Valor Mortis: Was nach 1:30 Stunden Gameplay bleibt, die Meinung von GameRant
Credit: Lyrical Games

Valor Mortis: Was nach 1:30 Stunden Gameplay bleibt, die Meinung von GameRant

Alexandre Alexandre Jollier
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Kurz gefasst

GameRant hat anderthalb Stunden mit Valor Mortis auf der Gamescom 2026 verbracht, dem First-Person-Soulslike von One More Level. Das Spiel verbindet miteinander vernetzte Erkundung, ein befriedigendes Pariersystem und brutale Kämpfe in einer napoleonischen Uchronie, mit sehr positiven Eindrücken von den beiden entdeckten Zonen.

Auf der Gamescom 2026 hatte GameRant die Gelegenheit, anderthalb Stunden lang Hand an Valor Mortis anzulegen, Headset fest auf den Ohren, in einer Session, die eigentlich sechzig Minuten dauern sollte, aber auf Anfrage verlängert wurde, so sehr hatte der erste Eindruck überzeugt. Das Studio One More Level (die Väter von Ghostrunner) bietet hier ein Soulslike aus der Ich-Perspektive, angesiedelt in einer Uchronie der napoleonischen Kriege. Auf dem Papier machte die Mischung neugierig. In der Praxis überzeugt sie ganz offensichtlich sehr deutlich.

Das Ausgangsszenario setzt die Stimmung gut: William, ein Soldat, der auf einem verwüsteten Schlachtfeld wiederauferstanden ist, hört die Stimme Napoleons in seinem Kopf und muss gegen ehemalige Waffenbrüder antreten, die zu Zombies geworden sind. Die rechte Trigger-Taste greift an, R1 weicht aus, L1 blockt und pariert. Auf dem Papier nichts Revolutionäres, aber die Umsetzung ist beeindruckend: Das Parieren wirkt intuitiv, befriedigend, und verwandelt jedes gut gemeisterte Duell in eine blutige, choreografierte Hinrichtung. Das Sound-Design tut sein Übriges, mit diesem metallischen Twang, der bei jeder gelungenen Parade in die Höhe schnellt.

Was laut dem Journalisten wirklich funktioniert, ist das Zusammenspiel zwischen Erkundung und Kampf. Ein von einer Leiche geborgenes brennendes Herz schaltet eine Kraft im BioShock-Stil frei, die Abkürzungen im Level eröffnet - man findet dieses verschachtelte Leveldesign wieder, das den Reiz der besten Vertreter des Genres ausmacht. Das Auftauchen der Pistole in der zweiten Zone, einem Steinbruch an einem Berghang, verändert die Situation noch einmal: auf die Pusteln der Gegner zu zielen, um massiven Schaden zuzufügen, Klinge und Blei abzuwechseln, das funktioniert hervorragend und erinnert stellenweise an den Plattform-Schwindel von Ghostrunner.

Die Vorbehalte? GameRant bestätigt, dass es schwierig ist, aus einer Demo, die so sehr darauf ausgelegt ist zu überzeugen, viel herauszulesen. Man würde gerne sehen, wie sich der Schwierigkeitsgrad über die Dauer entwickelt, ob der Reichtum der Biome in einem vollständigen Spiel Bestand hat, und ob das Fortschrittssystem mit den Laternen nach der Euphorie der ersten Stunde noch interessant bleibt. Für das Erscheinungsdatum und praktische Informationen geht es weiter zu unserem eigenen Artikel.

Vorläufiges Fazit: Es startet sehr stark, wenn der Rest des Spiels das Versprechen dieser beiden Zonen hält. Wir sehen uns im Oktober wieder, um das zu überprüfen!

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Überzeugt Sie ein First-Person-Soulslike in einer napoleonischen Uchronie?

Häufige Fragen

Ist Valor Mortis wirklich ein First-Person-Soulslike?
Ja, das ist die große Besonderheit des Spiels. One More Level (das Studio hinter Ghostrunner) präsentiert ein Soulslike in First-Person-Perspektive mit Ausweichen an R1, Blocken und Parieren an L1 und Angriff am rechten Trigger. Die Ego-Perspektive ist im Genre noch wenig verbreitet, was das Erlebnis originell macht.
Was ist der narrative Kontext von Valor Mortis?
Sie verkörpern William, einen Soldaten, der auf einem verwüsteten Schlachtfeld auferstanden ist. Napoleon spricht in Ihrem Kopf zu Ihnen, und Sie müssen sich gegen ehemalige Waffenbrüder stellen, die zu Zombies geworden sind. Das Spiel spielt in einer Uchronie der napoleonischen Kriege.
Wie funktioniert das Level-Design nach der Preview?
Das Spiel nutzt ein verschachteltes Level-Design, das typisch für die besten Soulslikes ist. Kräfte, die von Leichen gesammelt werden (wie in BioShock), schalten Abkürzungen und neue Routen in den Leveln frei und schaffen eine dankbare vernetzte Erkundung.
Gibt es andere Waffen als das Schwert?
Ja, die Pistole kommt in der zweiten Zone an (ein felsiger Steinbruch in den Bergen). Sie können auf feindliche Pusteln zielen, um massiven Schaden zu verursachen, und zwischen Klinge und Blei wechseln, was den Kämpfen eine echte taktische Dimension verleiht.
Welche Zweifel bleiben nach GameRant bestehen?
Die Demo war auf Überzeugung kalibriert, daher bleibt zu überprüfen, wie sich die Schwierigkeit entwickelt, ob der Reichtum der Biome in einem vollständigen Spiel hält, und ob das Progressionssystem an Laternen über die erste Stunde hinaus interessant bleibt.

Das Wichtigste

  • Die Pariermechanik ist intuitiv und zufriedenstellend und verwandelt jeden erfolgreichen Zweikampf in eine choreografierte und blutige Exekution.
  • Das verschachtelte Level-Design funktioniert hervorragend, mit BioShock-ähnlichen Kräften, die Abkürzungen freischalten und die Navigation verändern.
  • Die Ankunft der Pistole in der zweiten Zone bereichert das Gameplay, indem sie es ermöglicht, Klinge und Blei fließend und unterhaltsam abzuwechseln.
  • Das metallische Sound-Design verstärkt die Wirkung jeder erfolgreichen Parade und erhöht die Immersion im Kampf.
  • Die Demo, obwohl auf Überzeugung kalibriert, lässt Fragen zur Schwierigkeitsentwicklung und der Vielfalt der Biome im vollständigen Spiel offen.

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