Moonlight Peaks: Nokturna-Leitfaden, das Kartenspiel — Regeln, Deck und 67 Karten
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Moonlight Peaks: Nokturna-Leitfaden, das Kartenspiel — Regeln, Deck und 67 Karten

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Nokturna, das Kartenspiel von Moonlight Peaks, ist nicht optional: Es schaltet eine Story-Quest, zwei Erfolge und die Hälfte der 67 Karten des Spiels frei. Dieser Guide behandelt die 11 herausforderbaren Gegner, die wesentlichen Regeln (vier entscheidende Schlüsselwörter), die Deck-Beschränkungen (20 Karten, maximal 60 Punkte) sowie die fünf Archetypen, die wirklich funktionieren, von den Werwölfen über die Pflanzen bis hin zum genialen Animals-Motor.

Einen Monat nach seiner Veröffentlichung gibt es zu Moonlight Peaks bereits Guides zu Farming, Tränken, Angeln und Romanzen. Nokturna, das im Spiel integrierte Kartenspiel, bleibt der große blinde Fleck des Titels von Little Chicken. Das ist schade: Es ist Bedingung für eine Story-Quest, für zwei Erfolge, und es ist die einzige Quelle für die Hälfte der 67 Karten des Spiels.

In der Fiktion ist Nokturna das Werk von Dragan Khazan, einem mittelmäßigen Hellseher, der seine verpatzten Prophezeiungen dadurch ausgeglichen hat, dass er das Kartenspiel, für das das ganze Dorf schwärmt, von Grund auf selbst entworfen hat. Er ist es, der euch euer erstes Deck schenkt, und er ist es, den ihr schlagen müsst, um die Handlung rund um das Museum voranzubringen.

Wichtiger Hinweis: Moonlight Peaks hat keine französische Version. Auf der Steam-Seite werden nur Englisch, Deutsch, Japanisch, Koreanisch und Chinesisch aufgeführt. Alle unten genannten Karten- und Fähigkeitennamen werden daher in ihrer englischen Client-Bezeichnung angegeben, mit der Erklärung auf Französisch daneben. Sucht nicht nach einer offiziellen Übersetzung: Es gibt sie nicht.

Nokturna ist kein optionales Minispiel

Viele Spieler stufen Nokturna auf dieselbe Ebene wie Töpfern oder Sticken ein, also als dekoratives Zeitvertreib. Das ist ein Irrtum, aus drei konkreten Gründen.

  • Die Quest „Museum in the Making“ gibt euch vier Aufgaben, bei denen ihr Artefakte von den Familien des Dorfes beschaffen müsst. Eine davon lautet wortwörtlich „Defeat Dragan at Nokturna“: Ohne Sieg gegen ihn gibt es kein viertes Relikt, also kein Museum, und somit auch nicht die Erfolge, die mit seiner Eröffnung und Vervollständigung verbunden sind.
  • Zwei eigene Erfolge. „Nokturna Master“ verlangt, alle Karten zu erhalten; „Card Tricks“, ein geheimer Erfolg, erfordert, eine Runde mit 30 oder mehr Punkten zu gewinnen. Der eine ist ein Sammelziel, der andere ein Deckbau-Ziel.
  • 67 Karten, verteilt auf 9 Typen, von denen ein großer Teil nur durch den Sieg über die NPCs erhalten werden kann.

Erstes Deck und Liste der elf Gegner

Nichts muss manuell freigeschaltet werden: Dragan kommt zu euch, um euch Nokturna vorzustellen, und schenkt euch das Starter Deck, ein Deck mit 56 Punkten von den erlaubten 60. Es enthält jeweils zwei Exemplare von Almanac, Batling, Omega Wolf, Royal Vampire, Scarlet Count, Scholar, Sleeping Vampire, Waltzing Vampires, Werecub und Werewolf. Ein Vampir-/Werwolf-Deck ganz ohne Motor, das man so schnell wie möglich ersetzen sollte.

Um eine Partie zu starten, sprecht mit einem Charakter und wählt die Option Invite. Elf NPCs nehmen die Herausforderung an: Death, Dragan, Elvira, Evan, Ludo, Luna, Moon Goddess, Noel, Pumpkin Head, Tae und Winston. Die Besetzung mischt romanzefähige Anwärter (Dragan, Evan, Ludo, Tae, Winston), Quest-Figuren (Elvira, Luna) und drei übernatürliche Wesen, darunter den Tod im Hawaiihemd.

Death, Charakter aus Moonlight Peaks, in Hawaiihemd in einer Dialogszene auf Englisch
Death gehört zu den elf Gegnern, die sich auf eine Partie Nokturna einlassen. Die Oberfläche bleibt mangels französischer Lokalisierung vollständig auf Englisch. Bildrechte: Little Chicken Game Company / XSEED Games.

Die Regeln und die vier Schlüsselwörter

Eine Partie wird im Best-of-Three-Modus gespielt. Jede Runde dauert drei Züge, in denen jeder Spieler normalerweise eine Karte pro Zug legt; wer den höchsten Punktestand erreicht, gewinnt die Runde. Man startet mit fünf Karten auf der Hand, und die Priorität wechselt von Runde zu Runde. Nur ein Schauplatz kann gleichzeitig aktiv sein: Das Ausspielen einer neuen Location-Karte ersetzt die, die zuvor auf dem Spielfeld lag. Bei einem exakten Gleichstand wird niemand zum Sieger erklärt.

  • On Play: Effekt, der nur einmal ausgelöst wird, in dem Moment, in dem die Karte gespielt wird.
  • Persist: Die Karte bleibt im Spiel, wenn die Runde endet. Das lukrativste Schlüsselwort des Spiels, da es einen in Runde 1 investierten Zug anschließend in kostenlose Punkte verwandelt.
  • Elusive: Die Karte kann nicht umgedreht werden. Die Lebensversicherung gegen Kontrollkarten.
  • Friend: das Schlüsselwort der Animals, die einen Bonus erhalten, solange ein weiterer „Freund“ auf Ihrer Seite im Spiel ist.

Bleibt der Begriff des Flip, den das Spiel schlecht erklärt. Eine Karte umzudrehen neutralisiert sie: Sie bleibt auf dem Spielfeld — Graveyard erhält übrigens +2 pro umgedrehter Karte im Spiel —, zählt aber nicht mehr für die Punktzahl. Das ist der wichtigste Hebel zur Interaktion mit dem gegnerischen Spielfeld.

Ein Deck bauen: 20 Karten, 60 Punkte, und die wahre Falle

Die Vorgaben sind streng: genau 20 Karten, maximal zwei Exemplare derselben Karte, maximal 60 aufgedruckte Punkte für das gesamte Deck. Bis zu 13 Decks können gespeichert werden, genug, um pro Gegner ein Deck bereitzuhalten.

Die Falle besteht darin, dieses Budget als Machtbeschränkung zu lesen. Es ist das Gegenteil: Der aufgedruckte Wert ist nicht der tatsächliche Wert. Vierzehn von 67 Karten sind mit 0 Punkten aufgedruckt, kosten das Budget also nichts und erledigen den Großteil der Arbeit.

Karte mit 0 PunktenTypEffekt
BubbleSpellNächste Karte Elusive. Spielen Sie eine Karte.
Time LoopSpellZiehen Sie eine Karte. Spielen Sie eine Karte.
EnlargeSpellNächste Karte +2. Spielen Sie eine Karte.
FortuneSpellSchauen Sie sich die obersten 3 Karten an. Spielen Sie eine Karte.
DreamwalkSpellDer Gegner deckt seine Hand auf. Spielen Sie eine Karte.
TeleportSpellDreht die gegnerische Location um. Spielen Sie eine Karte.
WandItemSpielt den ersten Spell des Decks.
MapItemSpielt die erste Location des Decks.
Luck PotionItemVerdoppelt Ihre schwächste Karte im Spiel.
FertilizerItemSpielt Ihre schwächste Plant, die +3 erhält.
Mysterious SeedsItemDeckt 2 Karten auf, spielt jede Plant.
DeathDeityDreht alle anderen Karten mit einem Wert von 3 oder weniger um.
NightshadePlantPersist, und erhält +5 bei jeder persistierten Runde.
VampsterAnimal+10 mit einem weiteren Freund, dreht sich aber um, wenn sie nicht die stärkste ist.

Sechs dieser Karten enden mit „Spielen Sie eine Karte“: Sie verbrauchen nicht Ihren Zug, sie verlängern ihn. Ein kompetitives Deck stapelt diese kostenlosen Weiterleitungen, um vier oder fünf Karten in einer Runde zu spielen, die eigentlich nur drei erlauben sollte.

Neun Typen, aber nur fünf Familien

Das Spiel zählt neun Typen: Vampire (11 Karten), Item (10), Werewolf (10), Aquatic (8), Animal (8), Plant (7), Spell (6), Location (4) und Deity (3). Nur fünf funktionieren als Archetypen mit Querbonus: Werewolf, Vampire, Aquatic, Plant und Animal. Item, Spell, Location und Deity sind Unterstützung, die in jedes beliebige Deck eingebaut werden kann.

Kontraintuitiv ist die Vampire-Familie die zahlreichste, aber die ärmste an Synergien: Batling, Royal Vampire, Scarlet Count, Scholar, Sleeping Vampire und Waltzing Vampires haben keinerlei Fähigkeit. Es sind reine Statistikwerte, die das gesamte Budget auffressen — genau der Fehler des Starter Decks. Die drei anzustrebenden Archetypen liegen anderswo:

  • Werewolf — Alpha Wolf (+2 pro weiterem Wolf im Spiel), Wolf Pack (spielt Ihren schwächsten Wolf gratis aus), Gravedigger (spielt den besten Wolf aus dem Ablagestapel erneut) und die Location Full Moon, die jeden ausgespielten Wolf ziehen lässt und zwischen den Runden im Spiel bleibt.
  • Plant — Greenhouse (+2 bei jeder ausgespielten Plant, Persist), Gobbler (+1 bei jeder ausgespielten Plant, Persist), Nightshade (+5 pro überstandene Runde) und Watering Can (+2 auf alle Ihre Plants). Der Archetyp, der über eine lange Partie am höchsten steigt.
  • Aquatic — die reine Kontrolle: Siren (-3 auf gegnerische Karten mit einem Wert von 6 oder mehr), Charm of the Ocean (-1 auf alles auf der gegnerischen Seite), Queen of the Sea und Trident, der den kumulierten Wert aller im Spiel befindlichen Aquatics annimmt.

Der „Friends“-Motor und der Erfolg Card Tricks

Der Archetyp Animal ist der explosivste und am einfachsten aufzubauende. Cheeken ist grundsätzlich 3 Punkte wert, gewinnt aber +8 pro Cheeklet im Spiel und +3, wenn ein weiterer Freund ihn begleitet. Mit den beiden erlaubten Cheeklets steigt Cheeken auf 22 Punkte, während jedes Cheeklet von 1 auf 2 wechselt: 26 Punkte in drei Runden, ohne einen einzigen Kartenzug. Cowcula (5), Draculamb (4), Chester (8) und Rabbicula (2) folgen mit ihrem +3 derselben Logik, und Stoney kehrt am Ende der Runde auf die Hand zurück, um unbegrenzt oft erneut gespielt zu werden.

Diese Grundlage ist auch die beste Basis für „Card Tricks“, den geheimen Erfolg, der 30 Punkte in einer einzigen Runde verlangt. Es fehlen vier Punkte, die auf zwei Arten gefunden werden können:

  • Kostenlose Kombos aneinanderreihen. Spielen Sie Ihre beiden Cheeklets in den Runden 1 und 2 aus, dann einen Spell mit 0 Punkten, der dahinter erneut ausgelöst wird: Enlarge gibt +2 auf die nächste Karte, und zwei aneinandergereihte Enlarge vor Cheeken — oder ein Enlarge plus ein Luck Potion auf ein Cheeklet — reichen aus, um die Schwelle zu überschreiten.
  • Mit einem bestehenden Board in Runde 3 ankommen. Ein in Runde 1 ausgespieltes Greenhouse gibt weiterhin +2 auf jede danach ausgespielte Plant, und Nightshade erhält +5 pro durchlaufene Runde: Eine dritte Runde beginnt dann deutlich über null.

Diese Zahlen wurden anhand des Kartentexts berechnet. Lassen Sie sich einen Puffer: Eine gegnerische Scythe oder ein Silver Dagger kann die Summe im letzten Zug schmelzen lassen.

Karten farmen: eine Belohnung pro Nacht und pro Gegner

Das ist die am meisten missverstandene Mechanik, und diejenige, die über den Erfolg „Nokturna Master“ entscheidet. Jeder Gegner besitzt ein bis drei Decks. Nur Ihr erster Sieg des Tages gegen ihn bringt eine Belohnung ein, die aus dem Deck stammt, das er gerade gespielt hat. Sobald alle Belohnungen eines Decks eingesammelt sind, wechselt der NPC zum nächsten, stärkeren Deck. Zehn Partien in derselben Nacht aneinanderzureihen bringt also nichts, während ein Sieg pro Nacht gegen elf Gegner elf Karten ergibt.

GegnerZu gewinnende Karten
LudoAlpha Wolf, Wolf Pack x2, Full Moon, Howling Wolf, Cowcula, Chester
TaeGlowglammer, Gobbler, Skullfin, Deep Sea, Siren, Map x2
WinstonWolf Form, Charm of the Ocean x2, Silver Dagger x2
ElviraVampster, Luck Potion x2
DraganFortune, Teleport
Moon GoddessMoon Goddess x2
DeathBubble
EvanVampire Lord
LunaGreenhouse
Pumpkin HeadSun God
NoelBislang nicht dokumentiert

Die Prioritätenreihenfolge ergibt sich aus der Tabelle. Ludo und Tae geben zusammen dreizehn Karten frei, darunter die Schlüsselkarten der Archetypen Werewolf und Plant/Aquatic. Luna gibt Greenhouse, den Location, der den Plant-Archetyp erst spielbar macht, und Elvira gibt Vampster sowie zwei Luck Potion. Das sind die vier Gegner, die man vor allen anderen im Wechsel herausfordern sollte.

Die Karten, die kein Duell hergibt

Der Rest der Sammlung findet sich in der Welt: Dig Spots, Diving Spots, Angeln und Bat Nooks. Letztere geraten am leichtesten in Vergessenheit: erhöhte Nischen, die nur in Bat Form erreichbar sind und die Elvira regelmäßig auffüllt. Es gibt neun davon, verteilt auf die Cave of Echoes, Misty Shores, die Twilight Catacombs und das Dorf – darunter zwei zu beiden Seiten des Arcade-Gebäudes, das zum Town Hall führt, und einer rechts von Webb of Wonders, gegenüber der Bloom Boutique. Sie enthalten außerdem Gegenstände, die für die Museumssammlungen benötigt werden: eine nächtliche Fledermaustour bringt beide gleichzeitig voran.

Was die Patches geändert haben

Nokturna war einer der Brennpunkte des technischen Supports im Juli. Der Patch 1.1.38 vom 10. Juli 2026 behob einen kompletten Blockierungsfehler während der Sequenz, in der eine neue Karte erhalten wird. Der Patch 1.1.41 vom 15. Juli reparierte einen deutlich teureren Bug: Die Kartenbelohnung wurde nicht vergeben, wenn man die Partie verließ, nachdem man das Spielfeld am Ende des Matches inspiziert hatte. Wer in der ersten Woche gespielt hat, sollte seine Sammlung überprüfen. Der bislang letzte PC-Patch, 1.1.45 (21. Juli 2026), betrifft das Minispiel nicht, bestätigt aber, dass eine Version 1.2 in Vorbereitung ist; zu möglichen neuen Karten ist bislang nichts durchgesickert.

Wo man heute Abend anfangen sollte

Legt das Starter Deck nach eurem ersten Sieg gegen Dragan zur Seite, jenem Sieg, der das Khazan-Artefakt freischaltet. Widmet danach eure Nächte jeweils einem täglichen Sieg gegen Ludo, Tae, Luna und Elvira, in dieser Reihenfolge: Nach einer Woche Spielzeit habt ihr genug, um ein komplettes Werewolf- oder Plant-Deck aufzubauen, und lasst dabei ganz nebenbei ihre Herzen steigen, denn Nokturna bleibt schließlich eine soziale Interaktion. Behaltet schließlich zwei oder drei gespeicherte Decks parallel, statt auf ein Universalpaket zu setzen: Die 13 Slots sind genau dafür da, und ein Gegner, der mitten im Duell auf sein zweites Deck wechselt, ist ein völlig anderes Problem.

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Welcher Nokturna-Archetyp reizt Sie am meisten für Ihr erstes richtiges Deck?

Häufige Fragen

Muss man das Kartenspiel wirklich abschließen, um in der Story voranzukommen?
Ja. Die Quest „Museum in the Making“ verlangt, Dragan bei Nokturna zu besiegen, um die vierte Reliquie zu erhalten. Ohne diesen Sieg bleibt das Museum blockiert und man verliert den Zugang zu den damit verbundenen Erfolgen. Das ist ein obligatorischer, kein optionaler Schritt.
Ist das Starter Deck wirklich schlecht, oder spiele ich es einfach falsch?
Es ist wirklich schlecht. Es handelt sich um ein Paket roher Vampir-/Werwolf-Statistiken ohne jeglichen Motor, das 56 der erlaubten 60 Punkte auf generische Karten verschwendet. Es sollte ersetzt werden, sobald man seine ersten Karten von NPCs erhält.
Welchen Gegner sollte man vorrangig besiegen, um die besten Karten freizuschalten?
Dragan, da es sich um die Pflichtquest handelt, aber sobald möglich sollte man sich an die NPCs wenden, die Archetyp-Karten besitzen: Wolf Pack (Wölfe), Nightshade (Pflanzen) oder die Animals mit ihren Friend-Boni. Die elf Gegner besitzen jeweils unterschiedliche Karten.
Wie erzielt man 30 Punkte in einer einzigen Runde für den Erfolg Card Tricks?
Der Animal-Archetyp ist der beste Weg. Man spielt seine beiden Cheeklets in den Zügen 1 und 2 aus (der erste steigt mit dem Friend-Bonus auf 22 Punkte), und reiht dann die 0-Punkte-Spells aneinander, die kostenlos erneut gespielt werden können, um Karten zu stapeln, ohne die drei Züge zu verbrauchen.

Das Wichtigste

  • Nokturna ist Voraussetzung für die Museums-Quest und zwei Erfolge: Es lässt sich nicht ignorieren, ohne den Story-Fortschritt zu blockieren.
  • Das Budget von 60 gedruckten Punkten ist eine Falle: 14 Karten kosten 0 Punkte und leisten die gesamte Arbeit, wodurch aus Zügen kostenlose Ketten werden.
  • Persist ist das stärkste Schlüsselwort des Spiels und verwandelt eine Investition in Runde 1 in kostenlose Punkte während der folgenden Runden.
  • Nur fünf Archetypen lohnen sich wirklich: Werewolf, Vampire, Aquatic, Plant und Animal, jeder mit einem eigenen Motor und einer unterschiedlichen Powerkurve.
  • Der Animal-Archetyp explodiert durch das Schlüsselwort Friend: Cheeken springt allein mit seinen beiden Cheeklets von 3 auf 22 Punkte und sprengt damit den Erfolg Card Tricks.

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