- Home
- Guide
- Moonlight Peaks
- Moonlight Peaks: guida a Nokturna, il gioco di carte — regole, mazzo e 67 carte
Moonlight Peaks: guida a Nokturna, il gioco di carte — regole, mazzo e 67 carte
In breve
Nokturna, il gioco di carte di Moonlight Peaks, non è opzionale: sblocca una missione della storia, due obiettivi e metà delle 67 carte del gioco. Questa guida copre gli 11 avversari affrontabili, le regole essenziali (quattro parole chiave cruciali), i vincoli del mazzo (20 carte, 60 punti massimo) e i cinque archetipi che funzionano davvero, dai Licantropi alle Piante passando per il motore folle degli Animals.
Un mese dopo l'uscita, Moonlight Peaks ha già le sue guide sulla fattoria, le pozioni, la pesca e le storie d'amore. Nokturna, il gioco di carte integrato, resta il grande punto cieco del titolo di Little Chicken. Un vero peccato: condiziona una missione della trama principale, due obiettivi, ed è l'unica fonte per metà delle 67 carte del gioco.
Nella finzione, Nokturna è opera di Dragan Khazan, un veggente mediocre che ha compensato le sue profezie fallite disegnando da zero il gioco di carte di cui tutto il villaggio va pazzo. È lui a offrirvi il vostro primo mazzo, ed è lui che dovrete battere per far progredire la trama del museo.
Avvertenza indispensabile: Moonlight Peaks non ha una versione italiana. La scheda Steam elenca solo inglese, tedesco, giapponese, coreano e cinese. Tutti i nomi di carte e abilità riportati di seguito sono quindi indicati nella loro dicitura inglese del client, con la spiegazione in italiano a fianco. Non cercate una traduzione ufficiale: non esiste.
Nokturna non è un minigioco opzionale
Molti giocatori mettono Nokturna sullo stesso piano della ceramica o del ricamo, cioè un passatempo decorativo. È un errore, per tre motivi concreti.
- La missione «Museum in the Making» vi affida quattro ricerche di manufatti presso le famiglie del villaggio. Una di queste è letteralmente «Defeat Dragan at Nokturna»: senza una vittoria contro di lui, niente quarta reliquia, quindi niente museo, e quindi nemmeno gli obiettivi legati alla sua apertura e al suo completamento.
- Due obiettivi dedicati. «Nokturna Master» richiede di ottenere tutte le carte; «Card Tricks», un obiettivo segreto, richiede di vincere una manche segnando 30 punti o più. Uno è un obiettivo di collezione, l'altro di costruzione del mazzo.
- 67 carte suddivise in 9 tipi, di cui buona parte si ottiene solo battendo i PNG.
Primo mazzo e lista degli undici avversari
Niente da sbloccare manualmente: Dragan viene a presentarvi Nokturna e vi offre lo Starter Deck, un mazzo da 56 punti stampati sui 60 consentiti. Contiene due copie ciascuna di Almanac, Batling, Omega Wolf, Royal Vampire, Scarlet Count, Scholar, Sleeping Vampire, Waltzing Vampires, Werecub e Werewolf. Un mazzo vampiri/lupi mannari senza il minimo motore, da sostituire il prima possibile.
Per iniziare una partita, parlate con un personaggio e scegliete l'opzione Invite. Undici PNG accettano il duello: Death, Dragan, Elvira, Evan, Ludo, Luna, Moon Goddess, Noel, Pumpkin Head, Tae e Winston. Il cast mescola pretendenti romantici (Dragan, Evan, Ludo, Tae, Winston), figure legate alle missioni (Elvira, Luna) e tre entità soprannaturali, tra cui la Morte in camicia hawaiana.

Le regole e le quattro parole chiave
Una partita si gioca al meglio delle tre manche. Ogni manche dura tre turni, durante i quali ogni giocatore gioca normalmente una carta per turno; chi ottiene il punteggio totale più alto vince la manche. Si parte con cinque carte in mano e la priorità si alterna da una manche all'altra. Può essere attiva una sola ambientazione alla volta: giocare una nuova carta Location sostituisce quella presente sul tavolo. In caso di perfetta parità, nessuno viene dichiarato vincitore.
- On Play: effetto attivato una sola volta, nel momento in cui la carta viene giocata.
- Persist: la carta resta in gioco quando il round finisce. La parola chiave più redditizia del gioco, poiché trasforma un turno investito nel round 1 in punti gratuiti in seguito.
- Elusive: la carta non può essere girata. L'assicurazione sulla vita contro le carte di controllo.
- Friend: la parola chiave degli Animals, che ottengono un bonus finché un altro «amico» è in gioco dalla vostra parte.
Resta la nozione di flip, che il gioco spiega male. Girare una carta la neutralizza: rimane sul tabellone — Graveyard guadagna infatti +2 per ogni carta girata in gioco — ma smette di contare nel punteggio. È la principale leva di interazione con il tabellone avversario.
Costruire un mazzo: 20 carte, 60 punti, e la vera trappola
I vincoli sono rigidi: esattamente 20 carte, due copie massimo della stessa carta, 60 punti stampati massimo per l'intero mazzo. Fino a 13 mazzi possono essere salvati, quanto basta per mantenere un mazzo per avversario.
La trappola è leggere questo budget come un vincolo di potenza. È l'esatto contrario: il valore stampato non è il valore reale. Quattordici carte su 67 sono stampate a 0 punti, quindi non costano nulla al budget, e fanno la maggior parte del lavoro.
| Carta a 0 punti | Tipo | Effetto |
|---|---|---|
| Bubble | Spell | Prossima carta Elusive. Giocate una carta. |
| Time Loop | Spell | Pescate. Giocate una carta. |
| Enlarge | Spell | Prossima carta +2. Giocate una carta. |
| Fortune | Spell | Guardate le 3 carte in cima. Giocate una carta. |
| Dreamwalk | Spell | L'avversario rivela la sua mano. Giocate una carta. |
| Teleport | Spell | Gira la Location avversaria. Giocate una carta. |
| Wand | Item | Gioca il primo Spell del mazzo. |
| Map | Item | Gioca la prima Location del mazzo. |
| Luck Potion | Item | Raddoppia la vostra carta più debole in gioco. |
| Fertilizer | Item | Gioca la vostra Plant più debole, che guadagna +3. |
| Mysterious Seeds | Item | Rivela 2 carte, gioca ogni Plant. |
| Death | Deity | Gira tutte le altre carte con valore 3 o inferiore. |
| Nightshade | Plant | Persist, e guadagna +5 a ogni round persistito. |
| Vampster | Animal | +10 con un altro amico, ma si gira se non è la più forte. |
Sei di queste carte terminano con «Giocate una carta»: non consumano il vostro turno, lo estendono. Un mazzo competitivo accumula questi rilanci gratuiti per giocare quattro o cinque carte in un round che dovrebbe consentirne solo tre.
Nove tipi, ma solo cinque famiglie
Il gioco conta nove tipi: Vampire (11 carte), Item (10), Werewolf (10), Aquatic (8), Animal (8), Plant (7), Spell (6), Location (4) e Deity (3). Solo cinque funzionano come archetipi con bonus incrociati: Werewolf, Vampire, Aquatic, Plant e Animal. Item, Spell, Location e Deity sono supporto, da distribuire in qualsiasi mazzo.
Contro-intuitivamente, la famiglia Vampire è la più numerosa ma la più povera in sinergie: Batling, Royal Vampire, Scarlet Count, Scholar, Sleeping Vampire e Waltzing Vampires non hanno alcuna capacità. Sono statistiche brute che consumano tutto il budget — il difetto esatto dello Starter Deck. I tre archetipi da puntare sono altrove:
- Werewolf — Alpha Wolf (+2 per ogni altro lupo in gioco), Wolf Pack (gioca gratuitamente il vostro lupo più debole), Gravedigger (rigioca il miglior lupo dagli scarti) e la Location Full Moon, che fa pescare a ogni lupo giocato e resta in gioco tra le manche.
- Plant — Greenhouse (+2 a ogni Plant giocata, Persist), Gobbler (+1 a ogni Plant giocata, Persist), Nightshade (+5 per manche persistita) e Watering Can (+2 a tutte le vostre Plant). L'archetipo che sale più in alto su una partita lunga.
- Aquatic — il controllo puro: Siren (-3 alle carte avversarie che valgono 6 o più), Charm of the Ocean (-1 ovunque dall'altra parte), Queen of the Sea e Trident, che assume il valore cumulato di tutti gli Aquatic in gioco.
Il motore «Friends» e il successo Card Tricks
L'archetipo Animal è il più esplosivo e il più semplice da costruire. Cheeken vale 3 punti di base, ma guadagna +8 per ogni Cheeklet in gioco e +3 se un altro amico lo accompagna. Con i due Cheeklet consentiti, Cheeken sale a 22 punti mentre ogni Cheeklet passa da 1 a 2: 26 punti in tre turni, senza la minima pescata. Cowcula (5), Draculamb (4), Chester (8) e Rabbicula (2) seguono la stessa logica con il loro +3, e Stoney torna in mano alla fine della manche per essere rigiocata all'infinito.
Questa base è anche il punto di partenza migliore per «Card Tricks», il successo segreto che richiede 30 punti in una sola manche. Mancano quattro punti, da trovare in due modi:
- Concatenare i rilanci gratuiti. Giocate i vostri due Cheeklet ai turni 1 e 2, poi uno Spell da 0 punti che rigioca subito dopo: Enlarge dà +2 alla carta successiva, e due Enlarge concatenati prima di Cheeken — oppure un Enlarge più un Luck Potion su un Cheeklet — bastano per superare la soglia.
- Arrivare alla manche 3 con un plateau persistente. Un Greenhouse giocato nella manche 1 continua a dare +2 a ogni Plant giocata in seguito, e Nightshade guadagna +5 per manche attraversata: una terza manche parte quindi ben oltre lo zero.
Questi numeri sono calcolati a partire dal testo delle carte. Tenete un margine: uno Scythe o un Silver Dagger avversario possono far crollare il totale all'ultimo turno.
Farmare le carte: una ricompensa per notte e per avversario
È la meccanica più fraintesa, e quella che decide il successo «Nokturna Master». Ogni avversario possiede da uno a tre deck. Solo la vostra prima vittoria della giornata contro di lui garantisce una ricompensa, estratta dal deck che ha appena giocato. Una volta recuperate tutte le ricompense di un deck, il PNG passa al successivo, più forte. Concatenare dieci partite nella stessa notte non serve quindi a nulla, mentre una vittoria per notte contro undici avversari fa undici carte.
| Avversario | Carte da vincere |
|---|---|
| Ludo | Alpha Wolf, Wolf Pack x2, Full Moon, Howling Wolf, Cowcula, Chester |
| Tae | Glowglammer, Gobbler, Skullfin, Deep Sea, Siren, Map x2 |
| Winston | Wolf Form, Charm of the Ocean x2, Silver Dagger x2 |
| Elvira | Vampster, Luck Potion x2 |
| Dragan | Fortune, Teleport |
| Moon Goddess | Moon Goddess x2 |
| Death | Bubble |
| Evan | Vampire Lord |
| Luna | Greenhouse |
| Pumpkin Head | Sun God |
| Noel | Non documentato a oggi |
L'ordine di priorità deriva dalla tabella. Ludo e Tae rilasciano a due tredici carte, tra cui i pezzi cardine degli archetipi Werewolf e Plant/Aquatic. Luna dà Greenhouse, la Location che rende l'archetipo Plant praticabile, e Elvira dà Vampster più due Luck Potion. Sono i quattro avversari da sfidare in loop prima di tutti gli altri.
Le carte che nessun duello dà
Il resto della collezione si raccoglie nel mondo: punti scavo (Dig Spots), punti immersione (Diving Spots), pesca e Bat Nooks. Questi ultimi sono i più facili da dimenticare: rientranze in altezza, accessibili solo in Bat Form, che Elvira rifornisce regolarmente. Ce ne sono nove, distribuiti tra la Cave of Echoes, Misty Shores, le Twilight Catacombs e il villaggio — tra cui due ai lati opposti dell'edificio con le sale giochi che porta al Town Hall, e uno a destra di Webb of Wonders, contro Bloom Boutique. Contengono anche oggetti richiesti dalle collezioni del museo: un giro notturno in forma di pipistrello fa progredire entrambe contemporaneamente.
Cosa hanno cambiato le patch
Nokturna è stato uno dei punti caldi del supporto tecnico di luglio. La patch 1.1.38 del 10 luglio 2026 ha corretto un blocco completo durante la sequenza di ottenimento di una nuova carta. La patch 1.1.41 del 15 luglio ha riparato un bug ben più costoso: la ricompensa in carte non veniva assegnata se si usciva dalla partita dopo aver ispezionato il tabellone a fine match. Se avete giocato nella prima settimana, controllate la vostra collezione. L'ultima patch PC in data, 1.1.45 (21 luglio 2026), non tocca il minigioco ma conferma che è in preparazione una versione 1.2; non è trapelato nulla su eventuali nuove carte.
Da dove iniziare stasera
Riponete lo Starter Deck dopo la vostra prima vittoria contro Dragan, quella che sblocca l'artefatto dei Khazan. Dedicate poi le vostre notti a una sola vittoria quotidiana contro Ludo, Tae, Luna ed Elvira, in quest'ordine: in una settimana di gioco avrete abbastanza per costruire un deck Werewolf o Plant completo, e farete salire i loro cuori nel frattempo, dato che Nokturna resta un'interazione sociale. Infine, tenete due o tre deck salvati in parallelo piuttosto che un mazzo universale: i 13 slot sono lì apposta, e un avversario che passa al suo secondo deck a metà duello non è più affatto lo stesso problema.
Condividi questo articolo
Quale archetipo di Nokturna vi attira di più per costruire il vostro primo vero mazzo?
Domande frequenti
Bisogna davvero finire il gioco di carte per andare avanti nella storia?
Lo Starter Deck è davvero scarso, o sono io che lo gioco male?
Quale avversario conviene battere per primo per sbloccare le carte migliori?
Come si fa a totalizzare 30 punti in un solo round per l'obiettivo Card Tricks?
Da ricordare
- Nokturna condiziona la missione del museo e due obiettivi: è impossibile ignorarlo senza bloccare la progressione narrativa.
- Il budget di 60 punti stampati è una trappola: 14 carte costano 0 punti e fanno tutto il lavoro, trasformando i turni in catene gratuite.
- Persist è la parola chiave più forte del gioco, che trasforma un investimento nel round 1 in punti gratuiti durante i round successivi.
- Solo cinque archetipi valgono la pena: Werewolf, Vampire, Aquatic, Plant e Animal, ognuno con un motore distinto e una curva di potenza diversa.
- L'archetipo Animal esplode grazie alla parola chiave Friend: Cheeken passa da 3 a 22 punti soltanto con i suoi due Cheeklets, facendo esplodere l'obiettivo Card Tricks.
Commenti
Nessun commento per il momento. Sii il primo a reagire!
Lascia un commento
Guide simili
Ultimi articoli
Valuta Moonlight Peaks
Clicca su una stella per votare
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series