Preview Gears of War: E-Day - las impresiones de GameRant tras 3 días en inmersión
Crédito: Xbox

Preview Gears of War: E-Day - las impresiones de GameRant tras 3 días en inmersión

Alexandre Alexandre Jollier
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Resumen

Tras tres días de inmersión organizada por Xbox y The Coalition, GameRant sale ultra optimista sobre Gears of War: E-Day. El nuevo Horde Siege a doce jugadores (tres equipos de cuatro) y el Versus retrabajado aportan un verdadero soplo de aire fresco a la franquicia, aunque el matchmaking aleatorio plantea algunos problemas y la ventaja técnica de los habituados al wall-bounce sigue siendo muy real.

Tres días de sesiones organizadas por Xbox y The Coalition, un modo Horde Siege a doce jugadores y un Versus renovado: esto es lo que GameRant ha podido probar antes del lanzamiento. ¿La sensación dominante que se desprende de su preview? Un optimismo casi sin reservas para este regreso a los orígenes de la saga.

Lo que funciona, primero. Horde Siege cambia la fórmula al dividir a los tradicionales cuatro jugadores en tres equipos de cuatro, todos en el mismo mapa, con objetivos que defender o reparar (el famoso R.I.G.) antes de una fase de exfiltración en la que todo el mundo termina corriendo por la misma zona al mismo tiempo. Se nota que esta secuencia final está pensada para generar caos, y según la preview, funciona: los equipos terminan cruzándose, a veces ayudándose entre ellos, en un alegre desorden que contrasta con el resto, más calmado, del modo.

El sistema de clases (Assault, Breacher, Marksman, Medic) aporta una verdadera identidad a cada partida, con una mención especial para el Breacher y su curación instantánea, que permite jugar de forma mucho más agresiva. En el lado del Versus, los nuevos movimientos - trepar, saltar, deslizarse bajo un obstáculo para sorprender a un rival - dan un verdadero soplo de aire fresco a una fórmula que, sobre el papel, seguía siendo muy fiel al cover-shooting histórico de la saga.

Lo que preocupa, en cambio: jugar con desconocidos que ignoran los objetivos secundarios para lanzarse de cabeza hacia el objetivo principal, al parecer, generó su cuota de frustraciones durante la preview. Y el probador, que se describe como jugador casual en PvP, admite que los habituales del wall-bounce mantienen una ventaja técnica que puede hacer que la experiencia resulte rápidamente intimidante para los recién llegados.

Veredicto provisional: empieza muy bien, siempre que se juegue en escuadrón completo en lugar de en matchmaking aleatorio, y a condición de que las pocas asperezas señaladas se corrijan antes del lanzamiento. Para la fecha de salida y el acceso a la beta abierta, dirígete a nuestro artículo dedicado.

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¿Te lanzas primero al Horde Siege o al Versus?

Preguntas frecuentes

¿Cómo funciona el nuevo Horde Siege?
En lugar de los cuatro jugadores clásicos, el Horde Siege acoge a doce jugadores repartidos en tres equipos de cuatro en el mismo mapa. Deben defender o reparar el R.I.G., y luego, cuando todos los jugadores convergen hacia una fase de exfiltración común, se crea un caos controlado muy eficaz para la adrenalina.
¿Qué clase elegir para empezar?
El Assault sigue siendo la opción equilibrada, pero el Breacher seducirá a quienes disfrutan jugando de forma agresiva gracias a su curación instantánea, que permite lanzarse sin pensarlo. El Marksman y el Medic se adaptan a playstyles más comedidos.
¿Es realmente un problema el matchmaking aleatorio?
Sí, según la preview. Los jugadores que ignoran los objetivos secundarios para ir directos al grano causan frustraciones reales. Jugar en squad completo se vuelve casi necesario para tener una buena experiencia, al menos en la fase de preview.
¿Me gustará E-Day si soy malísimo en PvP?
El Versus ha ganado en frescura con sus nuevos movimientos, pero los habituados al wall-bounce conservan una ventaja técnica bestial. Resulta intimidante para los recién llegados, aunque debería equilibrarse a lo largo de las semanas posteriores al lanzamiento.

Lo esencial

  • Horde Siege hace estallar la fórmula clásica en tres equipos simultáneos con una fase de exfiltración caótica y bien pensada
  • Las cuatro clases (Assault, Breacher, Marksman, Medic) dan una verdadera identidad a cada sesión, con el Breacher que permite un juego agresivo gracias a su curación instantánea
  • El Versus gana en dinamismo con nuevos movimientos (trepar, saltar, deslizarse) que rompen la monotonía del cover-shooting
  • Jugar en squad completo es casi obligatorio para evitar las frustraciones ligadas a objetivos mal entendidos
  • El skill ceiling sigue siendo elevado para los recién llegados frente a los veteranos del wall-bounce, pero es corregible antes del lanzamiento

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