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Test The Blood of Dawnwalker: Das vampirische RPG, das Geralt stolz machen würde, und GameBlog verzaubert
Kurz gefasst
The Blood of Dawnwalker, das erste Spiel von Rebel Wolves – einem Studio, das von Veteranen von CD Projekt RED gegründet wurde –, ist ein ambitioniertes Dark-Fantasy-Vampir-RPG, das in den Karpaten des 14. Jahrhunderts angesiedelt ist. Mit einer markanten Erzählweise, einem dualen Tag/Nacht-System, das das Gameplay wirklich durchdringt, und moralischen Entscheidungen, die echtes Gewicht haben, übertrifft es viele aktuelle RPGs, auch wenn es unter einer altbackenen Open World und einigen technischen Unebenheiten leidet, die noch behoben werden müssen.
Wenn Sie The Witcher 3 geliebt haben und ein anspruchsvolles Dark-Fantasy-RPG mit echtem moralischem Gewicht bei seinen Entscheidungen suchen, The Blood of Dawnwalker verdient den Kauf, auch wenn man für die Konsolenversion auf einen Day-One-Patch warten muss. Auf dem PC hingegen ist die Erfahrung bereits von Anfang bis Ende solide, so der Journalist von GameBlog.

Rebel Wolves, gegründet von Veteranen von CD Projekt RED, präsentiert ein RPG, das in den Karpaten des 14. Jahrhunderts angesiedelt ist. Man spielt Coen, der in einen Dawnwalker verwandelt wird - tagsüber Mensch, nachts Vampir - mit 30 Tagen Zeit, um seine Familie aus den Klauen des Vampirlords Brencis zu retten. Der narrative Twist ist nicht bloß kosmetisch: Er durchdringt das gesamte Gameplay.
Was funktioniert
Das Writing ist offensichtlich der wahre Geniestreich des Spiels. Die Entscheidungen zwischen Menschlichkeit und Blutdurst begnügen sich nicht damit, eine hohle Moralanzeige einzublenden: Sie können einen wichtigen NPC buchstäblich töten, wenn man versäumt, sich mitten in einem Gespräch zu ernähren. Das ist grausam, das bleibt hängen, und das stellt The Blood of Dawnwalker in dieser Hinsicht über viele aktuelle RPGs.

Die Tag/Nacht-Dualität hält laut GameBlog auch beim Gameplay ihre Versprechen. In menschlicher Gestalt findet man das modernisierte Witcher-artige Gefühl wieder, Schwert und Blutmagie. In Vampirgestalt schlägt das Spiel in etwas Visceraleres um: Teleportation, Wandklettern, verheerende Krallen. Die Kämpfe mit ihrem Vier-Richtungs-System im Stil von Kingdom Come Deliverance sind klar proaktiver als die von The Witcher 3, besonders bei Bossduellen.
Beim Inhalt scheint sich der Titel nicht zu sparen: Sabotage von Lagern, Monsterjagd, Exorzismen, Plünderung von Ruinen. Man kann mit rund fünfzig Stunden rechnen, um das Wesentliche im Schwierigkeitsgrad Schwer abzuschließen, ohne dass es erdrückend wird.
Was klemmt
Die offene Welt hingegen riecht nach Mottenkugeln. Nach dem Modell von The Witcher 3 gestaltet, bietet sie ein insgesamt weitgehend leeres großes Spielfeld zwischen den Points of Interest, mit minimaler Füllung außerhalb der geskripteten Aktivitäten. Elf Jahre später überrascht die Formel nicht mehr.

Auch dem Bestiarium fehlt es an Vielfalt - zwei oder drei Muster pro Gegnertyp, schnell gemerkt - und die Zielverriegelung gerät aus den Fugen, sobald man mehreren Gegnern gegenübersteht. Technisch lief die PC-Session von GameBlog auf Ultra bei 1440p mit über 100 fps, außer in der Hauptstadt, wo die Einbrüche unter 60 fps am Tag Fragen aufwerfen, ebenso wie das Schicksal der Xbox Series S, die bei 30 fps gedeckelt ist.
Fazit: ein Dark-Fantasy-RPG mit wirklich inspiriertem Writing und dualem Gameplay, leicht gebremst durch eine veraltete offene Welt und einige technische Unebenheiten, die noch korrigiert werden müssen.
Stärken
- Writing und moralische Entscheidungen mit echten, unumkehrbaren Konsequenzen
- Tag/Vampir-Dualität, die das Gameplay wirklich verändert, nicht nur kosmetisch
- Proaktive Vier-Richtungs-Kämpfe, dynamischer als in The Witcher 3
- Eindrucksvolles Charakter-Ensemble, gut umgesetzt in deutscher und englischer Vertonung
- Großzügiger Inhalt (~50 Std.) ohne künstlich aufgeblasen zu wirken
Schwächen
- Offene Welt nach dem Vorbild von The Witcher 3, leer zwischen den Points of Interest
- Wenig abwechslungsreiches Bestiarium, Gegnermuster schnell auswendig gelernt
- Launische Zielverriegelung im Kampf gegen mehrere Gegner
- Framerate-Einbrüche in der Stadt und Xbox Series S auf 30 fps begrenzt
Fazit
Ein vampirisches RPG mit bissigem Writing und packendem dualem Gameplay, gebremst durch eine veraltete offene Welt.
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Reizt Sie The Blood of Dawnwalker trotz seiner technischen Mängel und der altbackenen Open World?
Häufige Fragen
Wer hat The Blood of Dawnwalker entwickelt und woher kommt die Inspiration?
Was ist das zentrale Konzept des Spiels und warum ist es wichtig?
Wie funktioniert das System der moralischen Entscheidungen in diesem Spiel wirklich?
Welchen Unterschied gibt es zwischen den Kämpfen in menschlicher und in Vampirform?
Wie läuft das Spiel technisch auf PC und Konsole?
Das Wichtigste
- Die Erzählweise ist der wahre Meisterstreich des Spiels, mit Entscheidungen zwischen Menschlichkeit und Blutdurst, die buchstäblich wichtige NPCs töten können, wenn man es versäumt, sich zu ernähren.
- Die duale Tag/Nacht-Mechanik verändert das Gameplay radikal: als Mensch mit Schwert und Blutmagie auf der einen Seite, als Vampir mit Teleportation und verheerenden Klauen auf der anderen.
- Das Vier-Richtungen-Kampfsystem zeigt deutlich mehr Proaktivität als The Witcher 3, insbesondere bei Bosskämpfen.
- Rechnen Sie mit rund 50 Stunden, um das Wesentliche auf Schwer abzuschließen, mit abwechslungsreichen Missionen (Sabotagen, Jagden, Exorzismen, Ruinen).
- Die an The Witcher 3 angelehnte Open World wirkt nach 11 Jahren angestaubt, mit zu viel leerem Terrain zwischen den Points of Interest und einem wenig abwechslungsreichen Bestiarium.
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