The Expanse: Osiris Reborn - der erste Test von IGN France auf der Gamescom 2026
Credit: Owlcat Games

The Expanse: Osiris Reborn - der erste Test von IGN France auf der Gamescom 2026

Alexandre Alexandre Jollier
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Kurz gefasst

IGN Frankreich hat auf der Gamescom 2026 dreißig bis vierzig Minuten von The Expanse: Osiris Reborn gespielt – eine Infiltrationsmission, die im Chaos endet. Das Kampfsystem funktioniert mit befriedigender Trigger-Kontrolle und einem Level-Design, das zu ständiger Bewegung zwingt, aber die Infiltrationsphase leidet unter mangelnder Freiheit und die versprochenen RPG-Wahlmöglichkeiten sind in diesem Stadium unsichtbar.

Dreißig bis vierzig Minuten mit dem Controller in der Hand bei einer einzigen Mission, die eigens für die Gamescom-Demo zugeschnitten wurde: Infiltration einer Protogen-Basis, eine Exfiltration, die ins Chaos abgleitet, und ein unverwundbarer Mutant im Nacken. Das ist das Format, das der Journalist von IGN France für The Expanse: Osiris Reborn testen konnte. Das dominierende Gefühl beim Verlassen der Kabine: Das Kampfsystem funktioniert, der Rest muss noch überprüft werden.

Was zuerst funktioniert, ist das Gefühl an den Abzügen. Man reiht Kopfschüsse mit dem Scharfschützengewehr mühelos aneinander, die Steuerung reagiert gut, und das Leveldesign fordert ständige Bewegung: Von einer Deckung zur nächsten zu gleiten wird schnell zum Reflex, zumal die Umgebung unter Beschuss zerstört wird und niemanden lange versteckt lässt. Die Befehle an die Begleiter scheinen eine willkommene taktische Ebene hinzuzufügen - die auf Explosionen spezialisierte Sidekick positionieren, ein Ziel markieren, ein Drohnen- oder Turmgadget nutzen. Auf dem Papier nichts Aussergewöhnliches, aber die Umsetzung ist saubar und die Balance wirkt fair: weder zu schwer noch zu lasch, so der Journalist.

Auch die The Expanse-Atmosphäre kommt gut an, dieser bodenständige, fast schmutzige Ton, bei dem die Infiltration eher wie ein Fraktionskonflikt wirkt als wie eine glamouröse Spionagemission. Owlcat fängt das treffend ein, mit einer sorgfältigen Inszenierung und einem Szenario, das crescendo an Spannung gewinnt.

Was Sorgen macht: Die Infiltrationsphase vor dem Kampf ist bis zur Karikatur linear gestaltet, nur ein Questmarker, dem man ohne echten Handlungsspielraum folgt, und IGN merkt an, dass sie sich wirklich in die Länge zu ziehen begann, bevor die Action übernahm. Der Journalist hätte auch gerne die Dialoge und narrativen Verzweigungsentscheidungen gesehen, die in diesem Spielausschnitt völlig fehlten - es ist tatsächlich schwer, die versprochene RPG-Seite allein anhand einer Schiesserei zu beurteilen, selbst einer gelungenen.

Vorläufiges Urteil: Auf der Seite von Gunplay und atmosphärischem Schreiben startet es gut, aber der gesamte Rollenspiel-Aspekt - Dialoge, Entscheidungen, Konsequenzen - bleibt eine Black Box. Das muss sich über die Zeit bestätigen, und anhand von etwas anderem als einer millimetergenau geskripteten Demo.

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Häufige Fragen

Wie lange dauert die auf der Gamescom gespielte Demo?
Dreißig bis vierzig Minuten mit Controller in der Hand, konzipiert rund um eine einzelne Infiltrationsmission einer Protogen-Basis, die in intensiven Kampf ausartet.
Wie funktioniert das Begleitersystem?
Sie wählen einen Begleiter aus, der Sie physisch begleitet, während die anderen in Kommunikation bleiben und Sie je nach ihren Fähigkeiten unterstützen. Laut den Entwicklern erschwert ihre schlechte Positionierung Ihren Fortschritt unnötig.
Was ist der Hauptkritikpunkt zu dieser Demo?
Die Infiltrationsphase vor dem Kampf ist karikaturhaft dirigistisch, mit einem obligatorischen Quest-Marker und null signifikanten Wahlmöglichkeiten. Zudem tauchen die versprochenen Dialoge und narrativen Verzweigungen überhaupt nicht auf.
Wird die The-Expanse-Atmosphäre gut umgesetzt?
Ja, Owlcat erfasst diesen bodenständigen und pragmatischen Ton korrekt, weit weg von Weltraum-Opern. Die Inszenierung ist sorgfältig und das Szenario baut sich crescendo auf.
Ist der Kampf wirklich überzeugend?
Das Balancing wirkt ehrlich, weder zu schwierig noch zu einfach. Die Trigger-Kontrolle funktioniert, Kopfschüsse mit dem Scharfschützengewehr sind flüssig, und das zerstörbare Level-Design zwingt ständig dazu, sich zu bewegen und Deckung zu finden.

Das Wichtigste

  • Das Kampfsystem funktioniert gut: flüssige Kopfschüsse mit dem Scharfschützengewehr, reaktive Befehle, Umgebungszerstörung, die zum Umpositionieren zwingt.
  • Die Begleiterverwaltung fügt eine echte taktische Ebene hinzu, indem man sie intelligent positioniert und ihre spezialisierten Gadgets nutzt.
  • Die The-Expanse-Atmosphäre kommt gut rüber – bodenständig und pragmatisch, weit weg von glamourösem Weltraum-Opern-Feeling, mit sorgfältiger Inszenierung.
  • Die Infiltration vor dem Kampf ist zu dirigistisch, mit einem Quest-Marker zum Folgen ohne echte Handlungsspielraum.
  • Die RPG-Komponente – Dialoge, narrative Wahlen, Verzweigungen – bleibt auf dieser gescripteten Demo eine Black Box.

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