Moonlight Peaks: guia de Nokturna, o jogo de cartas — regras, deck e 67 cartas
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Moonlight Peaks: guia de Nokturna, o jogo de cartas — regras, deck e 67 cartas

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Nokturna, o jogo de cartas de Moonlight Peaks, não é opcional: ele desbloqueia uma missão da história, duas conquistas e metade das 67 cartas do jogo. Este guia cobre os 11 adversários enfrentáveis, as regras essenciais (quatro palavras-chave cruciais), as restrições de deck (20 cartas, 60 pontos máximo), e os cinco arquétipos que realmente funcionam, dos Lobisomens às Plantas passando pelo motor absurdo dos Animals.

Um mês após seu lançamento, Moonlight Peaks já conta com guias sobre a fazenda, as poções, a pesca e os romances. Nokturna, o jogo de cartas integrado, continua sendo o grande ponto cego do título da Little Chicken. É uma pena: ele condiciona uma missão da história, duas conquistas, e é a única fonte de metade das 67 cartas do jogo.

Na ficção, Nokturna é obra de Dragan Khazan, um vidente mediano que compensou suas profecias fracassadas criando do zero o jogo de cartas que todo o vilarejo adora. É ele quem te dá seu primeiro deck, e é ele que será preciso vencer para fazer a trama do museu avançar.

Aviso indispensável: Moonlight Peaks não tem versão em português. A página do Steam lista apenas inglês, alemão, japonês, coreano e chinês. Todos os nomes de cartas e habilidades abaixo são, portanto, dados em seu texto original em inglês do cliente, com a explicação em português ao lado. Não procure por uma tradução oficial: ela não existe.

Nokturna não é um minijogo opcional

Muitos jogadores colocam Nokturna no mesmo nível da cerâmica ou do bordado, ou seja, um passatempo decorativo. É um erro, por três razões concretas.

  • A missão “Museum in the Making” te confia quatro corridas de artefatos junto às famílias do vilarejo. Uma delas é literalmente “Defeat Dragan at Nokturna”: sem a vitória contra ele, não há a quarta relíquia, portanto não há museu, e consequentemente também não há as conquistas ligadas à sua abertura e à sua conclusão.
  • Duas conquistas dedicadas. “Nokturna Master” exige obter todas as cartas; “Card Tricks”, uma conquista secreta, exige vencer uma rodada marcando 30 pontos ou mais. Uma é um objetivo de coleção, a outra de construção.
  • 67 cartas divididas em 9 tipos, das quais uma grande parte só é obtida ao vencer os NPCs.

Primeiro deck e lista dos onze adversários

Nada a desbloquear manualmente: Dragan vem apresentar Nokturna e oferece o Starter Deck, um baralho de 56 pontos impressos dos 60 permitidos. Ele contém duas cópias cada de Almanac, Batling, Omega Wolf, Royal Vampire, Scarlet Count, Scholar, Sleeping Vampire, Waltzing Vampires, Werecub e Werewolf. Um deck vampiros/lobisomens sem o menor motor, para substituir assim que possível.

Para iniciar uma partida, fale com um personagem e escolha a opção Invite. Onze NPCs aceitam o duelo: Death, Dragan, Elvira, Evan, Ludo, Luna, Moon Goddess, Noel, Pumpkin Head, Tae e Winston. O elenco mistura pretendentes romançáveis (Dragan, Evan, Ludo, Tae, Winston), figuras de missão (Elvira, Luna) e três entidades sobrenaturais, incluindo a Morte de camisa havaiana.

Death, personagem de Moonlight Peaks, com camisa havaiana em uma cena de diálogo em inglês
Death faz parte dos onze adversários que aceitam uma partida de Nokturna. A interface permanece integralmente em inglês, por falta de localização em francês. Crédito: Little Chicken Game Company / XSEED Games.

As regras e as quatro palavras-chave

Uma partida se joga no melhor de três rounds. Cada round dura três turnos, durante os quais cada jogador joga normalmente uma carta por turno; quem tiver o maior total de pontos vence o round. Começa-se com cinco cartas na mão e a prioridade se alterna de um round para outro. Apenas um cenário pode estar ativo por vez: jogar uma nova carta Location substitui aquela que ocupava o tabuleiro. Em caso de empate perfeito, ninguém é declarado vencedor.

  • On Play: efeito acionado uma única vez, no momento em que a carta é colocada.
  • Persist: a carta permanece em jogo quando a rodada termina. A palavra-chave mais rentável do jogo, já que transforma um turno investido na rodada 1 em pontos gratuitos depois.
  • Elusive: a carta não pode ser virada. O seguro de vida contra as cartas de controle.
  • Friend: a palavra-chave dos Animals, que ganham um bônus enquanto outro « amigo » estiver em jogo do seu lado.

Resta a noção de flip, que o jogo explica mal. Virar uma carta a neutraliza: ela permanece no tabuleiro — aliás, Graveyard ganha +2 por carta virada em jogo — mas ela deixa de contar no placar. É a principal ferramenta de interação com o tabuleiro adversário.

Construir um deck: 20 cartas, 60 pontos, e a verdadeira armadilha

As restrições são estritas: exatamente 20 cartas, dois exemplares no máximo de uma mesma carta, 60 pontos impressos no máximo para o conjunto do baralho. Até 13 decks podem ser salvos, o suficiente para manter um baralho por adversário.

A armadilha é ler esse orçamento como uma restrição de poder. É o contrário: o valor impresso não é o valor real. Quatorze cartas em 67 são impressas com 0 ponto, portanto não custam nada do orçamento, e fazem a maior parte do trabalho.

Carta com 0 pontoTipoEfeito
BubbleSpellPróxima carta Elusive. Jogue uma carta.
Time LoopSpellCompre uma carta. Jogue uma carta.
EnlargeSpellPróxima carta +2. Jogue uma carta.
FortuneSpellVeja as 3 cartas do topo. Jogue uma carta.
DreamwalkSpellO adversário revela sua mão. Jogue uma carta.
TeleportSpellVira a Location adversária. Jogue uma carta.
WandItemJoga o primeiro Spell do deck.
MapItemJoga a primeira Location do deck.
Luck PotionItemDobra sua carta mais fraca em jogo.
FertilizerItemJoga sua Plant mais fraca, que ganha +3.
Mysterious SeedsItemRevela 2 cartas, joga cada Plant.
DeathDeityVira todas as outras cartas que valem 3 ou menos.
NightshadePlantPersist, e ganha +5 a cada rodada persistida.
VampsterAnimal+10 com outro amigo, mas se vira se não for a mais forte.

Seis dessas cartas terminam com « Jogue uma carta »: elas não consomem seu turno, elas o estendem. Um deck competitivo empilha esses gatilhos gratuitos para colocar quatro ou cinco cartas numa rodada que deveria permitir apenas três.

Nove tipos, mas apenas cinco famílias

O jogo conta nove tipos: Vampire (11 cartas), Item (10), Werewolf (10), Aquatic (8), Animal (8), Plant (7), Spell (6), Location (4) e Deity (3). Apenas cinco funcionam como arquétipos com bônus cruzados: Werewolf, Vampire, Aquatic, Plant e Animal. Item, Spell, Location e Deity são suporte, a distribuir em qualquer baralho.

Contraintuitivamente, a família Vampire é a mais numerosa, mas a mais pobre em sinergias: Batling, Royal Vampire, Scarlet Count, Scholar, Sleeping Vampire e Waltzing Vampires não têm nenhuma habilidade. São estatísticas brutas que consomem todo o orçamento — exatamente o defeito do Starter Deck. Os três arquétipos a buscar estão em outro lugar:

  • Werewolf — Alpha Wolf (+2 por outro lobo em jogo), Wolf Pack (coloca gratuitamente seu lobo mais fraco), Gravedigger (rejoga o melhor lobo do descarte) e a Location Full Moon, que faz comprar a cada lobo colocado e permanece em jogo entre as rodadas.
  • Plant — Greenhouse (+2 a cada Plant colocada, Persist), Gobbler (+1 a cada Plant colocada, Persist), Nightshade (+5 por rodada persistida) e Watering Can (+2 a todas as suas Plants). O arquétipo que sobe mais alto em uma partida longa.
  • Aquatic — o controle puro: Siren (-3 nas cartas adversárias que valem 6 ou mais), Charm of the Ocean (-1 em todas as cartas do adversário), Queen of the Sea e Trident, que assume o valor acumulado de todos os Aquatics em jogo.

O motor « Friends » e o troféu Card Tricks

O arquétipo Animal é o mais explosivo e o mais simples de montar. Cheeken vale 3 pontos de base, mas ganha +8 por Cheeklet em jogo e +3 se outro amigo o acompanhar. Com os dois Cheeklets permitidos, Cheeken sobe para 22 pontos enquanto cada Cheeklet passa de 1 para 2: 26 pontos em três turnos, sem a menor compra. Cowcula (5), Draculamb (4), Chester (8) e Rabbicula (2) seguem a mesma lógica com seu +3, e Stoney volta para a mão no fim da rodada para ser jogada indefinidamente.

Essa base também é o melhor alicerce para « Card Tricks », o troféu secreto que exige 30 pontos em uma única rodada. Faltam quatro pontos, a encontrar de duas formas:

  • Encadear os relevos gratuitos. Coloque seus dois Cheeklets nos turnos 1 e 2, depois um Spell de 0 ponto que rejoga em seguida: Enlarge dá +2 à carta seguinte, e dois Enlarge encadeados antes de Cheeken — ou um Enlarge mais um Luck Potion em um Cheeklet — bastam para passar da marca.
  • Chegar à rodada 3 com um tabuleiro persistente. Um Greenhouse colocado na rodada 1 continua dando +2 a cada Plant colocada depois, e Nightshade ganha +5 por rodada atravessada: uma terceira rodada começa então bem acima de zero.

Esses números são calculados a partir do texto das cartas. Mantenha uma margem: um Scythe ou um Silver Dagger adversário pode derreter o total no último turno.

Farmar as cartas: uma recompensa por noite e por adversário

Essa é a mecânica mais mal compreendida, e a que decide o troféu « Nokturna Master ». Cada adversário possui um a três decks. Somente sua primeira vitória do dia contra ele concede uma recompensa, tirada do deck que ele acabou de jogar. Uma vez recuperadas todas as recompensas de um deck, o NPC passa para o seguinte, mais forte. Encadear dez partidas na mesma noite, portanto, não serve para nada, enquanto uma vitória por noite sobre onze adversários rende onze cartas.

AdversárioCartas a ganhar
LudoAlpha Wolf, Wolf Pack x2, Full Moon, Howling Wolf, Cowcula, Chester
TaeGlowglammer, Gobbler, Skullfin, Deep Sea, Siren, Map x2
WinstonWolf Form, Charm of the Ocean x2, Silver Dagger x2
ElviraVampster, Luck Potion x2
DraganFortune, Teleport
Moon GoddessMoon Goddess x2
DeathBubble
EvanVampire Lord
LunaGreenhouse
Pumpkin HeadSun God
NoelNão documentado até o momento

A ordem de prioridade decorre da tabela. Ludo e Tae soltam, juntos, treze cartas, incluindo as peças-chave dos arquétipos Werewolf e Plant/Aquatic. Luna dá Greenhouse, a Location que torna o arquétipo Plant viável, e Elvira dá Vampster mais dois Luck Potion. Esses são os quatro adversários a desafiar em looping antes de todos os outros.

As cartas que nenhum duelo dá

O resto da coleção se consegue no mundo: pontos de escavação (Dig Spots), pontos de mergulho (Diving Spots), pesca e Bat Nooks. Estes últimos são os mais fáceis de esquecer: reentrâncias em altura, acessíveis apenas em Bat Form, que Elvira reabastece regularmente. Existem nove, distribuídos entre a Cave of Echoes, Misty Shores, as Twilight Catacombs e o vilarejo — incluindo dois de cada lado do prédio de arcade que leva ao Town Hall, e um à direita de Webb of Wonders, contra Bloom Boutique. Eles também contêm itens exigidos pelas coleções do museu: um passeio noturno em forma de morcego faz as duas progredirem ao mesmo tempo.

O que os patches mudaram

Nokturna foi um dos pontos quentes do suporte técnico de julho. O patch 1.1.38 de 10 de julho de 2026 corrigiu um travamento completo durante a sequência de obtenção de uma nova carta. O patch 1.1.41 de 15 de julho consertou um bug bem mais custoso: a recompensa de carta não era concedida caso você saísse da partida após inspecionar o tabuleiro no fim do confronto. Se você jogou na primeira semana, verifique sua coleção. O último patch de PC até o momento, 1.1.45 (21 de julho de 2026), não mexe no minigame, mas confirma que uma versão 1.2 está em preparação; nada vazou sobre eventuais novas cartas.

Por onde começar hoje à noite

Guarde o Starter Deck após sua primeira vitória contra Dragan, aquela que desbloqueia o artefato dos Khazan. Dedique então suas noites a uma única vitória diária contra Ludo, Tae, Luna e Elvira, nessa ordem: em uma semana de jogo você terá material suficiente para montar um deck Werewolf ou Plant completo, e de quebra fará subir o carinho deles, já que Nokturna continua sendo uma interação social. Por fim, mantenha dois ou três decks salvos em paralelo em vez de um baralho universal: os 13 slots estão aí para isso, e um adversário que troca para o segundo deck no meio do duelo deixa de ser, de longe, o mesmo problema.

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Qual arquétipo de Nokturna mais te atrai para construir seu primeiro deck de verdade?

Perguntas frequentes

É realmente preciso terminar o jogo de cartas para avançar na história?
Sim. A missão "Museum in the Making" exige derrotar Dragan no Nokturna para obter a quarta relíquia. Sem essa vitória, o museu permanece bloqueado e você perde acesso às conquistas ligadas à sua abertura. É uma etapa obrigatória, não opcional.
O Starter Deck é realmente ruim, ou eu estou jogando errado?
Ele é realmente ruim. É um baralho de estatísticas brutas vampiros/lobisomens sem nenhum motor, que desperdiça 56 dos 60 pontos permitidos em cartas genéricas. Deve ser substituído assim que você obtiver suas primeiras cartas dos NPCs.
Qual adversário é prioritário derrotar para desbloquear as melhores cartas?
Dragan, já que é a missão obrigatória, mas assim que possível, vá atrás dos NPCs que possuem cartas de arquétipo: Wolf Pack (Lobos), Nightshade (Plantas), ou os Animals com seus bônus Friend. Os onze adversários têm cada um cartas diferentes.
Como marcar 30 pontos em uma única rodada para a conquista Card Tricks?
O arquétipo Animal é o seu melhor caminho. Coloque seus dois Cheeklets nos turnos 1 e 2 (o primeiro sobe a 22 pontos com o bônus Friend), depois encadeie os Spells de 0 ponto que jogam de novo gratuitamente para empilhar as cartas sem consumir seus três turnos.

Destaques

  • Nokturna condiciona a missão do museu e duas conquistas: é impossível ignorá-lo sem bloquear a progressão narrativa.
  • O orçamento de 60 pontos impressos é uma armadilha: 14 cartas custam 0 ponto e fazem todo o trabalho, transformando turnos em cadeias gratuitas.
  • Persist é a palavra-chave mais forte do jogo, transformando um investimento na rodada 1 em pontos gratuitos durante as rodadas seguintes.
  • Apenas cinco arquétipos valem a pena: Werewolf, Vampire, Aquatic, Plant e Animal, cada um com um motor distinto e uma curva de poder diferente.
  • O arquétipo Animal explode via a palavra-chave Friend: Cheeken passa de 3 para 22 pontos apenas com seus dois Cheeklets, explodindo a conquista Card Tricks.

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