Teste Big Walk: o melhor jogo cooperativo dos últimos anos segundo a Gamespot
9.0
Crédito: Panic

Teste Big Walk: o melhor jogo cooperativo dos últimos anos segundo a Gamespot

Alexandre Alexandre Jollier
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Resumo

Gamespot elogia Big Walk como um dos melhores jogos cooperativos já criados. A House House assina um puzzle-adventure minimalista no qual você e seus amigos (de 2 a 12) encarnam criaturas elásticas em uma ilha australiana, resolvendo enigmas ambientais sem tutorial ou interface parasita.

Se você tem um grupo de 2 a 12 pessoas dispostas a se lançar em uma experiência sem HUD, sem missões marcadas e sem rede de segurança, compre Big Walk de olhos fechados, nos diz o jornalista da Gamespot. Se você procura um caos ao estilo Lethal Company ou sabotagem entre amigos, passe longe: não é o mesmo jogo, e principalmente, não é o mesmo estado de espírito.

O pitch cabe em uma linha: você e seus amigos encarnam criaturas parecidas com bonecos de neve de membros elásticos, soltos em uma ilha gigante inspirada no Outback australiano. Objetivo: resolver quebra-cabeças ambientais para recuperar MacGuffins sem nome, sem que nenhum tutorial ou texto de lore venha mastigar o trabalho para você. Depois do tour de force minimalista de Untitled Goose Game, a House House reincide com um jogo que se recusa obstinadamente a explicar qualquer coisa - e é exatamente aí que reside sua magia.

O que funciona

A principal força de Big Walk é sua abordagem totalmente diegética: nenhuma seta, nenhuma barra, nenhum prompt na tela. Tudo passa pela observação, pela comunicação por voz em proximity chat, e pela experimentação coletiva. O level design, inteiramente feito à mão (ao contrário de um Peak gerado proceduralmente), está repleto de detalhes pensados para guiar sem nunca infantilizar - de trilhas de montanha em ziguezague que apontam para um marco distante até estações de rádio escondidas na floresta.

A House House também consegue fazer muito com pouco: apenas seis a oito conceitos de quebra-cabeças servem de base para todo o jogo, mas cada um é retrabalhado com uma inventividade que evita qualquer repetição. O famoso capacete cegante, reutilizado mais tarde com regras totalmente diferentes, ilustra bem essa economia de meios a serviço de uma profundidade real. E o ato final, que recombina tudo o que você aprendeu em uma conclusão ao mesmo tempo sóbria e comovente, encerra tudo com uma inteligência de game design rara.

O que emperra

O único verdadeiro defeito do jogo, segundo a Gamespot, está em uma mecânica que pode ser contornada facilmente: o proximity chat. Passar pelo Discord ou por um chat externo desarma instantaneamente quebra-cabeças pensados para brincar com os limites da comunicação por voz dentro do jogo. Nada impede tecnicamente esse contorno, mas é como assistir a um survival-horror com todas as luzes acesas: funciona, mas você perde o essencial da experiência.

Vale notar também: Big Walk tem um final definido e claramente não foi pensado para uma rejogabilidade infinita, mesmo que uma nova configuração de grupo mude sensivelmente o percurso. Comparado a Peak ou Lethal Company, Big Walk mira em um público diferente: menos agressivo, mais contemplativo, mas igualmente viciante em grupo. Se você procura um jogo cooperativo para jogar com amigos ou em família, sem competição nem sabotagem gratuita, é provavelmente isso que você esperava há anos.

Pontos fortes

  • Abordagem inteiramente diegética, sem HUD nem missões marcadas, que deixa toda a descoberta para os jogadores
  • Level design feito à mão com uma precisão notável, ao contrário da geração procedural de Peak
  • Reutilização inteligente de um número restrito de conceitos de quebra-cabeças, sempre renovados
  • Ato final que recontextualiza todo o percurso com uma emoção inesperada
  • Adaptável suavemente de 2 a 12 jogadores sem perder sua coerência de design

Pontos fracos

  • Contornar o proximity chat via Discord ou Steam desarma boa parte do conceito
  • Experiência de duração limitada, pensada para uma única travessia completa por grupo

Veredito

Um jogo cooperativo de uma inteligência rara, que aposta tudo na comunicação e na descoberta — e que cumpre sua promessa com louvor.

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Você prefere jogos cooperativos contemplativos ou caóticos?

Perguntas frequentes

Big Walk é realmente feito para 2 a 12 jogadores?
Sim, o jogo suporta entre 2 e 12 jogadores simultaneamente. O level design se adapta levemente conforme o tamanho do grupo, e cada configuração modifica sensivelmente o percurso e a resolução dos puzzles.
Existe um tutorial ou explicações em texto?
Não, a House House se recusa obstinadamente a explicar qualquer coisa. Você aprende explorando uma zona inicial que funciona como um playground: tudo é descoberta, não instrução. As pistas ambientais substituem os prompts na tela.
É possível rejogar Big Walk depois de terminá-lo?
Big Walk tem um final definido e claramente não foi pensado para rejogadas infinitas. No entanto, uma nova configuração de grupo muda sensivelmente o percurso e pode oferecer uma experiência renovada.
Como o chat de proximidade influencia a jogabilidade?
O chat de proximidade é central para o design dos enigmas. Vários puzzles exploram seus limites: uma mecânica pensada para funcionar quando alguns jogadores não conseguem se ouvir ou precisam se comunicar sem se ver. Contornar isso via Discord elimina o interesse desses desafios.
Como Big Walk se compara a Peak ou Lethal Company?
Big Walk visa um público diferente: menos agressivo, mais contemplativo, sem competição ou sabotagem gratuita. Enquanto Lethal Company aposta no caos cooperativo, Big Walk busca a colaboração pura e a resolução coletiva de mistérios.

Destaques

  • Nenhuma seta, nenhuma barra, nenhum texto de interface: tudo passa pela observação e pela comunicação por voz em chat de proximidade.
  • O level design totalmente feito à mão está repleto de detalhes pensados para guiar sem infantilizar, desde trilhas sinuosas em montanhas até estações de rádio escondidas.
  • Apenas seis a oito conceitos de puzzles servem de base, mas cada um é retrabalhado com uma inventividade que evita qualquer repetição.
  • Contornar o chat de proximidade via Discord ou um chat externo desarma instantaneamente os enigmas concebidos em torno dos limites da comunicação dentro do jogo.
  • Big Walk visa um público contemplativo em busca de cooperação pura, bem distante do caos e da sabotagem de Lethal Company.

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