Windrose: Der Alchemie-Guide 2026 — Alchemie-Tisch Stufe 4, Elixiere und Tränke
Credit: Kraken Express
Crafting

Windrose: Der Alchemie-Guide 2026 — Alchemie-Tisch Stufe 4, Elixiere und Tränke

Fabian Fabian Lainé
Folgen Sie uns auf

Kurz gefasst

Die Alchemie in Windrose ist weitaus mächtiger, als sie zunächst erscheint: Elixiere gewähren massive prozentuale Boni (bis zu +30 % kritischer Schaden), die sich zu Ihrer Ausrüstung addieren. Dieser Guide schlüsselt die Weiterentwicklung des Alchemietisches von Stufe 1 bis Stufe 4 auf, samt der wichtigsten Rezepte, den Zutaten, die man suchen muss, und jenen, die man beim Händler kauft.

Alchemie ist die am meisten vernachlässigte Handwerksdisziplin in Windrose, und das ist ein Rechenfehler. Bei identischer Ausrüstung schlägt ein Pirat, der die Arena eines Bosses mit aktivem Elixier der Konzentration und Elixier der ruhigen Hand betritt, deutlich härter zu als jemand, der sich damit begnügt hat, seinen Säbel zu verbessern. Die Boni sind beziffert, sie addieren sich zu eurem Build, und sie kosten nur eine Handvoll unterwegs gesammelter Pflanzen.

Das Spiel erklärt zwei Dinge sehr schlecht: wie man den Alchemietisch im Level aufsteigen lässt und welche Zutaten welche Rezepte freischalten. Dieser Guide führt euch durch die gesamte Kette, von der ersten nachts gepflückten Nebelorchidee bis zu den infundierten Elixieren der Stufe 4, inklusive Rezepte, Beutequoten und Händlerpreise.

Alles Folgende entspricht der Version 0.10.0.8, dem letzten von Kraken Express am 8. Juli 2026 veröffentlichten Patch: Keiner der letzten drei Patches hat Rezepte oder Handwerksstationen verändert.

Alchemie freischalten: die Nebelorchidee vor allem

Der Alchemietisch erscheint erst im Baumenü, wenn ihr die Entdeckung Grundlegende Alchemie ausgelöst habt. Sie erhält man durch das Sammeln einer Nebelorchidee, einer Pflanze aus dem Küstendschungel. Vier Details, die der deutsche Tooltip liefert und die fast jeder überliest:

  • sie blüht nachts und zeigt sich fast nie am helllichten Tag;
  • man findet sie in der Nähe von Ruinen;
  • sie gibt ein Geräusch von sich: dreht die Musik leiser, ihr werdet sie eher hören als sehen;
  • sie wächst nicht in den Ausläufern, ein Aufstieg dorthin ist also sinnlos.

Dieselbe Entdeckung schaltet den Tontopf frei, eine echte Anfangshürde: Der Alchemietisch kostet Holz x5 und Tontopf x2, und jeder Topf wird an der Werkbank für Ton x6 hergestellt. Rechnet also mit zwölf Ton, gesammelt an den Stränden des Küstendschungels oder für 10 Piaster pro Stück beim Naturrohstoffhändler gekauft. Zwei Platzierungsbeschränkungen stehen schwarz auf weiß im Tooltip: Der Tisch benötigt ein Dach und funktioniert nur in Reichweite des Lagerfeuers. Ein Vordach auf vier Pfosten, direkt neben dem Feuer, reicht aus.

Die vier Stufen des Tisches und die drei Verbesserungen

Jedes Rezept zeigt eine erforderliche Stationsstufe an. Die Stufe eures Tisches erkennt man am kleinen nummerierten Symbol rechts neben seinem Namen oben in der Handwerksoberfläche. Ein unbearbeiteter Tisch ist auf Stufe 1. Um ihn aufsteigen zu lassen, ersetzt man ihn nicht: Man baut daneben, im selben Radius des Lagerfeuers, eine dedizierte Verbesserung, und der Tisch steigt um eine Stufe. Die Alchemie zählt drei davon, und man braucht alle drei, um Stufe 4 zu erreichen.

VerbesserungBaukostenFreigeschaltet durch
Herd und KesselStein x5, Ton x5, Kupfertopf x1Grundlegende Alchemie (Nebelorchidee, Küstendschungel)
ReagenzientischHartholz x5, Rumflasche x2, Silberbarren x2, Schwefel x2, Eisenwerkzeuge x1Die Entdeckung der Eisenwerkzeuge (Eisenerz der Ausläufer)
DestillierapparatSumpf-Eisenbarren x5, Holz x5, Krokodillederstück x2Fortgeschrittene Alchemie (Bromelien, Verfluchte Sümpfe)

Der Topf und Pfanne ist derjenige, der den Tisch auf Stufe 2 bringt; er ist zudem der günstigste und der einzige, der schon im Küstendschungel zugänglich ist. Der Destillierer wird in der Praxis der zuletzt platzierte sein, da er eine Entdeckung voraussetzt, die nur in den Verfluchten Mooren gemacht werden kann. Direkte Folge: Die Rezepte der Stufe 4, also die vier aufgegossenen Elixiere und der Große Heiltrank, bleiben gesperrt, solange man keinen Fuß in den Sumpf gesetzt hat.

Handwerksoberfläche einer Werkbank in Windrose, mit dem Levelsymbol neben dem Namen der Station
Das nummerierte Symbol rechts vom Namen zeigt die Stufe des Postens an: hier eine Werkbank der Stufe 1. Der Alchemietisch verwendet genau dasselbe Kennzeichen, von 1 bis 4. Bildnachweis: Kraken Express.

Die Grundkette: Tonflasche, Alchemiebasis... und Gerbstoff

Zwei Rezepte der Stufe 1 bestimmen den gesamten Rest des Baums:

  • Tonflasche — Ton x1. Der Behälter für alle Sude.
  • Alchemiebasis — Tonflasche x1 + Nebelorchidee x1. Sie fließt in acht Rezepte des Tisches ein, wird zu 40 Stück gestapelt und wiegt nichts.

Merkt euch das Verhältnis: eine Orchidee ergibt eine Basis, eine Basis ergibt einen Trank. Durchquert den Dschungel bei Nacht und sammelt alles ein – das ist der eigentliche Engpass der Alchemie.

Ein Detail, das viele übersehen: Der Tisch dient auch als Gerberei. Der Gerbstoff (Tonflasche x1 + Baumrinde x2), gewonnen aus der Rinde des Divi-Divi-Baums, ist das, was Häute in Gegerbtes Leder verwandelt. Wer bei Leder für Rucksäcke und Rüstungen ansteht, löst das Problem hier, nicht an der Werkbank.

Die drei Heiltränke und die Bandage, die man vergisst

HeilungErforderliche StufeRezeptWirkung
Kleiner Heiltrank1Alchemiebasis x1Stellt 35 % der LP wieder her, sofortig
Heiltrank2Alchemiebasis x1 + Heilkräuter x3, oder Alchemiebasis x1 + Essenz der Untoten x2Stellt 55 % der LP wieder her, sofortig
Großer Heiltrank4Heiltrank x2 + Träne des Kummers x1Stellt 80 % der LP wieder her, sofortig
Bandage (an der Werkbank)Grobes Tuch x1900 LP über 30 s, wird abgebrochen, sobald man einen Treffer einsteckt

Das doppelte Rezept des Heiltranks ist die angenehme Überraschung dabei: Ohne Heilkräuter erledigen zwei Essenzen der Untoten denselben Job. Ertrunkene und Untote lassen sie im Küstendschungel ständig fallen, und der Boss Israel Hands gibt gleich ein ganzes Paket davon her.

Die Bandage wiederum gehört nicht zur Alchemie, sondern zur Werkbank, für ein einfaches Grobes Tuch. Sie stellt 900 LP über 30 Sekunden wieder her, doch der geringste eingesteckte Treffer unterbricht den Effekt: Es ist eine Heilung nach dem Kampf, niemals eine Heilung während eines Bosskampfes.

Die fünf Kampfelixiere

ElixierStufeRezeptEffekt (15 Min.)
Elixier der Grausamkeit2Alchemistische Basis x1, Wildschweinbrust x1, Perle x1+8 % Schaden
Elixier der Konzentration3Alchemistische Basis x1, Bezoar x1, Aloeblatt x2+30 % kritischer Schaden
Elixier der ruhigen Hand3Alchemistische Basis x1, Bromelien x3, Glühwürmchen x5+13 % Nahkampfschaden
Elixier der Präzision3Alchemistische Basis x1, Bergziegenhorn x1, Wolfszahn x1+13 % Fernkampfschaden
Elixier der Schmerzlinderung3Alchemistische Basis x1, Bezoar x1, Aloeblatt x3+15 % Schadensresistenz

Die Rangfolge ist schnell gemacht. Das Elixier der Konzentration mit seinen +30 % kritischem Schaden ist bei Weitem am rentabelsten, sobald eure Ausrüstung die kritische Trefferchance nach oben treibt. Ansonsten wählt man je nach getragener Waffe: Ruhige Hand für einen Säbel oder eine Hellebarde, Präzision für Pistolen und die Muskete, das Elixier der Grausamkeit als Sicherheitsnetz, da es alle Schadensarten betrifft.

Das Elixier der Schmerzlinderung ist das einzige defensive und das einzige ohne infundierte Version. Es teilt sich sein Rezept mit dem Elixier der Konzentration bis auf ein Aloeblatt: ein Abstecher in die Vorberge zum Sammeln von Bezoar füllt beide Fläschchen gleichzeitig auf.

Die infundierten Elixiere: 30 Minuten und null Gewicht

Ab Stufe 4 gibt es vier der fünf Elixiere in einer infundierten Version, mit einem einzigen, für alle identischen Rezept: das jeweilige Elixier x1 + Bromelien x3 + Träne des Kummers x2. Der Gewinn liegt nicht in der Stärke – die Prozentwerte bewegen sich keinen Punkt – sondern in der Dauer, die von 15 auf 30 Minuten steigt. Bei einer Seereise oder einer Aneinanderreihung von Ruinen bedeutet das einen Schluck statt drei.

Zweiter, weniger offensichtlicher Vorteil: Die infundierte Version wiegt 0,0 gegenüber 0,2 bei der einfachen Version. Ein Stapel von zehn infundierten Elixieren kostet also nichts an Tragfähigkeit, was alles ändert, wenn man beladen zurückkehren möchte.

Der Preis dafür heißt Träne des Kummers und wird in den Verfluchten Sümpfen bezahlt: in Päckchen von 5 bis 12 bei den Infizierten Zerstampfern und den Infizierten Berserkern, einzeln, aber garantiert bei den Infizierten Kriegern, Infizierten Hexen und Infizierten Thralls. Ein einziges bereinigtes infiziertes Lager lässt euch genug übrig, um ein Dutzend Elixiere zu infundieren und gleich im Anschluss eure Großen Tränke herzustellen.

Wo man jede Zutat findet und welche man kaufen sollte

Der Großteil der Zutaten stammt aus Jagd und Plünderung: Ihr sammelt sie beim normalen Spielen an.

  • Küstendschungel — Nebelorchidee, Ton, Heilkräuter (antike Truhen der Ruinen, infizierte Jäger und Thralls), Untotenessenz (Ertrunkene, ertrunkene Waffenschmiede, Untote), Perle.
  • Vorberge — Bezoar (garantiert bei Ziegen, 30 % bei Böcken), Bergziegenhorn (zwei garantiert beim Anführerbock), Wolfszahn (zwei garantiert beim Alphawolf, 30 % bei gewöhnlichen Wölfen), Aloeblatt, Kaffeebohnen.
  • Verfluchte Sümpfe — Bromelien (in den Infizierten Ruinen), Glühwürmchen, Träne des Kummers.

Zwei Sammel-Fallen. Die Perle ist im Reiter Munition eingeordnet, nicht bei den Ressourcen: Man holt sie aus Jakobsmuscheln, und Ertrunkene lassen sie mit einer Wahrscheinlichkeit von eins zu drei fallen. Die Wildschweinbüste — so lautet tatsächlich die etwas irritierende deutsche Bezeichnung für den Wildschweinhauer — fällt sicher zu zweit vom Wilden Wildschwein, und nur mit einer Wahrscheinlichkeit von eins zu drei von gewöhnlichen Wildschweinen.

Händlerlager von Windrose mit seinen Ständen voller Tonkrüge und Fläschchen
Die Händlerlager verkaufen einen guten Teil des alchemistischen Sortiments: Bezoar, Wolfsfang, Ziegenbockhorn und Aloeblatt sind direkt am Tresen erhältlich. Credit: Kraken Express.

Wer lieber zahlt statt farmt: Bezoar, Wolfsfang, Berg-Ziegenbockhorn und Wildschweinbüste zu je 40 Piaster beim Händler für tierische Waren, Aloeblatt zu 25 Piaster beim Nahrungsmittelhändler, Brandy, Madeira und Whisky zu 10 Piaster beim Vorratshändler der Küstenbruderschaft, die außerdem Kaffee zu 3 Piaster anbietet.

Die drei Grogs, die maritime Seite des Alchemietisches

Man vergisst es regelmäßig: Der Tisch bereitet auch die Rationen der Crew zu, verfügbar ab Level 2 und jeweils 30 Minuten aktiv.

  • Waffenkammer-Grog — Rumflasche x4, Whisky x2, Cayennepfeffer x3: +15 % Nachladegeschwindigkeit.
  • Scharfschützen-Grog — Rumflasche x4, Madeira x2, Kaffeebohnen x1: +15 % Schaden.
  • Harter Grog — Rumflasche x4, Brandy x2, Limette x3: +15 % Schadensresistenz.

Vier Rumflaschen pro Charge, das sind die wahren Kosten. Rum sammelt man von Piraten und aus den Nachschub-Verstecken der Außenposten von Blackbeard; importierte Spirituosen gibt es nur bei der Küstenbruderschaft oder in genau diesen Verstecken. Man bereitet seine Grogs also nach der Rückkehr von einem Überfall zu, nicht bevor man aufbricht.

Heimkehr, die unterschätzte Abkürzung

Das letzte nützliche Rezept, ebenfalls ab Level 2 freigeschaltet: Heimkehr (Alchemiebasis x3, Rumflasche x1, Feder x5, Untotenessenz x1) schickt euch sofort zu eurem letzten Wiederbelebungspunkt zurück. Drei Alchemiebasen sind teuer bezahlt, aber es ist eine garantierte einfache Fahrt, wenn ein Schiff weit entfernt von jeder freundlichen Küste sinkt oder ein volles Inventar euch am anderen Ende des Archipels festhält.

Die Routine vor einem Bosskampf

Die Reihenfolge, die funktioniert, wenn ihr euch auf die Suche nach einem Boss macht oder einen Tempel säubert:

  • trinkt eure Elixiere im Lager, nicht direkt vor der Arena: 15 Minuten (30 bei einem Infus) reichen für den Anmarsch, und ihr müsst nicht mitten im Kampf im Inventar herumsuchen;
  • maximal zwei Offensiv-Elixiere: Konzentration plus das zu eurer Hauptwaffe passende Elixier, vier Fläschchen zu stapeln bringt nichts;
  • ein Defensiv-Elixier, wenn der Boss hart zuschlägt: Schmerzlinderung mit seinen +15 % Resistenz;
  • in der Schnellleiste: zwei Große Heiltränke ab Level 4, sonst vier Heiltränke, plus ein Stapel Verbandszeug für nach dem Kampf.

Ein methodischer Vorbehalt zum Schluss: Die deutschen Tooltips geben nirgends an, ob sich die Schadensboni gegenseitig stapeln, und keine offizielle Quelle klärt die Frage. Testet es an einem Wildschwein vor einem großen Kampf, statt euch auf die online kursierenden Tabellen zu verlassen.

Es bleibt die Frage der Investition, zumal der Devblog vom 1. Juli, der sich Ashlands widmet, ein viertes vulkanisches Biom und neue Fraktionen ohne Erscheinungsfenster ankündigt. Bis dahin bleiben die fünf Elixiere und die drei Grogs der einzige Machthebel von Windrose, der weder von eurem Level noch von eurem Beutepech abhängt: einzig und allein davon, was ihr euch die Mühe gemacht habt, auf dem Weg einzusammeln.

Artikel teilen

Welcher Elixier-Bonus reizt Sie am meisten?

Häufige Fragen

Warum finde ich keine Nebelorchidee im Küstendschungel?
Sie blüht nur nachts und wächst in der Nähe von Ruinen, nicht überall. Drehen Sie die Musik leiser, achten Sie auf das charakteristische Geräusch und suchen Sie in der Nähe alter Bauwerke. In den Vorbergen kommt sie nicht vor.
Welches Elixier sollte ich auf Stufe 3 vorrangig craften?
Das Elixier der Konzentration mit seinen +30 % kritischem Schaden ist das beste, allerdings nur, wenn Ihre Ausrüstung bereits Ihre kritische Trefferchance erhöht. Ansonsten wählen Sie je nach Waffe: Ruhige Hand für Schwert und Hellebarde, Präzision für Fernkampfwaffen.
Wozu dient die veredelte Version eines Elixiers im Vergleich zur normalen?
Doppelte Dauer (30 statt 15 Minuten) und das Gewicht sinkt auf null. Auf einer langen Expedition brauchen Sie nur einen Schluck statt drei, und zehn Elixiere nehmen keinen Platz im Inventar ein.
Wo finde ich die Kummertränen für veredelte Elixiere?
Sie droppen nur in den Verfluchten Sümpfen von den Infizierten. Ein einziges gesäubertes Lager gibt Ihnen genug, um gleichzeitig etwa zehn Elixiere zu veredeln und Ihre Großen Tränke herzustellen.
Lohnt sich das Schmerzlinderungselixier?
Es ist das einzige defensive Elixier (+15 % Resistenz), teilt sich seine Zutaten aber bis auf ein Aloe-Blatt mit dem Elixier der Konzentration. Ein und derselbe Sammelausflug ergibt also zwei gefüllte Fläschchen. Es gibt keine veredelte Version, daher ist es auf langen Expeditionen weniger interessant.

Das Wichtigste

  • Die Nebelorchidee im Küstendschungel bei Nacht ist der Schlüssel, um die Alchemie freizuschalten: Das ist der erste echte Flaschenhals.
  • Das Elixier der Konzentration mit seinen +30 % kritischem Schaden übertrifft ab Stufe 3 alle anderen, vorausgesetzt Ihre Ausrüstung erhöht die kritische Trefferchance.
  • Die veredelten Elixiere der Stufe 4 halten 30 statt 15 Minuten und wiegen nichts: Das ist der wahre Gewinn für lange Expeditionen.
  • Sie müssen die Verfluchten Sümpfe erreichen, um den Destillierapparat freizuschalten und Zugang zu den Rezepten der Stufe 4 zu erhalten: Es gibt keinen Weg drumherum.
  • Der Alchemietisch stellt auch Tannin her, um Häute in Leder zu verwandeln, was häufig Fortschrittsblockaden bei Rüstungen löst.

Kommentare

Noch keine Kommentare. Sei der Erste, der reagiert!

Einen Kommentar hinterlassen

Neueste Artikel