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The Adventures of Elliot: todos os poderes de Faie e os 10 Altares e Criptas do maná
Resumo
The Adventures of Elliot propõe cinco poderes de Fada para desbloquear em outros tantos Altares do maná, e depois melhorar em cinco Criptas distribuídas em quatro épocas diferentes. Este guia detalha cada poder, seus locais exatos e o itinerário ideal para minimizar as idas e vindas via Porta do tempo, revelando também o que você corre o risco de perder ao esquecê-los.
Em The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, os cinco poderes de Faie decidem o que você pode alcançar no mapa. Cada um é obtido em um Altar do Mana e, depois, aprimorado em uma Cripta do Mana instalada em outro lugar, e quase sempre em outra época. Dez construções no total, dez pequenos desafios, e apenas um deles realmente se encontra no caminho da trama principal.
O restante é opcional, e é justamente aí que está a armadilha: nada indica o orbe, a barreira ou o baú que você deixa para trás porque não tem o Vórtice ou a Teleportação. Aqui estão os dez locais, o que cada aprimoramento realmente muda no jogo e o roteiro que reduz as idas e vindas pela Porta do Tempo.
Detalhe da versão: a atualização 1.1.0, lançada em 10 de julho de 2026 para PS5, Xbox Series, Switch 2 e PC, adicionou principalmente a opção de desativar a voz dos personagens de apoio. Ela não afeta os poderes nem os locais descritos aqui: tudo o que segue permanece válido em 10 de agosto de 2026.
O que cada poder de Faie faz
O cliente francês adota cinco nomes curtos, que aparecem tanto no menu quanto nos títulos de conquistas. Seu uso concreto:
- Embrasement: Faie se transforma em chama. Ela acende fogueiras e antorchas, ilumina salas escuras e incendeia os inimigos pelos quais passa.
- Rafale: a velocidade de deslocamento de Elliot sobe um nível. É o poder mais “conveniente” do grupo, e aquele cujo ganho de tempo ao longo de toda a partida é subestimado.
- Teleportação: Elliot se junta instantaneamente à posição de Faie. É a chave para os recantos separados por um vazio e para as passagens onde só a fada consegue se infiltrar.
- Vórtice: Faie se transforma em um tornado e aspira inimigos, orbes e objetos soltos. Em masmorras, é a ferramenta que leva os orbes até seu receptáculo; em combate, é um agrupamento gratuito de inimigos.
- Mimetismo: Faie assume a aparência de Elliot e reproduz suas ações, tanto deslocamentos quanto combinações de armas. Dois interruptores pressionados ao mesmo tempo de um lado, dano dobrado do outro.
Faie é controlada pelo analógico direito, com o direcional digital usado para comandos rápidos. O poder ativo, por sua vez, ocupa o botão do ombro esquerdo da interface, ao lado dos dois espaços de armas: é o pequeno círculo azul exibido permanentemente na borda esquerda da tela.

Os cinco Altares do Mana: onde desbloquear os poderes
Um Altar do Mana se apresenta como uma pequena construção isolada no mapa do mundo. Dentro dele, um percurso de iniciação curto, sem dificuldade real, e depois o poder. Nenhum deles é perdível definitivamente: a Porta do Tempo sempre permitirá que você volte à época correspondente.
| Poder | Era | Mapa | Referência |
|---|---|---|---|
| Combustão | Era da Renovação | Planalto vasto | Ao lado do ponto de salvamento, logo depois de saír das Cavernas do sul, lado do pântano |
| Rajada | Era da Égide | Ouestrée | A nordeste do Lótus arco-íris |
| Teleporte | Era da Renovação | Fanoncques | A nordeste do ponto de salvamento da área |
| Vórtice | Era da Magia | Grenatran | A sudoeste, no setor vulcânico |
| Mimetismo | Era do Despertar | Blanchecombe | A nordeste, perto do ponto de salvamento que precede o Pilar do Dragão |
Duas nuances úteis. A Combustão é o único poder que a progressão principal coloca automaticamente em suas mãos: os outros quatro são desvios voluntários. E o altar do Vórtice precisa ser conquistado, já que primeiro é necessário abrir o setor vulcânico de Grenatran com a chave das Cavernas do oeste (rótulo em inglês Western Caves Key, não confirmado do lado francês).
As cinco Criptas da mana: onde melhorar os poderes
Mesmo princípio para as criptas, com uma nuance: a prova interior gira em torno do poder que ela melhora, e a própria entrada já serve de filtro. Em outras palavras, é preciso possuir o poder antes de esperar reforçá-lo.
| Poder melhorado | Era | Mapa | Como entrar |
|---|---|---|---|
| Combustão | Era da Renovação | Ouestrée | Bem a oeste a partir do Lótus arco-íris; faça Faie acender a fogueira ao lado para abrir a porta |
| Rajada | Era do Despertar | Ouestrée | Em um penhasco ao norte; interruptor e depois corrida com Rajada antes que a grade se feche |
| Teleporte | Era da Renovação | Blanchecombe | Ao norte da região; escada, depois um salto de Teleporte para atravessar o vazio |
| Vórtice | Era da Égide | Ilhota central, lado Ruínas aquáticas (Western Hucarea) | Aspire a bola submersa e coloque-a em sua plataforma |
| Mimetismo | Era da Magia | Fanoncques | Penhasco nordeste; bombas para liberar as rochas, escada, depois dois botões pressionados com Mimetismo |
O que as cinco provas rendem:
- Combustão: um turbilhão de chamas se libera no momento em que o efeito termina.
- Rajada: os inimigos atingidos durante a corrida sofrem dano.
- Teleporte: Elliot se torna invisível a cada uso.
- Vórtice: uma onda de choque atordoa os inimigos pegos na aspiração.
- Mimetismo: o vínculo luminoso que liga Elliot à sua cópia fere o que ele toca, e o dano de Faie sob essa forma aumenta.
No papel, esses bônus parecem anedóticos; no Difícil e no Muito difícil, eles não são. O Mimetismo melhorado transforma a fada em uma segunda fonte de dano permanente e faz do vínculo uma parede móvel, o Vórtice melhorado substitui uma combinação fracassada por um grupo inteiro atordoado, e a Rajada melhorada limpa os inimigos menores sem nem precisar sacar uma arma. Já a invisibilidade do Teleporte funciona como uma ferramenta de reposicionamento: você se livra de um cerco e reaparece nas costas do chefe.

O itinerário que evita as idas e vindas
Os dez edifícios estão espalhados por quatro eras, mas frequentemente nos mesmos mapas: Ouestrée sozinha abriga três, em três eras diferentes. Seguindo a ordem natural da aventura — Égide, Renouveau, Magia, Despertar —, o trajeto mais econômico se parece com isto:
- Era da Égide: assim que Ouestrée estiver acessível, pegue o altar da Rajada a nordeste do Lótus arco-íris. Você fará todo o resto do jogo mais rápido.
- Era do Renouveau: a história te dá o Embrasamento no Vaste plateau. Continue com o altar da Teleportação em Fanoncques, depois esvazie as duas criptas da mesma era: Embrasamento em Ouestrée e Teleportação ao norte de Blanchecombe.
- Era da Magia: altar do Vórtice em Grenatran, uma vez aberto o setor vulcânico. Guarde na memória a cripta do Mimetismo de Fanoncques, você voltará lá.
- Era do Despertar: altar do Mimetismo a nordeste de Blanchecombe, depois cripta da Rajada no penhasco norte de Ouestrée.
- Duas voltas para trás, nem mais: a cripta do Vórtice na Era da Égide e a do Mimetismo na Era da Magia. Faça-as em sequência assim que os cinco poderes estiverem no bolso.
O que os poderes desbloqueiam em outros lugares
Os altares não servem apenas para marcar itens numa lista. Cada poder abre uma categoria de conteúdo que ficava invisível até então:
- Mimetismo: é ele que dá acesso ao bumerangue mais poderoso do jogo, a Espiral da Morte, no primeiro subsolo do Pilar do Dragão, na Era do Despertar. Sem a cópia para pressionar o segundo interruptor, o baú permanece fora de alcance.
- Vórtice: todos os quebra-cabeças de orbes das masmorras mais tardias dependem dele, e é também o único meio de recuperar um objeto caído na água ou atrás de um obstáculo.
- Teleportação: ela transforma em atalhos as zonas onde só Faie passava, e torna acessíveis plataformas isoladas que muitas vezes abrigam um baú.
- Embrasamento: além das fogueiras, ele torna jogáveis as salas totalmente escuras, a começar pelo interior de sua própria cripta.
- Rajada: várias portas com temporizador só se abrem para um Elliot correndo em velocidade máxima.
Os minijogos e as conquistas ligadas a Faie
Um detalhe que muitos deixam passar: cada poder desbloqueia seu próprio minijogo, acessível diretamente pelo menu. Terminá-los todos basta para validar O treinamento deu frutos!, sem exigência de pontuação. É também o melhor terreno para medir o alcance exato do Vórtice ou a defasagem do Mimetismo antes de usá-los contra um chefe.
Do lado das conquistas, três linhas surgem naturalmente: Sabedoria recebida pelos cinco poderes desbloqueados, A fada mais talentosa do mundo pelas cinco melhorias, e Uma fada corajosa por trinta inimigos derrotados pelos ataques de Faie, que chega sozinha no decorrer da partida.
A prioridade se você só tem uma noite
Pegue a Rajada, depois sua cripta assim que a Era do Despertar se abrir: o conforto de deslocamento e o dano ao correr beneficiam absolutamente todo o resto da partida, incluindo a farm de fragmentos. O Mimetismo e sua cripta vêm em seguida, porque mudam a própria natureza dos combates. O Vórtice e a Teleportação, por sua vez, podem ser resolvidos tranquilamente no fim do jogo, quando o retorno pela Porta do tempo já não custa mais nada.
Uma ressalva para terminar: a região que abriga a cripta do Vórtice não aparece sob nenhum nome em português verificável nas fontes abertas, daí o termo em inglês Western Hucarea mantido na tabela. Reconheça-a por suas Ruínas aquáticas e seu ilhéu central, você não pode errar.
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Diante de tanto conteúdo oculto, como você aborda The Adventures of Elliot?
Perguntas frequentes
Posso perder um dos cinco poderes de forma permanente?
Qual poder devo desbloquear primeiro?
As melhorias de Cripta valem a pena na dificuldade normal?
Quantas vezes vou precisar usar a Porta do tempo para recuperar tudo?
Estou travado em um baú ou quebra-cabeça. Como sei qual poder está me faltando?
Destaques
- Os cinco poderes de Fada — Combustão, Rajada, Teletransporte, Vórtice, Mimetismo — só são desbloqueados ao encontrar seus respectivos Altares, sendo apenas a Combustão concedida automaticamente pela trama.
- Cada Cripta do maná melhora seu poder com um bônus concreto: dano adicional, invisibilidade, onda de choque, elo de dano ou lentidão de inimigos.
- Mimetismo, Vórtice, Teletransporte e Combustão desbloqueiam conteúdo oculto: armas, baús inacessíveis, atalhos, salas escuras e quebra-cabeças de orbes.
- Seguir a ordem Égide → Renascimento → Magia → Despertar limita seus retornos a apenas duas passagens pela Porta do tempo.
- No Difícil e no Muito difícil, as melhorias deixam de ser cosméticas: elas transformam seus poderes em verdadeiras ferramentas de combate estratégico contra os chefes.
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