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Halo: Campaign Evolved : crashs, saccades et meilleurs réglages PC, tous les correctifs officiels
En bref
Halo: Campaign Evolved souffre de plantages et de saccades bien documentés par Halo Studios, mais la documentation officielle reste en anglais. Cet article traduit les correctifs essentiels, des pilotes graphiques recommandés aux réglages PC qui font réellement la différence, pour transformer une expérience chaotique en jeu stable.
Halo: Campaign Evolved est disponible depuis le 28 juillet 2026 et n'a reçu qu'un seul correctif, celui du 29 juillet (build 2026.07.25.1112544). Treize jours plus tard, la page officielle des problèmes connus n'a pas bougé d'une ligne : les plantages des GeForce RTX 50 sur Keyes, les cinématiques qui bégaient et le blocage de Deux trahisons sont toujours d'actualité, et c'est au joueur d'appliquer les contournements.
Halo Studios documente pourtant presque tout, avec une précision rare — mais en anglais, sur cinq pages de support que personne n'ouvre. Voici la synthèse en français, du pilote graphique au choix entre Qualité et Performance sur console.
Précision : cette documentation n'existe qu'en anglais. Les intitulés de réglages sont donnés ci-dessous tels qu'ils y figurent, avec leur fonction expliquée en français ; le client français traduit les menus, mais la formulation exacte n'a pas pu être vérifiée sur une source officielle.
Commencez par le pilote graphique, première cause de plantage
La liste de pilotes recommandés par Halo Studios n'est pas décorative : deux des plantages les plus signalés depuis la sortie viennent de versions précises.
- NVIDIA : 610.88. Les GeForce RTX 50 peuvent planter sur la mission Keyes avec les pilotes 610.47, 610.62 et 610.74. Après l'installation du 610.88, NVIDIA conseille en plus de supprimer le cache de shaders.
- AMD : 26.6.1. Le correctif du 29 juillet a stabilisé l'introduction de La Panse lorsque FSR est actif sur une carte AMD en 26.6.2 ou 26.6.4, mais la version recommandée par le studio reste la 26.6.1.
- Intel : 32.0.101.8861 pour les cartes Arc.
Depuis le 29 juillet, les versions PC affichent un avertissement au lancement quand elles détectent un pilote AMD ou NVIDIA identifié comme problématique : ne le fermez pas machinalement, c'est très probablement votre plantage. Pour connaître votre version, touche Windows, tapez dxdiag, onglet Affichage.
Les plantages recensés et leur contournement officiel
| Symptôme | Configuration concernée | Contournement |
|---|---|---|
| Le jeu se ferme avant l'écran de démarrage | Certains processeurs Intel de 13e et 14e génération (problème de microcode antérieur au jeu) | Mettre le BIOS de la carte mère à jour |
| Plantage sur la mission Keyes | GeForce RTX 50 en pilote 610.47, 610.62 ou 610.74 | Passer en 610.88 et vider le cache de shaders |
| Plantage sur écran à haute fréquence | Carte AMD, VSync activée et limite d'images sous le quart du taux de rafraîchissement | Remonter la limite d'images ou désactiver la VSync |
| Image quasiment figée, quelques rafraîchissements par seconde | XeSS + génération d'images + limite d'images active | Générer les images avec DLSS ou FSR, couper la génération sous XeSS, ou retirer la limite |
| Progression impossible dans Deux trahisons | Le Banshee a été détruit après le premier générateur | Recharger un point de contrôle antérieur et laisser l'appareil intact |
| Connexion impossible, performances catastrophiques, gel du jeu | Lancement direct de HaloCampaignEvolved.exe dans le dossier Steam | Lancer depuis la bibliothèque Steam |
Le cas AMD mérite un mot, parce que la règle officielle et l'interface ne s'accordent pas tout à fait. Le studio demande une limite d'images au moins égale au quart du taux de rafraîchissement : 45 images sur un écran 180 Hz, 60 sur du 240 Hz, 90 sur du 360 Hz. Or le limiteur intégré ne propose que des multiples de 30 : sur un 180 Hz, il faut donc viser 60. Dans le doute, couper la VSync règle le problème d'un coup.
Cinématiques qui saccadent : une affaire de multiples de 30 Hz
C'est le défaut le plus visible du jeu, et il touche autant le PC que les consoles. Les cinématiques sont calées sur 30 images par seconde : si le taux de rafraîchissement de l'écran n'est pas un multiple pair de 30 Hz, elles bégaient. Trois gestes, dans cet ordre : régler l'écran sur 60, 120 ou 240 Hz, activer le mode Jeu du téléviseur s'il existe, puis désactiver le taux de rafraîchissement variable (VRR), qui aggrave le phénomène sur certaines installations.
Deux réflexes à prendre en plus. Ne mettez pas le jeu en pause pendant une cinématique : au retour, l'image et le son se désynchronisent. Sur Xbox, mettre la console en veille pendant une cinématique est pire : la dernière image reste incrustée sur toutes les cinématiques suivantes, et seul un redémarrage complet de la console y met fin.

PC : les deux réglages qui décident de tout
Les options se trouvent sous Vidéo, section Graphismes : touche F1 au clavier, bouton Menu sur Xbox, bouton Options sur PlayStation 5. On pilote l'ensemble avec le préréglage de qualité, ou huit paramètres à la main sur quatre crans (Low, Medium, High, Ultra) :
- Effects — densité des explosions et des particules ; les crans bas suppriment les effets non essentiels.
- Geometric — finesse des formes : personnages, arbres, rochers.
- Global Illumination — rebonds de lumière et éclairage indirect.
- Lighting — qualité, portée et quantité des ombres.
- Texture — résolution des textures.
- Reflections — qualité des reflets de surface.
- Atmospheric — ciel, nuages, brouillard.
- Post-processing — effets de visière, halos de lentille et autres effets d'écran.
Le studio l'écrit noir sur blanc : Global Illumination et Lighting commandent les systèmes les plus gourmands, et n'agir que sur ces deux-là suffit à gagner beaucoup d'images. Ce n'est pas un hasard : d'après les relevés de PCGamingWiki, le jeu s'appuie sur le Lumen matériel d'Unreal Engine 5 pour l'éclairage global, l'éclairage direct et les reflets. Ces deux curseurs pilotent donc du lancer de rayons. Textures et géométrie, à l'inverse, coûtent peu tant que la mémoire vidéo suit.
Sur Steam Deck et ROG Xbox Ally, un cran Very Low supplémentaire apparaît, et le jeu masque alors High et Ultra pour préserver la stabilité. Deux réglages secondaires valent le détour : le calcul asynchrone, à tester dans les deux positions (il aide quand la carte graphique est le facteur limitant, coûte un peu quand c'est le processeur), et le champ de vision, réglable de 65 à 125° selon PCGamingWiki, qui se paie en images par seconde.

DLSS, FSR, XeSS ou TSR : lequel choisir
Quatre systèmes de mise à l'échelle sont disponibles, chacun réglable sur cinq niveaux dont le studio donne la définition interne exacte : Low rend à 33 % de la définition d'affichage, Medium à 50 %, High à 59 %, Ultra à 67 % et Native à 100 %.
| Technique | Matériel compatible | À savoir |
|---|---|---|
| DLSS (4e génération) | GeForce RTX 20 et plus récentes | Le meilleur rendu sur NVIDIA ; en niveau Low avec des graphismes Low, attention au grain et aux halos surdimensionnés |
| FSR | Toutes les cartes en FSR 3 ; FSR 4 activé automatiquement sur les Radeon RX 9000 (RDNA 4) | Le choix par défaut hors NVIDIA récent |
| XeSS | Toutes les cartes, optimisé pour les Arc | Absent des versions Microsoft Store et application Xbox PC : uniquement sur Steam. Gains limités hors matériel Intel |
| TSR | Universel | Ignore le réglage de qualité : il utilise un curseur de définition de rendu et un plancher d'images par seconde |
TSR est le cas particulier utile. Son curseur de définition de rendu accepte de dépasser 100 %, ce qui revient à suréchantillonner quand la machine a de la marge, et son plancher d'images par seconde active une définition dynamique : le moteur baisse la définition interne dans les scènes chargées, puis la remonte. Le meilleur filet de sécurité pour une configuration modeste, à condition de ne pas viser un plancher hors de portée.
Génération d'images et latence : qui peut activer quoi
La génération d'images insère une image calculée entre deux images rendues. Elle lisse le mouvement mais ajoute de la latence et des artefacts : elle n'a de sens que si le jeu tourne déjà correctement sans elle. La disponibilité dépend du couple carte / technique de mise à l'échelle : DLSS à partir des RTX 40, FSR à partir des RTX 20, des Radeon RX 5000 (RDNA 1) et des Arc Alchemist, XeSS sur les mêmes générations. TSR ne la prend pas en charge du tout, et la combinaison XeSS + génération d'images provoque officiellement des défauts pendant les cinématiques.
Côté réactivité, le jeu propose NVIDIA Reflex, AMD Anti-Lag et Intel Xe Low Latency. Activer celui qui correspond à sa carte est surtout conseillé quand la génération d'images est en service, puisque c'est elle qui alourdit la latence.
Sur console : Qualité ou Performance
Xbox Series X|S, PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro proposent deux modes dans le même menu Vidéo : Qualité vise 30 images par seconde en privilégiant la définition, Performance vise 60 images par seconde. Toutes les consoles emploient en plus une définition dynamique qui s'ajuste en temps réel selon la charge. La reconstruction d'image passe par TSR, sauf sur PlayStation 5 Pro qui utilise PSSR2, l'implémentation maison de Sony.
Pour un jeu de tir, Performance reste le choix par défaut.
Deux pièges sans rapport avec les performances
Les touches personnalisées ne survivent pas à la fermeture du jeu. Le bug est reconnu et le contournement est contre-intuitif : ne jamais écraser une touche déjà assignée. Pour mettre le corps-à-corps sur la barre d'espace, déplacez d'abord le saut sur une touche libre, puis attribuez la barre d'espace. Une réaffectation par-dessus une touche occupée, et tout repart aux valeurs par défaut au prochain lancement.
Vos sauvegardes ne sont pas sur le nuage Steam. D'après PCGamingWiki, la synchronisation Steam Cloud n'est pas activée : les sauvegardes sont écrites en local dans %LOCALAPPDATA%\Meteorite\Saved\SaveGames. C'est le compte Microsoft, via la progression multiplateforme, qui fait office de sauvegarde en ligne. Rappel : le correctif du 29 juillet a effacé les sauvegardes en cours de mission, en conservant missions et points de ralliement déverrouillés. Le prochain pourrait faire de même.
Dans quel ordre s'y prendre
Quatre gestes, si vous n'en faites que quatre : le pilote recommandé pour votre carte, l'écran sur un multiple de 30 Hz, Global Illumination et Lighting d'un ou deux crans plus bas avant de toucher au reste, et la mise à l'échelle adaptée à votre matériel.
Aucun nouveau correctif n'a été annoncé et la liste des problèmes connus est inchangée depuis le 29 juillet. Si votre défaut n'y figure pas, le formulaire de signalement du support est le seul canal qui alimente vraiment les notes de version : celles du 29 juillet citent les tickets de la communauté comme origine de plusieurs corrections, dont le tir chargé du pistolet à plasma, qui ne tue plus un joueur au bouclier et à la santé pleins.
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Quel est votre principal souci avec Halo: Campaign Evolved sur PC ?
Questions fréquentes
Mon jeu plante à la mission Keyes avec une RTX 50, que faire ?
Les cinématiques bégaient beaucoup, c'est normal ?
Je dois utiliser DLSS, FSR ou XeSS ?
Quels réglages graphiques impactent vraiment les performances ?
Je ne peux pas me connecter au jeu, pourquoi ?
À retenir
- Mettre à jour son pilote graphique est la première ligne de défense : NVIDIA 610.88, AMD 26.6.1, Intel 32.0.101.8861.
- Les cinématiques saccadent parce qu'elles tournent à 30 images par seconde, réglez votre écran sur 60, 120 ou 240 Hz pour les fluidifier.
- Global Illumination et Lighting sont les deux réglages graphiques qui consomment le plus de puissance, baisser ces deux curseurs suffit à gagner énormément d'images.
- Ne lancez jamais le jeu en double-cliquant sur HaloCampaignEvolved.exe : passez toujours par la bibliothèque Steam pour éviter connexion impossible et performances catastrophiques.
- DLSS excelle sur GeForce récente, FSR sur AMD, TSR offre le meilleur filet de sécurité pour les configs modestes avec sa définition dynamique.
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