- Strona główna
- Recenzje
- Big Walk
- Test Big Walk: najlepsza gra kooperacyjna od lat według Gamespot
Test Big Walk: najlepsza gra kooperacyjna od lat według Gamespot
W skrócie
Gamespot uznaje Big Walk za jedną z najlepszych kooperacyjnych gier, jakie kiedykolwiek stworzono. House House podpisuje się pod minimalistyczną puzzle-adventure, w której wy i wasi znajomi (od 2 do 12 osób) wcielacie się w elastyczne stworzenia na australijskiej wyspie, rozwiązując zagadki środowiskowe bez samouczka i zbędnego interfejsu.
Jeśli macie grupę od 2 do 12 osób gotowych zaangażować się w doświadczenie ATH, bez wskazywanych zadań i bez siatki bezpieczeństwa, kupujcie Big Walk w ciemno, mówi nam dziennikarz Gamespot. Jeśli szukacie chaosu w stylu Lethal Company albo sabotażu między kumplami, odpuście sobie: to nie ta sama gra, a przede wszystkim nie ten sam stan ducha.

Pitch mieści się w jednym zdaniu: wy i wasi znajomi wcielacie się w stworzenia przypominające bałwanki o elastycznych kończynach, wypuszczone na gigantyczną wyspę inspirowaną australijskim outbackiem. Cel: rozwiązywać zagadki środowiskowe, by odzyskać bezimienne MacGuffiny, przy czym żaden samouczek ani tekst lore nie żuje wam roboty. Po minimalistycznym majstersztyku Untitled Goose Game, House House powtarza wyczyn grą, która uparcie odmawia wyjaśniania czegokolwiek — i właśnie w tym tkwi jej magia.
Co działa
Główną siłą Big Walk jest jej całkowicie diegetyczne podejście: żadnej strzałki, żadnego paska, żadnego prompta na ekranie. Wszystko odbywa się przez obserwację, komunikację głosową w proximity chat i zbiorowe eksperymentowanie. Level design, w całości zrobiony ręcznie (w przeciwieństwie do proceduralnie generowanego Peak), obfituje w detale przemyślane tak, by prowadzić gracza, nigdy go nie infantylizując — od górskich zakoli wskazujących odległy punkt orientacyjny po stacje radiowe schowane w lasach.

House House udaje się też robić dużo z niewielu środków: zaledwie sześć do ośmiu koncepcji zagadek stanowi fundament całej gry, ale każda jest przetworzona z pomysłowością, która unika wszelkich powtórek. Słynny oślepiający hełm, wykorzystany później na nowo z zupełnie innymi zasadami, dobrze ilustruje tę ekonomię środków służącą prawdziwej głębi. A akt finałowy, który rekombinuje wszystko, czego się nauczyliście, w zakończenie zarazem powściągliwe i wzruszające, zamyka całość z rzadko spotykaną inteligencją game designu.
Co szwankuje
Jedyna prawdziwa wada gry, według Gamespot, wiąże się z mechaniką, którą można głupio obejść: proximity chat. Przejście na Discorda lub zewnętrzny czat natychmiast rozbraja zagadki pomyślane tak, by grać na ograniczeniach komunikacji głosowej w grze. Nic technicznie nie przeszkadza w takim obejściu, ale to jak oglądanie survival-horroru przy pełnym świetle: działa, ale tracicie sedno doświadczenia.

Warto też odnotować: Big Walk ma określone zakończenie i wyraźnie nie jest pomyślana pod kątem nieskończonej replayability, nawet jeśli inny skład grupy zauważalnie zmienia przebieg rozgrywki. W porównaniu z Peak czy Lethal Company, Big Walk celuje w inną publiczność: mniej brutalną, bardziej kontemplacyjną, ale równie uzależniającą w grupie. Jeśli szukacie gry kooperacyjnej do zagrania ze znajomymi lub rodziną, bez rywalizacji i gratisowego sabotażu, to prawdopodobnie właśnie to, na co czekaliście od lat.
Zalety
- Całkowicie diegetyczne podejście, bez HUD-u i wskazywanych zadań, które pozostawia całe odkrywanie graczom
- Ręcznie wykonany level design o niezwykłej precyzji, w przeciwieństwie do proceduralnej generacji w Peak
- Inteligentne wykorzystanie ograniczonej liczby koncepcji zagadek, wciąż odświeżanych
- Finałowy akt, który nadaje całej rozgrywce nowy kontekst z nieoczekiwaną emocją
- Płynna skalowalność od 2 do 12 graczy bez utraty spójności designu
Wady
- Obejście proximity chat przez Discorda lub Steam rozbraja dużą część koncepcji
- Doświadczenie o ograniczonym czasie trwania, pomyślane na jedno pełne przejście na grupę
Werdykt
Gra kooperacyjna o rzadko spotykanej inteligencji, która stawia wszystko na komunikację i odkrywanie — i wygrywa ten zakład z nawiązką.
Udostępnij ten artykuł
Preferujecie kontemplacyjne coopy czy chaotyczne coopy?
Najczęstsze pytania
Czy Big Walk naprawdę jest przeznaczony na 2 do 12 graczy?
Czy jest samouczek lub wyjaśnienia tekstowe?
Czy można grać w Big Walk ponownie po jego zakończeniu?
Jak proximity chat wpływa na rozgrywkę?
Jak Big Walk wypada w porównaniu z Peak lub Lethal Company?
Najważniejsze informacje
- Żadnych strzałek, żadnych wskaźników, żadnego tekstu interfejsu: wszystko opiera się na obserwacji i komunikacji głosowej w proximity chat.
- Level design wykonany w całości ręcznie pełen jest detali przemyślanych tak, by prowadzić gracza bez infantylizowania go, od górskich serpentyn po ukryte stacje radiowe.
- Fundamentem są jedynie sześć do ośmiu koncepcji zagadek, ale każda z nich jest przetwarzana z pomysłowością, która pozwala uniknąć powtórzeń.
- Obejście proximity chat za pomocą Discorda lub zewnętrznego czatu natychmiast rozbraja zagadki zaprojektowane wokół ograniczeń komunikacji w grze.
- Big Walk celuje w kontemplacyjną publiczność szukającą czystej kooperacji, daleko od chaosu i sabotażu znanych z Lethal Company.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series