- Strona główna
- Poradniki
- Brawl Stars
- Brawl Stars: Poco, El Primo, Amber, Gus, Chuck i Shade przerobieni — 15 z 30 umiejętności zmienionych
Brawl Stars: Poco, El Primo, Amber, Gus, Chuck i Shade przerobieni — 15 z 30 umiejętności zmienionych
W skrócie
Supercell przeprojektowuje sześciu brawlerów we wrześniu: Poco, El Costo, Ambre, Gus, Chuck i Shade otrzymują piętnaście przerobonych umiejętności na trzydzieści łącznie. Chuck przechodzi najcięższą zmianę strukturalną, a jego super przechodzi z nieograniczonego paska na system czterech ładunków, podczas gdy pozostali czerpią korzyści z ukierunkowanych dostosowań, aby lepiej pasować do każdego profilu gracza.
Supercell nie opublikował żadnych notatek patcha z września dla Brawl Stars. Francuski indeks bloga, sprawdzony w piątek 11 września 2026 roku, kończy się na „Notes de patch - Août 2026”: francuska strona ma znacznik czasu z piątku 4 września 2026, 13:02 UTC w polu publishDate — czyli 15:02 czasu paryskiego, według naszego przeliczenia — wobec 1 września w przypadku strony angielskiej. Te sierpniowe notatki są więc aktualną aktualizacją, tą, która otwiera sezon Académie Royale. Pułapka adresowa przy próbie ich odczytania: odpowiada tylko supercell.com/en/games/brawlstars/fr/blog/, z segmentem /en/ zachowanym na początku; każda ścieżka zbudowana na /fr/games/ zwraca błąd 404.
Najcięższym elementem tych notatek nie jest ani Cosmo, ani Vince: to przebudowa obejmująca sześciu brawlerów — Poco, El Costo, Amber, Gusa, Chucka i Shade. Dwa gadżety, dwie moce gwiazdy i po jednej hipermocy na każdego, czyli trzydzieści umiejętności, z czego piętnaście nosi adnotację „(przerobione)”. To nasze własne wyliczenie, linia po linii; Supercell nie publikuje żadnej sumy.
„Przerobione” i „zbuffowane” to nie to samo
Każda umiejętność jest opisana w dwóch linijkach, a ich pomylenie zafałszuje wasz wybór. Pierwsza podaje efekt bazowy: oznaczona jako „(przerobione)”, zmienia się dla wszystkich. Druga zaczyna się od „Buff: ” i wchodzi w grę tylko jeśli posiadacie buff danej umiejętności. Piętnaście linijek z trzydziestu dotyczy więc wszystkich graczy, a wszystkie trzydzieści linijek „Buff: ” — wyłącznie zaawansowanych kolekcji. Oficjalny tekst nigdy nie ustanawia hierarchii między tymi dwoma elementami.
Chuck: super przestaje być paskiem, staje się zapasem
Jedyna strukturalna przebudowa w tym zestawie zajmuje osobny blok „Zmiany”: Chuck „zostaje poddany kompletnej przebudowie swojego super: nieograniczone ładowanie i surowa moc jego szarży ustępują miejsca większej kontroli i dostępności od samego początku meczu”.
Sześć zasad zastępuje dawne działanie. Super ma 4 ładunki, czyli domyślnie maksymalnie cztery słupy; postawienie słupa lub wykonanie szarży kosztuje jeden ładunek; super nie ładuje się już automatycznie; Chuck zaczyna mecze z naładowanym super; pokonany, gdy jeszcze go posiada, zachowuje go przy odrodzeniu, ale nie odradza się naładowany, jeśli już go wykorzystał.
| Wartość | Przed | Po |
|---|---|---|
| PZ | 4 700 | 4 400 |
| Obrażenia szarży super | 1 750 | 800 |
| Prędkość szarży super | 3 700 | 3 200 |
| Tarcza super | 50% | 35% |
| Zasięg ataku podstawowego | 20 | 18 |
| Prędkość pocisków | 1 750 | 2 700 |
| Odrzut przy stawianiu słupa | obecny | usunięty |
| Spadek obrażeń na dystansie | obecny | usunięty |
Szarża traci 54% swoich obrażeń — nasze obliczenie — podczas gdy atak podstawowy zyskuje na prędkości pocisku i traci swój spadek: szarża staje się narzędziem przemieszczania się, a nie egzekucji. Pozostaje luka w dokumencie: notatki nigdzie nie wskazują, z jaką szybkością ładunki są odzyskiwane w trakcie rozgrywki, skoro nie ładują się już same.
Ocena dotyczy więc słupków lub szarży. Powrót na tory usuwa najbliższy słupek i zwraca 50% super, Pociąg widmo przenika przez ściany przez 8 s; jeśli chodzi o gwiezdne moce, Postój techniczny spowalnia o 20% wroga trafionego słupkiem, a Dziurki kradnie 33% amunicji przeciwników, przez których przejeżdża.
Poco i Gus: wsparcie na pulsacjach
Supercell zapewnia w przypadku Poco „niższy próg leczenia, aby wszyscy gracze mogli z niego korzystać w miarę postępów”. Da Capo więc już nie tworzy leczenia, tylko je zwiększa: atak Wielki akord leczy 300 PZ w każdych okolicznościach, gwiezdna moc dodaje do tego 220 PZ. Gadżet Kamerton zmienia charakter, a notatki wyraźnie o tym mówią — 400 PZ oddawanych pobliskim sojusznikom „3 razy w ciągu 6 sekund”, ponieważ „to leczenie pulsacyjne, a nie stałe pole efektu”. Nie liczcie na to, że utrzyma sojusznika pod ciągłym ostrzałem. Pieśń ochronna z kolei staje się bańką trwającą 4 s, która „usuwa wszystkie negatywne efekty i daje nietykalność”.
Gus zachowuje swoją podwójną rolę wsparcia i strzelca, ale zyskuje możliwość wyboru. Nieśmiały duszek najpierw odpycha, a następnie na końcu swojej trajektorii zamienia się w leczącego ducha. Duchowe uzdrowienie podwaja leczenie ducha i, dzięki swojemu buffowi, sprawia, że dryfuje on w stronę najbliższego sojusznika — jedyna linijka, która naprawia prawdziwą wadę tej postaci, czyli duchy, których nikt nie podnosi. Jedno zdanie trzeba wreszcie odczytać dosłownie: w przypadku hipernaładowania Straszne wybuchy Supercell pisze „brak zmian w hipernaładowanym superze”. Zmienia się tylko buff.
El Costo, Amber i Shade: trzy sposoby na zajmowanie terenu
Oba gadżety El Costo zostały przerobione i stoją ze sobą w sprzeczności: Dodatkowy suplex staje się szarżą, która chwyta pierwszego napotkanego brawlera przeciwnika i rzuca nim za siebie, Pas z asteroidów niszczy wszystkie nadlatujące pociski przez 2 s i, dzięki swojemu buffowi, zamienia każdy z nich w ładunek super. Gwiezdne moce pozostają w swoim dotychczasowym zakresie — El Fuego zadaje 900 pkt obrażeń w płomieniach przez 4 s, Meteor daje 25% prędkości przez 4 s.
U Amber wszystko kręci się wokół łatwopalnej cieczy: Sztormowa zapalniczka stawia kanister, który się wylewa po zniszczeniu, Szalone płomienie sprawiają, że ciecz staje się lepka i zostawia ślad za trafionymi brawlerami, Płonący pobór uzupełnia amunicję, gdy podpalona ciecz zadaje obrażenia — „nie jej podstawowy atak”, precyzują notatki. Osobne zdanie na końcu sekcji zmienia sposób zarządzania strefą: „Gdy Amber używa swojego super, nie usuwa to poprzedniej łatwopalnej cieczy.”
Shade jest jedynym spośród sześciu bohaterów, który nie jest przedstawiany jako przypadek wymagający naprawy: chodzi o wyważenie jego opcji, tak aby były „wszystkie równie atrakcyjne”. Długie ramiona wydłużają zasięg następnego ataku o 50%, Przerażający cios straszy przez 0,5 s po wylądowaniu, Wzmocniony kaptur zmniejsza o 30% obrażenia otrzymywane w Formie bezcielesnej, Gęsia skórka leczy go o 1000 PZ w ścianie. Szczegół, którego nie można przeoczyć, nieobecny w sekcji buffów, ale ukryty na liście balansowania: boost prędkości Złowrogiego sprintera wzrasta z 15 do 20%.
Trzydzieści francuskich nazw i angielski, który nie zawsze mówi to samo
Francuskojęzyczne przedruki tych notatek używają angielskich nazw. Nie są to te, które widzicie na swoim ekranie: francuski klient tłumaczy te sześć zestawów niemal w całości i przemianowuje dwóch brawlerów, El Costo i Amber.
| Brawler | Gadżety 1 i 2 | Gwiezdne moce 1 i 2 | Hipernaładowanie |
|---|---|---|---|
| Poco | Kamerton (Tuning Fork) · Ochronna melodia (Protective Tunes) | Da Capo · Zgrzytające solo (Screeching Solo) | Lecznicza muzyka (Medics Melody) |
| El Costo | Dodatek suplex (Suplex Supplement) · Pas asteroid (Asteroid Belt) | El Fuego · Meteoryt (Meteor Rush) | Grawitacyjny skok (Gravity Leap) |
| Ambre | Zapalniczka burzowa (Fire Starters) · Płyn do rozpałki (Dancing Flames) | Szalone płomienie (Wild Flames) · Płonący syfon (Scorching Siphon) | Palna zalewa (Oil Spill) |
| Gus | Okrutna igła (Kooky Popper) · Nieśmiały duch (Knockback Spirit) | Duchowe uzdrowienie (Health Bonanza) · Widmowe wsparcie (Spirit Animal) | Wybuch Spooky (Spooky Pop) |
| Chuck | Zmiana torów (Rerouting) · Pociąg widmo (Ghost Train) | Postój techniczny (Pit Stop) · Bileciki proszę (Tickets Please!) | Pełna para naprzód! (Full Steam Ahead!) |
| Shade | Długie ramiona (Longarms) · Przerażający cios (Jump Scare) | Upiorny sprinter (Spooky Speedster) · Wzmocniony kaptur (Hardened Hoodie) | Gęsia skórka (The Frightener) |
Cztery nazwy wspomniane przy okazji uzupełniają listę: atak Poco to Akord durowy, a jego super to Bis (Power Chord i Encore), Shade zachowuje swoją Bezcielesną formę i Przeklęty uścisk, a pociski Gusa to szalone balony.
Trzy rozbieżności między obiema wersjami zasługują na uwagę. W przypadku gadżetu Gusa, francuska wersja mówi o „wszystkich szalonych balonach obecnych na mapie”, podczas gdy angielska pisze „all uncollected spirits”: to nie ten sam przedmiot, a nic w dokumencie tego nie rozstrzyga. W przypadku gwiezdnej mocy Chucka jest odwrotnie — francuska wersja jest bardziej precyzyjna, mówiąc „spowalnia trafionego wroga”, tam gdzie angielska ogranicza się do „Placing a Pole slow 20%”. Wreszcie angielska wersja waha się w słownictwie dotyczącym Ambre — oil, Fire Fluid, lit petrol — podczas gdy francuska trzyma się określenia „palna ciecz”.
Co warto zapamiętać
- Chuck jako jedyny gra od nowa: cztery ładunki, brak automatycznego doładowania, pełna super na start, a szarża pozbawiona ponad połowy swoich obrażeń.
- Piętnaście z trzydziestu umiejętności oznaczono jako „przerobione”: dotyczą one wszystkich, w przeciwieństwie do linijek „Wzmocnienie: ”.
- Poco i Gus wspierają drużynę inaczej: pulsujące leczenie u jednego, duchy podążające za sojusznikiem u drugiego.
- Czego jeszcze nikt nie wie: ani daty wdrożenia, ani tempa, w jakim Chuck odzyskuje ładunki. Obie oficjalne strony milczą na te dwa tematy.
Udostępnij ten artykuł
Spośród tych sześciu przeprojektowanych, który najbardziej interesuje Cię wypróbowanie?
Najczęstsze pytania
Czy Chuck jest nerfowany czy buforowany ze swoim nowym superem?
Czy Poco może utrzymać sojusznika pod ostrzałem bez przerwy za pomocą Diapazonu?
Dlaczego francuskie notatki używają angielskich nazw?
Czy Shade został nerfowany jak pozostałe?
Czy płyn Ambre znika, gdy używa swojego supera?
Najważniejsze informacje
- Chuck traci swoją szarżę bez kontroli: super przechodzi na maksymalnie cztery ładunki, bez automatycznego ładowania, ale zaczyna naładowany na początku meczu.
- Poco i Gus stają się maszynami do impulsów: uzdrawianie nie obejmuje już trwałej strefy, ale przez czyste salwy co 6 sekund.
- Ambre zachowuje swój trwały płyn zapalny: jego super go już nie usuwa, zmieniając zarządzanie strefą.
- Piętnaście linii na trzydzieści to prawdziwa przebudowa, która dotyczy wszystkich — reszta to ulepszenia dla zaawansowanych kolekcji.
- Francuskie nazwy różnią się od oficjalnych notek: El Costo i Ambre zmieniają etykietę, ale angielski pozostaje autorytetem, gdy pojawią się wątpliwości.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń Brawl Stars
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series