The Adventures of Elliot: Alle Kräfte der Faie und die 10 Altäre und Manakrypten
Credit: Square Enix
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The Adventures of Elliot: Alle Kräfte der Faie und die 10 Altäre und Manakrypten

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

The Adventures of Elliot bietet fünf Feen-Kräfte, die in ebenso vielen Mana-Altären freigeschaltet werden müssen, um sie dann in fünf über vier verschiedene Epochen verteilten Krypten zu verbessern. Dieser Guide beschreibt jede Kraft im Detail, ihre genauen Fundorte sowie die optimale Route, um die Hin- und Rückwege über das Zeitportal zu minimieren, und deckt zudem auf, was Sie verpassen, wenn Sie sie übersehen.

In The Adventures of Elliot: The Millennium Tales entscheiden die fünf Kräfte von Faie darüber, was Ihr auf der Karte erreichen könnt. Jede von ihnen wird in einem Mana-Altar erlangt und dann in einer Mana-Krypta verstärkt, die anderswo installiert ist – und fast immer in einer anderen Epoche. Zehn Gebäude insgesamt, zehn kleine Proben, und nur eines davon liegt tatsächlich auf dem Weg der Haupthandlung.

Der Rest ist optional, und genau das ist die Falle: Nichts weist Euch auf die Kugel, die Barriere oder die Truhe hin, die Ihr zurücklasst, weil Euch der Vortex oder die Teleportation fehlt. Hier sind die zehn Standorte, was jede Verbesserung im Spiel tatsächlich verändert, und die Route, die die Hin- und Rückwege durch das Zeitportal begrenzt.

Hinweis zur Version: Das Update 1.1.0, das am 10. Juli 2026 für PS5, Xbox Series, Switch 2 und PC veröffentlicht wurde, hat vor allem die Option hinzugefügt, die Stimmen der unterstützenden Charaktere abzuschalten. Es betrifft weder die Kräfte noch die hier beschriebenen Standorte: Alles Folgende bleibt zum 10. August 2026 gültig.

Was jede Faie-Kraft bewirkt

Der französische Client verwendet fünf kurze Namen, die sowohl im Menü als auch in den Erfolgsbezeichnungen wiederzufinden sind. Ihre konkrete Nutzung:

  • Entflammung: Faie verwandelt sich in eine Flamme. Sie entzündet Feuerstellen und Fackeln, erleuchtet dunkle Räume und verbrennt dabei die Gegner, die sie durchquert.
  • Windstoß: Elliots Bewegungsgeschwindigkeit steigt um eine Stufe. Das ist die »komfortabelste« Kraft der Gruppe, und diejenige, deren Zeitersparnis über ein ganzes Spiel hinweg unterschätzt wird.
  • Teleportation: Elliot erreicht sofort die Position von Faie. Das ist der Schlüssel zu Winkeln, die durch eine Leere getrennt sind, und zu Durchgängen, in die sich nur die Fee zwängen kann.
  • Vortex: Faie wird zu einem Tornado und saugt Gegner, Kugeln und freie Gegenstände auf. In Dungeons ist dies das Werkzeug, das die Kugeln zu ihrem Behälter bringt; im Kampf ist es eine kostenlose Zusammenführung von Gegnern.
  • Mimikry: Faie nimmt Elliots Aussehen an und wiederholt seine Aktionen, sowohl Bewegungen als auch Waffenkombos. Zwei gleichzeitig gedrückte Schalter auf der einen Seite, verdoppelter Schaden auf der anderen.

Faie wird mit dem rechten Stick gesteuert, während das Richtungskreuz für schnelle Befehle dient. Die aktive Kraft belegt ihrerseits die linke Schultertaste der Oberfläche, direkt neben den beiden Waffenplätzen: Das ist der kleine blaue Kreis, der ständig am linken Bildschirmrand angezeigt wird.

Elliot im Kampf in The Adventures of Elliot, mit Faie und dem Machtplatz am linken Rand der Oberfläche
Faies Kraft belegt ihren eigenen Platz, unabhängig von den beiden ausgerüsteten Waffen. Bildnachweis: Square Enix.

Die fünf Mana-Altäre: Wo man die Kräfte freischaltet

Ein Mana-Altar präsentiert sich als kleines, isoliertes Gebäude auf der Weltkarte. Im Inneren erwartet Euch ein kurzer Initiationsparcours ohne wirkliche Schwierigkeit, dann die Kraft. Keine davon ist endgültig verpassbar: Das Zeitportal lässt Euch immer wieder in die betreffende Epoche zurückkehren.

FähigkeitZeitalterKarteFundort
EntflammungZeitalter der ErneuerungWeites PlateauNeben dem Speicherpunkt, direkt nachdem man die Südhöhlen auf der Sumpfseite verlassen hat
WindstoßZeitalter der ÄgideOuestréeNordöstlich des Regenbogenlotus
TeleportationZeitalter der ErneuerungFanoncquesNordöstlich des Speicherpunkts der Zone
VortexZeitalter der MagieGrenatranIm Südwesten, im Vulkangebiet
MimikryZeitalter des ErwachensBlanchecombeIm Nordosten, nahe dem Speicherpunkt vor dem Drachenpfeiler

Zwei nützliche Anmerkungen. Die Entflammung ist die einzige Fähigkeit, die man im Rahmen des Hauptfortschritts automatisch erhält: Die vier anderen sind freiwillige Umwege. Und der Altar des Vortex will sich verdient werden, denn zuerst muss man den Vulkanbereich von Grenatran mit dem Schlüssel der Westhöhlen öffnen (englische Bezeichnung Western Caves Key, für die deutsche Fassung nicht bestätigt).

Die fünf Manakrypten: wo man die Fähigkeiten verbessert

Gleiches Prinzip für die Krypten, mit einer Nuance: Die Prüfung im Inneren dreht sich um die Fähigkeit, die sie verbessert, und schon der Eingang selbst dient als Filter. Mit anderen Worten: Man muss die Fähigkeit bereits besitzen, bevor man hoffen kann, sie zu verstärken.

Verbesserte FähigkeitZeitalterKarteWie man hineinkommt
EntflammungZeitalter der ErneuerungOuestréeGanz im Westen des Regenbogenlotus; lasst Faie das nahegelegene Feuer entzünden, um die Tür zu öffnen
WindstoßZeitalter des ErwachensOuestréeAuf einer Klippe im Norden; Schalter betätigen, dann mit dem Windstoß rennen, bevor sich das Gitter wieder schließt
TeleportationZeitalter der ErneuerungBlanchecombeIm Norden der Region; Leiter, dann ein Teleportationssprung, um die Lücke zu überwinden
VortexZeitalter der ÄgideZentrale Insel, Seite der Wasserruinen (Western Hucarea)Saugt die untergetauchte Kugel an und setzt sie auf ihre Plattform
MimikryZeitalter der MagieFanoncquesNordöstliche Klippe; Bomben, um die Felsen zu räumen, Leiter, dann zwei Schalter mit der Mimikry betätigen

Was die fünf Prüfungen einbringen:

  • Entflammung: Ein Feuerwirbel wird freigesetzt, sobald der Effekt endet.
  • Windstoß: Gegner, die während des Sprints getroffen werden, erleiden Schaden.
  • Teleportation: Elliot wird bei jeder Nutzung unsichtbar.
  • Vortex: Eine Schockwelle betäubt die in den Sog geratenen Gegner.
  • Mimikry: Das Lichtband, das Elliot mit seiner Kopie verbindet, verletzt alles, was es berührt, und Faies Schaden in dieser Form steigt.

Auf dem Papier wirken diese Boni nebensächlich; im Schwierigen und im Sehr schwierigen Modus sind sie es nicht. Die verbesserte Mimikry macht aus der Fee eine zweite dauerhafte Schadensquelle und aus dem Band eine bewegliche Mauer, der verbesserte Vortex ersetzt eine misslungene Kombo durch eine komplett betäubte Gruppe, und der verbesserte Windstoß räumt kleine Gegner auf, ohne überhaupt eine Waffe zu ziehen. Die Unsichtbarkeit der Teleportation wiederum liest sich als Werkzeug zur Neupositionierung: Man befreit sich aus einer Umzingelung und taucht im Rücken des Bosses wieder auf.

Bosskampf gegen Zarathmadra in The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Faies Fähigkeiten bleiben auch mitten im Bosskampf verfügbar: Genau dort zahlen sich die verbesserten Versionen aus. Bildnachweis: Square Enix.

Die Route, die unnötige Hin- und Rückwege vermeidet

Die zehn Gebäude sind über vier Epochen verteilt, liegen aber oft auf denselben Karten: Ouestrée allein beherbergt drei davon, in drei verschiedenen Zeitaltern. Folgt man der natürlichen Reihenfolge des Abenteuers – Ägide, Erneuerung, Magie, Erwachen –, sieht die sparsamste Route so aus:

  • Zeitalter der Ägide: Sobald Ouestrée zugänglich ist, nehmt den Altar des Windstoßes nordöstlich des Regenbogen-Lotus. Damit erledigt ihr den Rest des Spiels deutlich schneller.
  • Zeitalter der Erneuerung: Die Geschichte gibt euch die Entflammung am Weiten Plateau. Schließt direkt den Altar der Teleportation in Fanoncques an und räumt dann beide Krypten derselben Epoche leer: Entflammung in Ouestrée und Teleportation nördlich von Blanchecombe.
  • Zeitalter der Magie: Altar des Vortex in Grenatran, sobald das Vulkangebiet geöffnet ist. Behaltet die Krypte der Mimikry in Fanoncques im Hinterkopf, ihr werdet dorthin zurückkehren.
  • Zeitalter des Erwachens: Altar der Mimikry nordöstlich von Blanchecombe, dann die Krypte des Windstoßes an der nördlichen Klippe von Ouestrée.
  • Nur zwei Rückkehrer, nicht mehr: die Krypte des Vortex im Zeitalter der Ägide und die der Mimikry im Zeitalter der Magie. Erledigt beide hintereinander, sobald ihr alle fünf Kräfte in der Tasche habt.

Was die Kräfte anderswo freischalten

Die Altäre dienen nicht nur dazu, Kästchen abzuhaken. Jede Kraft öffnet eine Kategorie von Inhalten, die bis dahin unsichtbar geblieben ist:

  • Mimikry: Sie gewährt Zugang zum stärksten Bumerang des Spiels, der Todesspirale, im ersten Untergeschoss des Pfeilers des Drachen, im Zeitalter des Erwachens. Ohne die Kopie, um den zweiten Schalter zu drücken, bleibt die Truhe außer Reichweite.
  • Vortex: Alle Kugelrätsel der späteren Dungeons hängen davon ab, und es ist auch die einzige Möglichkeit, einen ins Wasser gefallenen oder hinter einem Hindernis liegenden Gegenstand zurückzuholen.
  • Teleportation: Sie verwandelt Bereiche, die nur Faie passieren konnte, in Abkürzungen und macht isolierte Plattformen zugänglich, die oft eine Truhe beherbergen.
  • Entflammung: Über brennende Feuerstellen hinaus macht sie völlig dunkle Räume begehbar, angefangen mit dem Inneren der eigenen Krypte.
  • Windstoß: Mehrere zeitgesteuerte Türen öffnen sich nur für einen Elliot, der mit voller Geschwindigkeit rennt.

Die Minispiele und die mit Faie verbundenen Erfolge

Ein Detail, das viele übersehen: Jede Kraft schaltet ihr eigenes Minispiel frei, direkt über das Menü zugänglich. Sie alle zu beenden reicht aus, um Das Training hat sich gelohnt! zu erhalten, ohne Anforderung an ein Ergebnis. Es ist auch das beste Terrain, um die genaue Reichweite des Vortex oder die Verzögerung der Mimikry zu testen, bevor man sie gegen einen Boss einsetzt.

Auf der Erfolgsseite ergeben sich drei Linien ganz natürlich: Empfangene Weisheit für die fünf freigeschalteten Kräfte, Die talentierteste Fee der Welt für die fünf Verbesserungen und Eine tapfere kleine Fee für dreißig durch Faies Angriffe besiegte Gegner, was im Laufe der Partie ganz von selbst zustande kommt.

Die Priorität, wenn ihr nur einen Abend habt

Nehmt den Windstoß, dann seine Krypte, sobald das Zeitalter des Erwachens sich öffnet: Der Bewegungskomfort und der Laufschaden kommen absolut dem gesamten restlichen Spiel zugute, Fragment-Farming eingeschlossen. Die Mimikry und ihre Krypte kommen als Nächstes, weil sie die Natur der Kämpfe selbst verändern. Vortex und Teleportation lassen sich dagegen gemütlich am Ende des Spiels nachholen, wenn die Rückkehr durch das Zeittor nichts mehr kostet.

Ein Vorbehalt zum Schluss: Die Region, in der sich die Krypte des Vortex befindet, erscheint in keiner überprüfbaren deutschen Bezeichnung in offenen Quellen, daher wurde die englische Bezeichnung Western Hucarea in der Tabelle beibehalten. Erkennt sie an ihren Wasserruinen und ihrer zentralen Insel, ihr könnt sie nicht verfehlen.

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Wie gehen Sie angesichts so vieler versteckter Inhalte an The Adventures of Elliot heran?

Häufige Fragen

Kann ich eine der fünf Kräfte dauerhaft verpassen?
Nein. Das Zeitportal erlaubt es Ihnen jederzeit, zu der Epoche eines übersprungenen Altars zurückzukehren. Die einzige Falle: Sie werden nicht einmal wissen, was Sie verpasst haben, wenn Sie niemand darauf hinweist, denn kein visuelles Zeichen markiert einen Orb oder eine Truhe, die durch Vortex oder Teleportation blockiert wird.
Welche Kraft sollte ich als Erstes freischalten?
Den Windstoß. Bereits im Zeitalter der Ägide beim Regenbogen-Lotus zugänglich, beschleunigt er Ihre Fortbewegung drastisch und wird leicht als bloßer Komfort abgetan. Doch über eine komplette Spieldurchlauf hinweg verändert der Zeitgewinn alles. Die Entflammung erhält man ganz natürlich durch den Fortschritt der Geschichte.
Lohnen sich die Krypta-Verbesserungen auch im normalen Schwierigkeitsgrad?
Sie lohnen sich vor allem auf Schwer und Sehr schwer, wo die verbesserte Mimikry eine zweite Schadensquelle schafft, der verbesserte Vortex Gruppen unter Kontrolle bringt und der Windstoß kleinere Gegner kostenlos beseitigt. Im Normalmodus sind sie eher Bonus als Kernstück des Systems.
Wie oft muss ich das Zeitportal benutzen, um alles einzusammeln?
Mindestens zwei Hin- und Rückfahrten, wenn Sie die Reihenfolge Ägide → Erneuerung → Magie → Erwachen einhalten. Sobald Sie alle fünf Kräfte besitzen, erledigen Sie die beiden verbleibenden Krypten (Vortex in der Ägide und Mimikry in der Magie) in einer einzigen Schleife über das Zeitportal.
Ich stecke bei einer Truhe oder einem Rätsel fest. Wie erkenne ich, welche Kraft mir fehlt?
Schauen Sie im Abschnitt „Was die Kräfte anderswo freischalten“ nach. Handelt es sich um einen Orb, ist es Vortex. Eine isolierte Plattform, Teleportation. Ein dunkler Raum, Entflammung. Zwei entfernte Schalter, Mimikry. Eine Tür mit Zeitschaltung, Windstoß.

Das Wichtigste

  • Die fünf Feen-Kräfte — Entflammung, Windstoß, Teleportation, Vortex, Mimikry — werden nur durch das Finden ihrer jeweiligen Altäre freigeschaltet, wobei einzig die Entflammung automatisch durch die Handlung gewährt wird.
  • Jede Mana-Krypta verbessert ihre Kraft mit einem konkreten Bonus: zusätzlicher Schaden, Unsichtbarkeit, Schockwelle, verwundende Verbindung oder Verlangsamung von Gegnern.
  • Mimikry, Vortex, Teleportation und Entflammung schalten verborgene Inhalte frei: Waffen, unzugängliche Truhen, Abkürzungen, dunkle Räume und Orb-Rätsel.
  • Wer die Reihenfolge Ägide → Erneuerung → Magie → Erwachen befolgt, beschränkt seine Rückwege auf nur zwei Durchgänge durch das Zeitportal.
  • Auf Schwer und Sehr schwer hören die Verbesserungen auf, rein kosmetisch zu sein: Sie verwandeln Ihre Kräfte in echte strategische Kampfwerkzeuge gegen Bosse.

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