.
Obiettivo 2: L'Oni (Signore Hyozo) — il dungeon di Ishikari
Hyozo è un colosso in armatura lamellare che ha impiantato la sua guarnigione nel castello di Ishikari, a poche leghe dal monte Yōtei. La sua milizia matsumae custodisce prigionieri nelle cantine — è il punto d'ingresso del racconto: Atsu ritrova suo fratello Jubei, che credeva morto, ora infiltrato nei ranghi samurai.
Prerequisiti. Visitate il dojo di maestro Yoshida nella catena del Tokachi per imparare l'ōdachi. È l'arma ufficialmente consigliata contro i bruti della guarnigione, e risulta memorabile nei corridoi angusti del dungeon.
Tattica. L'infiltrazione si gioca in tre tempi: sollevamento dei prigionieri per creare il caos, incendio della torre ovest per tagliare i rinforzi, poi duello finale contro l'Oni nel cortile. Hyozo incatena due glint rossi di fila (schivata Cerchio poi riscarto all'indietro), seguiti da un glint blu lungo da parare perfettamente per aprire la sua guardia. Passate sistematicamente all'ōdachi quando carica a due mani, tornate al katana per piazzare le vostre combo post-parata.
Ricompensa. La catena del Tokachi si pacifica, diverse sorgenti calde diventano raggiungibili, Jubei si unisce durevolmente alla trama, e il castello di Ishikari resta un hub di locanda e fucina dopo la missione.
Bersaglio 3: Il Kitsune (Dojun) — il veleno dell'aconito
Il Kitsune è un caso particolare: la persona che la leggenda designava con questo nome, Oyuki, suonatrice di shamisen itinerante, non è più in carica. Ha salvato la piccola Atsu la notte del massacro ed è stata tradita dal proprio discepolo, Dojun, che ha recuperato il titolo e industrializzato la produzione di aconito (il veleno ammazza-lupi) per conto di Saitō.
Prerequisiti. Fare una deviazione verso la cresta di Teshio per imparare il kusarigama dal maestro Enomoto. La catena falciante è la contromisura diretta agli scudi portati dagli scagnozzi di Dojun.
Tattica. L'arco del Kitsune incatena infiltrazione notturna, risalita della rete di distributori di veleno, poi il ritrovamento con Oyuki che diventa l'alleata-mentore del capitolo. Dojun combatte con il tantō avvelenato: i suoi glint gialli vanno interrotti con il Triangolo, pena subire un tick di danni che dura lunghi secondi. Tenete sempre una barra della Resolve piena per curarvi dopo un colpo incassato.
Ricompensa. Oyuki insegna ad Atsu le tecniche shinobi (kunai, fumogeni, corda di ascensione), che fanno risalire tutto l'albero delle abilità «Onryō». Le tane dei lupi di Teshio si aprono, il Canto del Lupo guadagna una variante, e le guardie con scudo smettono di essere un muro invalicabile sul resto della mappa.

Bersagli 4, 5 e 6: i figli Saitō e il patriarca
La seconda metà della campagna stringe la storia attorno al clan Saitō stesso. I due figli, il Ragno e il Drago, preparano il duello finale: ciascuno rivela un frammento della Notte dell'Albero in Fiamme che Nariaki rifiuta di assumersi pubblicamente.
Il Ragno (Sakichi) — la pista del teatro
Sakichi guida una troupe di saltimbanchi che rimette in scena in una pièce grottesca l'incendio della fucina dei genitori di Atsu. La missione si gioca in pedinamento: seguire la troupe di scena in scena, eliminando a ogni sosta le guardie che la circondano, fino a isolare Sakichi nel suo camerino.
Tattica. Sakichi è un duellante rapido che combatte con i due katana — da qui l'interesse di padroneggiare voi stessi lo stile per leggere le sue finte. I suoi glint gialli si susseguono a raffiche di tre: interrompete il primo con il Triangolo ed evitate i due successivi con il Cerchio. Non spezza la guardia finché la Resolve è piena.
Ricompensa. Atsu può scegliere di risparmiarlo o di ucciderlo — la versione canonica lo lascia andare in vita dopo che ha rivelato l'ubicazione del cimitero del clan Saitō. Questa scelta sblocca un capitolo aggiuntivo dell'albero « Vendetta » e sblocca una serie di obiettivi secondari intorno a Sarufutsu.
Il Drago (Ukichi) — l'imboscata del faro
Ukichi è il più paranoico dei sei: cambia accampamento più volte al giorno e finisce per asserragliarsi nel faro di Sarufutsu, coperto da arcobugieri. È qui che il tanegashima ottenuto in « La Tempesta si Scatena » assume tutto il suo significato: permette di neutralizzare i tiratori appostati in altura prima dell'assalto principale.
Prerequisiti. Sbloccare lo yari del sensei Takahashi a Modaiwa (a sud della piana di Ishikari). La portata della lancia è la contromisura diretta alla guardia molto mobile del Drago.
Tattica. Ukichi combatte con l'ōdachi ma arretra molto, costringendo Atsu a colmare rapidamente la distanza. Alternanza costante tra yari (Quadrato + Quadrato + Triangolo per perforare la sua guardia) e arco (R2 tenuto premuto per l'allineamento del tiro). La seconda fase si svolge sotto la pioggia, sulla passerella esterna del faro: ogni parata fallisce per un pelo e il bagliore rosso del suo colpo circolare è molto ampio, è indispensabile schivare all'indietro.
Ricompensa. La Sarufutsu si pacifica, Jubei ritorna nella storia con dialoghi inediti, l'albero « Lupo » si conclude, e il nome del Drago scompare dal sashimono. Non resta che quello di Nariaki.
Il Signore Nariaki Saitō — il duello del ginkgo
Il boss finale è bloccato finché gli altri cinque non sono caduti. La missione dell'ombra del monte Yōtei riporta Atsu a casa sua, sulle terre del fabbro Kengo, ai piedi del ginkgo dove suo padre è stato impiccato sedici anni prima. Jubei la accompagna per l'ultima volta.
Tattica. Il duello si apre in tre contro uno-due (Atsu e Jubei contro Saitō e la sua guardia ravvicinata). Jubei viene ferito a morte dopo la prima fase — dopodiché il duello diventa un puro uno contro uno. Saitō combatte con la katana con lo stesso vocabolario di bagliori di Atsu (parata perfetta su blu, interruzione gialla, schivata rossa), ma con una finestra di parata ridotta di circa la metà. Il Talismano di Futsunushi recuperato al Santuario del Salto Fedele (nord-ovest del Tokachi) allarga abbastanza questa finestra da rendere eseguibile la parata perfetta.

Ricompensa finale. Atsu disarma Saitō e lo inchioda al ginkgo di famiglia con la sua stessa lama e quella di Nariaki — piuttosto che ucciderlo, lo lascia all'albero. L'epilogo concatena il funerale di Jubei, la restituzione del sashimono al santuario di Kengo, un'ultima passeggiata con il lupo, e i titoli di coda. La partita salvata passa quindi in modalità « dopo la vendetta » dove tutte le regioni restano accessibili per completare i collezionabili.
La parola finale
Ghost of Yotei non nasconde di essere un gioco narrativo prima che un gioco open-world: ogni bersaglio abbattuto modifica il mondo, sblocca un'arma, chiude un capitolo. Rispettando l'ordine ottimale Oni → Kitsune → Ragno → Drago, si aprono i quattro dojo principali al momento giusto, si recupera ogni arma appena prima del duello che la mette in valore, e si tiene Saitō per uno scontro in cui tutte le meccaniche sono state ormai padroneggiate. La sola vera trappola è precipitarsi sui due figli senza aver sbloccato il kusarigama: Dojun e la sua guardia-scudo diventano allora molto punitivi. Buona vendetta a Ezo.
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Domande frequenti
Qual è l'ordine obbligatorio dei sei bersagli?
Bisogna davvero andare ai dojo prima di ogni bersaglio?
Il Kitsune cambia tra Oyuki e Dojun nella storia?
Cos'è la Risolutezza e come si usa?
Da ricordare
- Il Serpente e Saitō sono imposti, i quattro bersagli centrali si concatenano nell'ordine che scegliete per appianare la curva di difficoltà.
- Ogni boss sblocca armi, alleati-mentori e abilità che trasformano radicalmente il vostro gameplay per il resto della campagna.
- L'ōdachi diventa indispensabile contro l'Oni, il kusarigama contro il Kitsune, lo yari contro il Dragone: ogni duello impone la sua arma regina.
- I prerequisiti presso ogni dojo (Yoshida, Enomoto, Takahashi) non sono opzionali se puntate a una progressione fluida senza strapparvi i capelli.
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