Test Big Walk: najlepsza gra kooperacyjna od lat według Gamespot
9.0
Źródło: Panic

Test Big Walk: najlepsza gra kooperacyjna od lat według Gamespot

Alexandre Alexandre Jollier
Obserwuj nas na

W skrócie

Gamespot uznaje Big Walk za jedną z najlepszych kooperacyjnych gier, jakie kiedykolwiek stworzono. House House podpisuje się pod minimalistyczną puzzle-adventure, w której wy i wasi znajomi (od 2 do 12 osób) wcielacie się w elastyczne stworzenia na australijskiej wyspie, rozwiązując zagadki środowiskowe bez samouczka i zbędnego interfejsu.

Jeśli macie grupę od 2 do 12 osób gotowych zaangażować się w doświadczenie ATH, bez wskazywanych zadań i bez siatki bezpieczeństwa, kupujcie Big Walk w ciemno, mówi nam dziennikarz Gamespot. Jeśli szukacie chaosu w stylu Lethal Company albo sabotażu między kumplami, odpuście sobie: to nie ta sama gra, a przede wszystkim nie ten sam stan ducha.

Pitch mieści się w jednym zdaniu: wy i wasi znajomi wcielacie się w stworzenia przypominające bałwanki o elastycznych kończynach, wypuszczone na gigantyczną wyspę inspirowaną australijskim outbackiem. Cel: rozwiązywać zagadki środowiskowe, by odzyskać bezimienne MacGuffiny, przy czym żaden samouczek ani tekst lore nie żuje wam roboty. Po minimalistycznym majstersztyku Untitled Goose Game, House House powtarza wyczyn grą, która uparcie odmawia wyjaśniania czegokolwiek — i właśnie w tym tkwi jej magia.

Co działa

Główną siłą Big Walk jest jej całkowicie diegetyczne podejście: żadnej strzałki, żadnego paska, żadnego prompta na ekranie. Wszystko odbywa się przez obserwację, komunikację głosową w proximity chat i zbiorowe eksperymentowanie. Level design, w całości zrobiony ręcznie (w przeciwieństwie do proceduralnie generowanego Peak), obfituje w detale przemyślane tak, by prowadzić gracza, nigdy go nie infantylizując — od górskich zakoli wskazujących odległy punkt orientacyjny po stacje radiowe schowane w lasach.

House House udaje się też robić dużo z niewielu środków: zaledwie sześć do ośmiu koncepcji zagadek stanowi fundament całej gry, ale każda jest przetworzona z pomysłowością, która unika wszelkich powtórek. Słynny oślepiający hełm, wykorzystany później na nowo z zupełnie innymi zasadami, dobrze ilustruje tę ekonomię środków służącą prawdziwej głębi. A akt finałowy, który rekombinuje wszystko, czego się nauczyliście, w zakończenie zarazem powściągliwe i wzruszające, zamyka całość z rzadko spotykaną inteligencją game designu.

Co szwankuje

Jedyna prawdziwa wada gry, według Gamespot, wiąże się z mechaniką, którą można głupio obejść: proximity chat. Przejście na Discorda lub zewnętrzny czat natychmiast rozbraja zagadki pomyślane tak, by grać na ograniczeniach komunikacji głosowej w grze. Nic technicznie nie przeszkadza w takim obejściu, ale to jak oglądanie survival-horroru przy pełnym świetle: działa, ale tracicie sedno doświadczenia.

Warto też odnotować: Big Walk ma określone zakończenie i wyraźnie nie jest pomyślana pod kątem nieskończonej replayability, nawet jeśli inny skład grupy zauważalnie zmienia przebieg rozgrywki. W porównaniu z Peak czy Lethal Company, Big Walk celuje w inną publiczność: mniej brutalną, bardziej kontemplacyjną, ale równie uzależniającą w grupie. Jeśli szukacie gry kooperacyjnej do zagrania ze znajomymi lub rodziną, bez rywalizacji i gratisowego sabotażu, to prawdopodobnie właśnie to, na co czekaliście od lat.

Zalety

  • Całkowicie diegetyczne podejście, bez HUD-u i wskazywanych zadań, które pozostawia całe odkrywanie graczom
  • Ręcznie wykonany level design o niezwykłej precyzji, w przeciwieństwie do proceduralnej generacji w Peak
  • Inteligentne wykorzystanie ograniczonej liczby koncepcji zagadek, wciąż odświeżanych
  • Finałowy akt, który nadaje całej rozgrywce nowy kontekst z nieoczekiwaną emocją
  • Płynna skalowalność od 2 do 12 graczy bez utraty spójności designu

Wady

  • Obejście proximity chat przez Discorda lub Steam rozbraja dużą część koncepcji
  • Doświadczenie o ograniczonym czasie trwania, pomyślane na jedno pełne przejście na grupę

Werdykt

Gra kooperacyjna o rzadko spotykanej inteligencji, która stawia wszystko na komunikację i odkrywanie — i wygrywa ten zakład z nawiązką.

Udostępnij ten artykuł

Preferujecie kontemplacyjne coopy czy chaotyczne coopy?

Najczęstsze pytania

Czy Big Walk naprawdę jest przeznaczony na 2 do 12 graczy?
Tak, gra obsługuje od 2 do 12 graczy jednocześnie. Level design nieznacznie dostosowuje się do wielkości grupy, a każda konfiguracja odczuwalnie zmienia przebieg rozgrywki i rozwiązywanie zagadek.
Czy jest samouczek lub wyjaśnienia tekstowe?
Nie, House House uparcie odmawia wyjaśniania czegokolwiek. Uczysz się, eksplorując strefę startową, która funkcjonuje jak plac zabaw: wszystko jest odkrywaniem, a nie instrukcją. Wskazówki środowiskowe zastępują podpowiedzi na ekranie.
Czy można grać w Big Walk ponownie po jego zakończeniu?
Big Walk ma określone zakończenie i zdecydowanie nie jest pomyślany jako gra do niekończonej powtarzalności. Jednak nowa konfiguracja grupy odczuwalnie zmienia przebieg rozgrywki i może zaoferować odświeżone doświadczenie.
Jak proximity chat wpływa na rozgrywkę?
Proximity chat jest kluczowy dla projektu zagadek. Wiele puzzli wykorzystuje jego ograniczenia: mechanika zaprojektowana tak, by działać, gdy niektórzy gracze się nie słyszą lub muszą komunikować się bez wskaźnika. Obejście tego przez Discorda eliminuje sens tych wyzwań.
Jak Big Walk wypada w porównaniu z Peak lub Lethal Company?
Big Walk celuje w inną publiczność: mniej brutalną, bardziej kontemplacyjną, bez rywalizacji i darmowego sabotażu. Tam gdzie Lethal Company stawia na kooperacyjny chaos, Big Walk poszukuje czystej współpracy i wspólnego rozwiązywania zagadek.

Najważniejsze informacje

  • Żadnych strzałek, żadnych wskaźników, żadnego tekstu interfejsu: wszystko opiera się na obserwacji i komunikacji głosowej w proximity chat.
  • Level design wykonany w całości ręcznie pełen jest detali przemyślanych tak, by prowadzić gracza bez infantylizowania go, od górskich serpentyn po ukryte stacje radiowe.
  • Fundamentem są jedynie sześć do ośmiu koncepcji zagadek, ale każda z nich jest przetwarzana z pomysłowością, która pozwala uniknąć powtórzeń.
  • Obejście proximity chat za pomocą Discorda lub zewnętrznego czatu natychmiast rozbraja zagadki zaprojektowane wokół ograniczeń komunikacji w grze.
  • Big Walk celuje w kontemplacyjną publiczność szukającą czystej kooperacji, daleko od chaosu i sabotażu znanych z Lethal Company.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły