Windrose: la guía de alquimia 2026 — Mesa de alquimia nivel 4, elixires y pociones
Crédito: Kraken Express
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Windrose: la guía de alquimia 2026 — Mesa de alquimia nivel 4, elixires y pociones

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

La alquimia de Windrose es mucho más potente de lo que parece: los elixires ofrecen bonificaciones numéricas masivas (hasta un +30 % de daño crítico) que se suman a tu equipo. Esta guía desglosa la progresión de la Mesa de alquimia del nivel 1 al nivel 4, las recetas esenciales, los ingredientes que hay que buscar y los que hay que comprar al mercader.

La alquimia es el oficio de artesanía más descuidado de Windrose, y es un error de cálculo. Con el mismo equipo, un pirata que entra en la arena de un jefe con un Elixir de concentración y un Elixir de mano firme activos golpea claramente más fuerte que quien se ha limitado a mejorar su sable. Las bonificaciones son cuantificables, se suman a tu build, y cuestan un puñado de plantas recogidas por el camino.

El juego explica muy mal dos cosas: cómo se sube de nivel la Mesa de alquimia, y qué ingredientes desbloquean qué recetas. Esta guía repasa toda la cadena, desde la primera Orquídea brumosa recogida de noche hasta los elixires infusionados de nivel 4, recetas, tasas de botín y precios de mercado incluidos.

Todo lo que sigue corresponde a la versión 0.10.0.8, último parche publicado por Kraken Express el 8 de julio de 2026: ninguno de los tres últimos parches ha tocado las recetas ni los puestos de artesanía.

Desbloquear la alquimia: la Orquídea brumosa por encima de todo

La Mesa de alquimia no aparece en el panel de construcción hasta que no hayas activado el descubrimiento Alquimia básica. Se obtiene recogiendo una Orquídea brumosa, una planta de la Jungla costera. Cuatro precisiones que la descripción emergente en francés indica y que casi todo el mundo pasa por alto:

  • florece de noche y casi nunca se muestra a plena luz del día;
  • se encuentra cerca de las ruinas;
  • emite un sonido: bajad la música y la localizaréis de oído antes de verla;
  • no crece en las Estribaciones, así que no vale la pena subir hasta allí a buscarla.

El mismo descubrimiento abre la Olla de arcilla, verdadero peaje inicial: la Mesa de alquimia cuesta Madera x5 y Olla de arcilla x2, y cada olla se fabrica en el Banco de trabajo a cambio de Arcilla x6. Contad, pues, doce arcillas, recogidas en las playas de la Jungla costera o compradas a 10 piastras la unidad al mercader de recursos naturales. Dos restricciones de colocación, escritas claramente en la descripción emergente: la mesa necesita un techo y solo funciona al alcance de la Hoguera. Un cobertizo sobre cuatro pilares, pegado al fuego, basta.

Los cuatro niveles de la mesa y las tres mejoras

Cada receta muestra un nivel de puesto requerido. El nivel de vuestra mesa se lee en el pequeño distintivo numerado, a la derecha de su nombre en la parte superior de la interfaz de artesanía. Una mesa sin mejoras está en el nivel 1. Para subirla, no se sustituye: se construye a su lado, dentro del mismo radio de la Hoguera, una mejora específica, y la mesa gana un nivel. La alquimia cuenta con tres, y hacen falta las tres para alcanzar el nivel 4.

MejoraCoste de construcciónDesbloqueada por
Hornillo y ollaPiedra x5, Arcilla x5, Olla de cobre x1Alquimia básica (Orquídea brumosa, Jungla costera)
Mesa de reactivosMadera dura x5, Botella de ron x2, Lingote de plata x2, Azufre x2, Utensilios de hierro x1El descubrimiento de las herramientas de hierro (Mineral de hierro de las estribaciones)
DestiladorLingote de hierro de los pantanos x5, Madera x5, Pieza de piel de cocodrilo x2Alquimia avanzada (Bromelias, Pantanos malditos)

La Sartén y olla es la que hace pasar la mesa al nivel 2; también es la más barata y la única accesible ya desde la Jungla costera. El Destilador será en la práctica el último en colocarse, ya que exige un descubrimiento que solo se hace en los Pantanos malditos. Consecuencia directa: las recetas de nivel 4, es decir, los cuatro elixires infusionados y la Gran poción de curación, siguen bloqueadas mientras no hayáis puesto un pie en el pantano.

Interfaz de artesanía de un Banco de trabajo en Windrose, con la pastilla de nivel mostrada junto al nombre del puesto
La pastilla numerada a la derecha del nombre indica el nivel del puesto: aquí un Banco de trabajo de nivel 1. La Mesa de alquimia utiliza exactamente la misma referencia, del 1 al 4. Crédito: Kraken Express.

La cadena básica: Botella de arcilla, Base alquímica... y Tanino

Dos recetas de nivel 1 condicionan todo el resto del árbol:

  • Botella de arcilla — Arcilla x1. El recipiente de todas las decocciones.
  • Base alquímica — Botella de arcilla x1 + Orquídea brumosa x1. Entra en ocho recetas de la mesa, se almacena de 40 en 40 y no pesa nada.

Recordad la proporción: una orquídea da una base, una base da una poción. Cruzad la jungla de noche recogiéndolo todo, es el único cuello de botella real de la alquimia.

Detalle que muchos pasan por alto: la mesa también hace de curtiduría. El Tanino (Botella de arcilla x1 + Corteza de árbol x2), extraído de la corteza de divi-divi, es lo que transforma las pieles en Cuero curtido. Si os atascáis con el cuero para vuestras mochilas y armaduras, el bloqueo se resuelve aquí, no en el banco de trabajo.

Las tres pociones de curación, y el vendaje que se olvida

CuraciónNivel requeridoRecetaEfecto
Poción de curación menor1Base alquímica x1Restaura el 35 % de los PV, instantáneo
Poción de curación2Base alquímica x1 + Hierbas medicinales x3, o Base alquímica x1 + Esencia de no-muerto x2Restaura el 55 % de los PV, instantáneo
Gran poción de curación4Poción de curación x2 + Lágrima de pesar x1Restaura el 80 % de los PV, instantáneo
Vendaje (en el Banco de trabajo)Tela burda x1900 PV en 30 s, se cancela si recibís un golpe

La doble receta de la Poción de curación es la grata sorpresa del lote: sin Hierbas medicinales, dos Esencias de no-muerto hacen el mismo trabajo. Los ahogados y los no-muertos las sueltan sin parar en la Jungla costera, y el jefe Israel Hands ofrece un buen puñado de golpe.

El Vendaje, por su parte, no depende de la alquimia sino del Banco de trabajo, con una simple Tela burda. Devuelve 900 PV en 30 segundos, pero el más mínimo golpe recibido interrumpe el efecto: es una curación de después del combate, nunca una curación de jefe.

Los cinco elixires de combate

ElixirNivelRecetaEfecto (15 min)
Elixir de crueldad2Base alquímica x1, Busto de jabalí x1, Perla x1+8 % de daño
Elixir de concentración3Base alquímica x1, Bezoar x1, Hoja de aloe x2+30 % de daño crítico
Elixir de mano firme3Base alquímica x1, Bromeliáceas x3, Luciérnaga x5+13 % de daño cuerpo a cuerpo
Elixir de precisión3Base alquímica x1, Cuerno de cabra montés x1, Colmillo de lobo x1+13 % de daño a distancia
Elixir de alivio del dolor3Base alquímica x1, Bezoar x1, Hoja de aloe x3+15 % de resistencia al daño

La clasificación se hace rápido. El Elixir de concentración y su +30 % de daño crítico es, de lejos, el más rentable en cuanto vuestro equipo empuje la tasa de crítico. Si no, se elige según el arma que se lleve: Mano firme para un sable o una alabarda, Precisión para las pistolas y el mosquete, el Elixir de crueldad como red de seguridad ya que afecta a todos los tipos de daño.

El Elixir de alivio del dolor es el único defensivo, y el único que no tiene versión infusionada. Comparte receta con el Elixir de concentración a una hoja de aloe de diferencia: una escapada a las Estribaciones para recolectar bezoar alimenta las dos pociones a la vez.

Los elixires infusionados: 30 minutos y cero peso

En el nivel 4, cuatro de los cinco elixires tienen una versión infusionada, con una receta única e idéntica para todos: el elixir en cuestión x1 + Bromeliáceas x3 + Lágrima de pesar x2. La ganancia no está en la potencia —los porcentajes no cambian ni un punto— sino en la duración, que pasa de 15 a 30 minutos. En una expedición marítima o en una serie de ruinas, eso supone un trago en lugar de tres.

Segunda ventaja, menos visible: la versión infusionada pesa 0,0 frente a 0,2 de la versión simple. Una pila de diez elixires infusionados no cuesta, pues, nada en espacio, lo que lo cambia todo cuando se piensa volver cargado.

El peaje se llama Lágrima de pesar y se paga en las Marismas malditas: en paquetes de 5 a 12 con los Trituradores infectados y los Berserkers infectados, de forma unitaria pero garantizada con los Guerreros infectados, Brujas infectadas y Thralls infectados. Con limpiar un solo campamento infectado se obtiene suficiente para infusionar una decena de elixires y fabricar de paso vuestras Pociones grandes.

Dónde encontrar cada ingrediente, y cuáles comprar

La mayoría de los ingredientes proviene de la caza y el saqueo: se acumulan jugando con normalidad.

  • Jungla costera — Orquídea brumosa, Arcilla, Hierbas medicinales (cofres antiguos de las ruinas, cazadores y thralls infectados), Esencia de no-muerto (ahogados, armeros ahogados, no-muertos), Perla.
  • Estribaciones — Bezoar (garantizado en las cabras, 30 % en los machos cabríos), Cuerno de cabra montés (dos garantizados en el Macho cabrío jefe), Colmillo de lobo (dos garantizados en el Lobo dominante, 30 % en los lobos comunes), Hoja de aloe, Granos de café.
  • Marismas malditas — Bromeliáceas (en las Ruinas infectadas), Luciérnaga, Lágrima de pesar.

Dos objetos de almacenamiento. La Perla está clasificada en la pestaña Munición, no en los recursos: se extrae de las vieiras, y los ahogados la sueltan una de cada tres veces. El Busto de jabalí —así es, literalmente, la etiqueta desconcertante del colmillo de jabalí— cae por dos con total seguridad del Jabalí salvaje, y solo una de cada tres veces de los jabalíes normales.

Campamento mercantil de Windrose con sus puestos repletos de tarros de barro cocido y frascos
Los campamentos mercantes venden buena parte del catálogo alquímico: bezoar, colmillo de lobo, cuerno de cabra y hoja de aloe se compran en el mostrador. Crédito: Kraken Express.

Si prefieres pagar antes que farmear: Bezoar, Colmillo de lobo, Cuerno de cabra de montaña y Busto de jabalí a 40 piastras la unidad en el mercader de mercancías de origen animal, Hoja de aloe a 25 piastras en el mercader de alimentos, Brandy, Madeira y Whisky a 10 piastras en el proveedor de la Hermandad de la costa, que también vende café a 3 piastras.

Los tres grogs, la cara naval de la Mesa de alquimia

Se olvida sistemáticamente: la mesa también prepara las raciones de la tripulación, disponibles desde el nivel 2 y activas durante 30 minutos cada una.

  • Grog de armería — Botella de ron x4, Whisky x2, Pimienta de Cayena x3: +15 % de velocidad de recarga.
  • Grog de tirador de élite — Botella de ron x4, Madeira x2, Granos de café x1: +15 % de daño.
  • Grog fuerte — Botella de ron x4, Brandy x2, Lima x3: +15 % de resistencia al daño.

Cuatro botellas de ron por lote, ese es el verdadero coste. El ron se obtiene de los piratas y de los alijos de suministros de los puestos avanzados de Barbanegra; los licores importados solo provienen de la Hermandad de la costa o de esos mismos alijos. Así que conviene preparar los grogs al volver de una incursión, no antes de partir.

Volver a casa, el atajo infravalorado

Última receta útil, desbloqueada también en el nivel 2: Volver a casa (Base alquímica x3, Botella de ron x1, Pluma x5, Esencia de no-muerto x1) te devuelve instantáneamente a tu último punto de resurrección. Tres bases alquímicas es un precio elevado, pero es un billete de ida garantizado cuando un barco se hunde lejos de cualquier costa amiga o cuando un inventario lleno te deja atrapado al otro extremo del archipiélago.

La rutina que aplicar antes de un jefe

El orden que funciona cuando vas a buscar a un jefe o a limpiar un templo:

  • bebe tus elixires en el campamento, no delante de la arena: 15 minutos (30 para uno infusionado) cubren la aproximación a pie, y así no tienes que rebuscar en el inventario bajo fuego;
  • dos ofensivos como máximo: Concentración más el elixir correspondiente a tu arma principal, no hace falta apilar cuatro frascos;
  • un defensivo si el jefe golpea fuerte: Alivio del dolor y su +15 % de resistencia;
  • en la barra rápida: dos Pociones de curación mayor a partir del nivel 4, si no cuatro Pociones de curación, más una pila de vendas para después del combate.

Por último, una reserva metodológica: las descripciones emergentes en español no indican en ningún sitio si los bonus de daño se acumulan entre sí, y ninguna fuente oficial zanja la cuestión. Haz la prueba con un jabalí antes de un combate importante en lugar de fiarte de las tablas que circulan en línea.

Queda la cuestión de la inversión, sobre todo porque el devblog del 1 de julio dedicado a Ashlands anuncia un cuarto bioma volcánico y nuevas facciones sin ventana de salida. Hasta entonces, los cinco elixires y los tres grogs siguen siendo la única palanca de poder de Windrose que no depende ni de tu nivel, ni de tu suerte con el botín: únicamente de lo que te has tomado la molestia de recoger por el camino.

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¿Qué bonificación de elixir te parece más atractiva como prioridad?

Preguntas frecuentes

¿Por qué no encuentro Orquídea de bruma en la Jungla costera?
Solo florece de noche y crece cerca de las ruinas, no en cualquier parte. Baja la música, escucha el sonido característico y busca cerca de estructuras antiguas. No existe en las Estribaciones.
¿Qué elixir debo priorizar fabricar en el nivel 3?
El Elixir de concentración con su +30 % de daño crítico es el mejor, pero solo si tu equipo ya impulsa tu tasa de crítico. Si no, elige según tu arma: Mano firme para espada y alabarda, Precisión para las armas a distancia.
¿Para qué sirve la versión infundida de un elixir en comparación con la normal?
Duración duplicada (30 min en lugar de 15) y peso reducido a cero. En una expedición larga, solo necesitas un trago en lugar de tres, y diez elixires no ocupan nada de espacio de carga.
¿Dónde encontrar las Lágrimas de pesar para los elixires infundidos?
Solo caen en los Pantanos malditos de los infectados. Un solo campamento limpiado te da suficientes para infundir una decena de elixires a la vez que fabricas tus Pociones grandes.
¿Vale la pena el Elixir de alivio del dolor?
Es el único defensivo (+15 % de resistencia), pero comparte sus ingredientes con el Elixir de concentración salvo una hoja de aloe. La misma sesión de recolección = dos frascos llenos. No tiene versión infundida, por lo que resulta menos interesante en expediciones largas.

Lo esencial

  • La Orquídea de bruma en la Jungla costera de noche es la clave para desbloquear la alquimia: es el primer cuello de botella real.
  • El Elixir de concentración y su +30 % de daño crítico supera a todos los demás en el nivel 3, siempre que tu equipo impulse la tasa de crítico.
  • Los elixires infundidos del nivel 4 duran 30 minutos en lugar de 15 y no pesan nada: esa es la verdadera ventaja en expediciones largas.
  • Debes llegar a los Pantanos malditos para desbloquear el Destilador y acceder a las recetas de nivel 4: no hay forma de evitarlo.
  • La Mesa de alquimia también fabrica Tanino para transformar pieles en cuero, lo que a menudo resuelve los bloqueos de progresión en armadura.

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