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Brawl Stars : Poco, El Costo, Ambre, Gus, Chuck et Shade refondus — 15 des 30 capacités retravaillées
En bref
Supercell refond six brawlers en septembre : Poco, El Costo, Ambre, Gus, Chuck et Shade héritent de quinze capacités retravaillées sur trente au total. Chuck subit la refonte structurelle la plus lourde avec un super passant d'une jauge illimitée à un système de quatre charges, tandis que les autres bénéficient d'ajustements ciblés pour mieux cadrer à chaque profil de joueur.
Supercell n'a publié aucune note de patch de septembre pour Brawl Stars. L'index français du blog, relu le vendredi 11 septembre 2026, s'arrête aux « Notes de patch - Août 2026 » : la page française est horodatée au vendredi 4 septembre 2026, 13 h 02 UTC dans son champ publishDate — 15 h 02 heure de Paris, notre conversion — contre le 1er septembre pour la page anglaise. Ces notes d'août sont donc la mise à jour en cours, celle qui ouvre la saison Académie Royale. Piège d'adresse pour aller les lire : seule répond supercell.com/en/games/brawlstars/fr/blog/, segment /en/ conservé en tête ; tout chemin bâti sur /fr/games/ renvoie une 404.
Le morceau le plus lourd de ces notes n'est ni Cosmo ni Vince : c'est une passe de refonte sur six brawlers — Poco, El Costo, Ambre, Gus, Chuck et Shade. Deux gadgets, deux pouvoirs star et une hypercharge chacun, soit trente capacités, dont quinze portent la mention « (retravaillé) ». Ce décompte est le nôtre, ligne à ligne ; Supercell ne publie aucun total.
« Retravaillé » et « buffie » ne disent pas la même chose
Chaque capacité est décrite sur deux lignes, et les confondre fausse votre choix. La première donne l'effet de base : marquée « (retravaillé) », elle change pour tout le monde. La seconde commence par « Buffie : » et n'entre en jeu que si vous possédez le buffie de cette capacité. Quinze lignes sur trente concernent donc tous les joueurs, les trente lignes « Buffie : » les seules collections avancées. Le texte officiel ne hiérarchise jamais les deux.
Chuck : le super cesse d'être une jauge, il devient un stock
Seule refonte structurelle du lot, elle occupe un bloc « Modifications » distinct : Chuck « fait l'objet d'une refonte complète de son super : la charge illimitée et la puissance brute de sa ruée font place à plus de contrôle et une disponibilité dès le début du match ».
Six règles remplacent l'ancien fonctionnement. Le super a 4 charges, soit quatre poteaux au maximum par défaut ; poser un poteau ou lancer une ruée dépense une charge ; le super ne se charge plus automatiquement ; Chuck commence les matchs avec son super chargé ; vaincu alors qu'il l'a encore, il le conserve à sa réapparition, mais ne réapparaît pas chargé s'il l'a déjà utilisé.
| Valeur | Avant | Après |
|---|---|---|
| PV | 4 700 | 4 400 |
| Dégâts de la ruée du super | 1 750 | 800 |
| Vitesse de la ruée du super | 3 700 | 3 200 |
| Bouclier du super | 50 % | 35 % |
| Portée de l'attaque principale | 20 | 18 |
| Vitesse des projectiles | 1 750 | 2 700 |
| Recul au placement d'un poteau | présent | supprimé |
| Perte de dégâts à distance | présente | supprimée |
La ruée perd 54 % de ses dégâts — notre calcul — pendant que l'attaque principale gagne en vitesse de projectile et perd sa décroissance : la ruée devient un outil de déplacement, plus une exécution. Reste un trou dans le document : les notes n'indiquent nulle part à quelle vitesse les charges se regagnent en cours de partie, puisqu'elles ne se rechargent plus d'elles-mêmes.
L'arbitrage porte dès lors sur les poteaux ou sur la ruée. Remise sur rails retire le poteau le plus proche et rend 50 % du super, Train fantôme traverse les murs 8 s ; côté pouvoirs star, Arrêt au stand ralentit de 20 % l'ennemi touché par un poteau et P'tits trous vole 33 % des munitions des ennemis traversés.
Poco et Gus : le soutien passe aux pulsations
Supercell revendique pour Poco « un seuil de soins plus réduit pour que tous les joueurs puissent y accéder au fil de leur progression ». Da Capo ne crée donc plus les soins, il les augmente : l'attaque Accord majeur soigne 300 PV en toutes circonstances, le pouvoir star ajoute 220 PV par-dessus. Le gadget Diapason change de nature et les notes prennent soin de le dire — 400 PV rendus aux alliés proches « 3 fois pendant 6 secondes », car « ce sont des soins à pulsations, pas une zone d'effet durable ». Ne comptez pas dessus pour tenir un allié sous le feu en continu. Chant de protection, lui, devient une bulle de 4 s qui « retire tous les effets négatifs et rend invulnérable ».
Gus garde son double rôle de soutien et de tireur mais gagne de quoi choisir. Esprit timide repousse d'abord, puis devient esprit soigneur au bout de sa trajectoire. Guérison spirituelle double les soins d'esprit et, avec son buffie, les fait dériver vers l'allié le plus proche — la seule ligne qui corrige le vrai défaut du personnage, des esprits que personne ne ramasse. Une ligne enfin doit être lue pour ce qu'elle est : sur l'hypercharge Explosion de Spooky, Supercell écrit « aucun changement apporté au super hyperchargé ». Seul le buffie bouge.
El Costo, Ambre et Shade : trois façons d'occuper le terrain
Les deux gadgets d'El Costo sont refaits et s'opposent frontalement : Supplément suplex devient une ruée qui attrape le premier brawler ennemi et le projette derrière lui, Ceinture d'astéroïdes détruit tous les projectiles entrants pendant 2 s et, avec son buffie, transforme chacun d'eux en charge de super. Les pouvoirs star restent dans leur couloir — El Fuego brûle 900 pts de dégâts sur 4 s, Météore donne 25 % de vitesse pendant 4 s.
Chez Ambre, tout tourne autour du liquide inflammable : Briquet tempête pose un bidon qui se renverse à sa destruction, Flammes folles rend le liquide collant et laisse une traînée derrière les brawlers touchés, Siphon brûlant recharge les munitions quand le liquide enflammé blesse — « pas son attaque principale », précisent les notes. Une phrase isolée en fin de section change la gestion de la zone : « Quand Ambre utilise son super, cela ne supprime pas le liquide inflammable précédent. »
Shade est le seul des six à ne pas être présenté comme un cas à corriger : il s'agit d'équilibrer ses options pour qu'elles soient « toutes aussi attrayantes ». Bras longs allonge de 50 % la portée de la prochaine attaque, Coup d'effroi effraye 0,5 s à l'atterrissage, Capuche renforcée retire 30 % des dégâts subis en Forme incorporelle, Chair de poule le soigne de 1 000 PV dans un mur. Détail à ne pas rater, absent de la section des buffies mais logé dans la liste d'équilibrages : le boost de vitesse de Sinistre sprinteur passe de 15 à 20 %.
Les trente libellés français, et l'anglais qui ne dit pas toujours pareil
Les reprises francophones de ces notes emploient les noms anglais. Ce ne sont pas ceux de votre écran : le client français traduit ces six kits presque intégralement, et rebaptise deux des brawlers, El Costo et Ambre.
| Brawler | Gadgets 1 et 2 | Pouvoirs star 1 et 2 | Hypercharge |
|---|---|---|---|
| Poco | Diapason (Tuning Fork) · Chant de protection (Protective Tunes) | Da Capo · Tintamarre (Screeching Solo) | Musique soignante (Medics Melody) |
| El Costo | Supplément suplex (Suplex Supplement) · Ceinture d'astéroïdes (Asteroid Belt) | El Fuego · Météore (Meteor Rush) | Saut gravitationnel (Gravity Leap) |
| Ambre | Briquet tempête (Fire Starters) · Liquide allume-feux (Dancing Flames) | Flammes folles (Wild Flames) · Siphon brûlant (Scorching Siphon) | Coulée inflammable (Oil Spill) |
| Gus | Aiguille cruelle (Kooky Popper) · Esprit timide (Knockback Spirit) | Guérison spirituelle (Health Bonanza) · Renfort spectral (Spirit Animal) | Explosion de Spooky (Spooky Pop) |
| Chuck | Remise sur rails (Rerouting) · Train fantôme (Ghost Train) | Arrêt au stand (Pit Stop) · P'tits trous (Tickets Please!) | À toute vitesse ! (Full Steam Ahead!) |
| Shade | Bras longs (Longarms) · Coup d'effroi (Jump Scare) | Sinistre sprinteur (Spooky Speedster) · Capuche renforcée (Hardened Hoodie) | Chair de poule (The Frightener) |
Quatre libellés nommés au passage complètent la liste : l'attaque de Poco est Accord majeur et son super Rappel (Power Chord et Encore), Shade garde sa Forme incorporelle et son Étreinte maudite, les projectiles de Gus sont des ballons barjots.
Trois écarts entre les deux versions méritent votre attention. Sur le gadget de Gus, le français parle de « tous les ballons barjots présents sur la carte » quand l'anglais écrit « all uncollected spirits » : ce n'est pas le même objet, et rien dans le document ne tranche. Sur le pouvoir star de Chuck, c'est l'inverse, le français étant le plus précis avec « ralentit l'ennemi touché » là où l'anglais se contente d'un « Placing a Pole slow 20% ». Enfin l'anglais hésite sur le vocabulaire d'Ambre — oil, Fire Fluid, lit petrol — quand le français s'en tient à « liquide inflammable ».
Ce qu'il faut retenir
- Chuck est le seul à refaire jouer : quatre charges, aucune recharge automatique, super plein au coup d'envoi, ruée amputée de plus de la moitié de ses dégâts.
- Quinze capacités sur trente sont marquées « retravaillé » : elles s'appliquent à tout le monde, contrairement aux lignes « Buffie : ».
- Poco et Gus tiennent l'équipe autrement : soins à pulsations pour l'un, esprits qui vont chercher l'allié pour l'autre.
- Ce que personne ne sait encore : ni la date de déploiement, ni le rythme auquel Chuck regagne ses charges. Les deux pages officielles sont muettes sur ces deux points.
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Parmi ces six refondus, lequel vous intéresse le plus d'essayer ?
Questions fréquentes
Chuck est-il nerfé ou buffi avec son nouveau super ?
Poco peut-il tenir un allié sous le feu en continu avec Diapason ?
Pourquoi les notes françaises utilisent des noms anglais ?
Shade a-t-il été nerfé comme les autres ?
Le liquide d'Ambre disparaît-il quand elle utilise son super ?
À retenir
- Chuck perd sa ruée bourrin : le super passe à quatre charges maximum, plus de rechargement auto, mais spawn chargé au début du match.
- Poco et Gus deviennent des machines à pulsations : les soins ne couvrent plus en zone durable, mais par rafales nettes toutes les 6 secondes.
- Ambre garde son liquide inflammable permanent : son super ne le supprime plus, transformant la gestion de zone.
- Quinze lignes sur trente sont du vrai retravail qui touche tout le monde — le reste, ce sont des buffies pour collections avancées.
- Les noms français diffèrent des notes officielles : El Costo et Ambre changent d'étiquette, mais l'anglais reste l'autorité quand ça doute.
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