Valor Mortis: o que fica depois de 1h30 de gameplay, a opinião da GameRant
Crédito: Lyrical Games

Valor Mortis: o que fica depois de 1h30 de gameplay, a opinião da GameRant

Alexandre Alexandre Jollier
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Resumo

GameRant passou uma hora e meia em Valor Mortis na Gamescom 2026, o soulslike em primeira pessoa de One More Level. O jogo mistura exploração interconectada, sistema de parada gratificante e combate brutal em uma ucronía napoleônica, com impressões muito positivas sobre as duas primeiras áreas descobertas.

Na Gamescom 2026, a GameRant teve a chance de colocar as mãos em Valor Mortis por uma hora e meia, fone de ouvido bem ajustado, numa sessão que deveria durar sessenta minutos, mas foi prolongada a pedido, de tão bem que a experiência funcionou. O estúdio One More Level (os criadores de Ghostrunner) apresenta aqui um soulslike em primeira pessoa ambientado numa ucronia das guerras napoleônicas. No papel, a mistura despertava curiosidade. Na prática, ela convence de forma bem franca.

A premissa inicial já estabelece bem o clima: William, um soldado ressuscitado num campo de batalha devastado, ouve a voz de Napoleão na cabeça e precisa enfrentar antigos irmãos de armas transformados em zumbis. O gatilho direito ataca, R1 esquiva, L1 bloqueia e apara. Nada de revolucionário no papel, mas a execução é formidável: o aparar parece intuitivo, gratificante, e transforma cada duelo bem negociado numa execução sangrenta e coreografada. O design sonoro faz o resto, com aquele estalo metálico agudo a cada aparada bem-sucedida.

O que realmente funciona, segundo o jornalista, é a articulação entre exploração e combate. Um coração em chamas recuperado de um cadáver desbloqueia um poder ao estilo BioShock, que abre atalhos no nível — reencontramos aquele level design entrelaçado que faz o charme dos melhores representantes do gênero. A chegada da pistola na segunda área, uma pedreira rochosa na encosta de uma montanha, muda ainda mais o jogo: mirar nas pústulas inimigas para infligir dano massivo, alternando entre lâmina e chumbo, funciona maravilhosamente bem e lembra, em alguns momentos, a vertigem das plataformas de Ghostrunner.

As ressalvas? A GameRant confirma que é difícil tirar muitas conclusões de uma demo tão calibrada para convencer. Seria interessante ver como a dificuldade evolui ao longo do tempo, se a riqueza dos biomas se sustenta num jogo completo, e se o sistema de progressão com lanternas mantém o interesse depois da euforia da primeira hora. Para a data de lançamento e informações práticas, vá até nosso artigo dedicado.

Veredito provisório: começa muito forte, se o restante do jogo cumprir a promessa dessas duas áreas. Encontro marcado para outubro para conferir!

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Lhe convence um soulslike em primeira pessoa em uma ucrônia napoleônica?

Perguntas frequentes

Valor Mortis é realmente um soulslike em primeira pessoa?
Sim, essa é a grande particularidade do jogo. One More Level (o estúdio por trás de Ghostrunner) propõe um soulslike em visão FPS com esquiva no R1, bloqueio e parada no L1, e ataque no gatilho direito. A perspectiva em primeira pessoa continua pouco explorada no gênero, o que torna a experiência original.
Qual é o contexto narrativo de Valor Mortis?
Você encarna William, um soldado ressuscitado em um campo de batalha devastado. Napoleão fala em sua cabeça, e você deve enfrentar antigos companheiros de armas que se tornaram zumbis. O jogo se passa em uma ucrônia das guerras napoleônicas.
Como funciona o level design segundo a prévia?
O jogo usa um level design encaixado típico dos melhores soulslikes. Os poderes coletados nos cadáveres (no estilo BioShock) desbloqueiam atalhos e novas rotas nos níveis, criando uma exploração interconectada gratificante.
Existem armas além da espada?
Sim, a pistola chega na segunda área (uma pedreira rochosa na montanha). Você pode mirar nas pústulas inimigas para infligir danos massivos e alternar entre lâmina e chumbo, o que adiciona uma verdadeira dimensão tática aos combates.
Quais são as dúvidas remanescentes segundo GameRant?
A demo estava calibrada para convencer, portanto há que se verificar como a dificuldade evolui, se a riqueza dos biomas se sustenta em um jogo completo, e se o sistema de progressão nas lanternas permanece interessante além da primeira hora.

Destaques

  • A mecânica de parada é intuitiva e satisfatória, transformando cada duelo bem-sucedido em uma execução coreografada e sangrenta.
  • O level design encaixado funciona maravilhosamente bem, com poderes no estilo BioShock que desbloqueiam atalhos e mudam a navegação.
  • A chegada da pistola na segunda área enriquece a jogabilidade ao permitir alternar entre lâmina e chumbo de forma fluida e divertida.
  • O design de som metálico amplifica o impacto de cada parada bem-sucedida e reforça a imersão do combate.
  • A demo, embora calibrada para convencer, deixa questões em aberto sobre a evolução da dificuldade e a variedade dos biomas no jogo completo.

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