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Test zu Big Walk: das beste Koop-Spiel seit Jahren laut Gamespot
Kurz gefasst
Gamespot feiert Big Walk als eines der besten Koop-Spiele, die je entwickelt wurden. House House liefert ein minimalistisches Puzzle-Adventure ab, in dem ihr und eure Freunde (2 bis 12 Spieler) elastische Kreaturen auf einer australischen Insel verkörpert und Umgebungsrätsel löst, ohne Tutorial oder störende Benutzeroberfläche.
Wenn ihr eine Gruppe von 2 bis 12 Personen habt, die bereit sind, sich auf eine Erfahrung ohne HUD, ohne Questmarker und ohne Netz einzulassen, dann kauft Big Walk mit geschlossenen Augen, sagt uns der Journalist von Gamespot. Wenn ihr Chaos à la Lethal Company oder Sabotage unter Freunden sucht, geht weiter: Das ist nicht dasselbe Spiel, und vor allem nicht dieselbe Geisteshaltung.

Der Pitch passt in einen Satz: Ihr und eure Freunde verkörpert Kreaturen wie elastische Schneemänner, ausgesetzt auf einer riesigen Insel, inspiriert vom australischen Outback. Ziel ist es, Umgebungsrätsel zu lösen, um namenlose MacGuffins zu bergen, ohne dass euch je ein Tutorial oder ein Lore-Text die Arbeit abnimmt. Nach dem minimalistischen Kraftakt von Untitled Goose Game legt House House mit einem Spiel nach, das sich hartnäckig weigert, euch irgendetwas zu erklären - und genau darin liegt seine Magie.
Was funktioniert
Die Hauptstärke von Big Walk ist sein vollständig diegetischer Ansatz: kein Pfeil, kein Balken, kein Prompt auf dem Bildschirm. Alles läuft über Beobachtung, Sprachkommunikation per Proximity-Chat und gemeinschaftliches Ausprobieren. Das komplett von Hand gestaltete Level-Design (im Gegensatz zu einem prozedural generierten Peak) steckt voller Details, die führen sollen, ohne je zu bevormunden - von Serpentinen, die auf einen fernen Orientierungspunkt weisen, bis zu Radiostationen, die im Wald versteckt sind.

House House schafft es zudem, mit wenig viel zu erreichen: Nur sechs bis acht Rätselkonzepte bilden das Fundament des gesamten Spiels, doch jedes wird mit einer Erfindungsgabe weiterentwickelt, die jede Wiederholung vermeidet. Der berühmte blendende Helm, später mit völlig anderen Regeln wiederverwendet, veranschaulicht gut diese Sparsamkeit der Mittel im Dienst einer echten Tiefe. Und der letzte Akt, der alles Gelernte zu einem zugleich schlichten und ergreifenden Abschluss zusammenführt, rundet das Ganze mit einer seltenen Game-Design-Intelligenz ab.
Was hakt
Der einzige wirkliche Schwachpunkt des Spiels liegt laut Gamespot in einer Mechanik, die sich leicht umgehen lässt: der Proximity-Chat. Über Discord oder einen externen Chat zu kommunizieren, entschärft sofort Rätsel, die darauf ausgelegt sind, mit den Grenzen der In-Game-Sprachkommunikation zu spielen. Technisch hindert einen nichts daran, diesen Umweg zu nehmen, aber das ist, als würde man ein Survival-Horror-Spiel bei vollem Licht spielen: Es funktioniert, aber man verpasst das Wesentliche der Erfahrung.

Zu beachten ist auch: Big Walk hat ein festgelegtes Ende und ist eindeutig nicht für endloses Wiederspielen gedacht, auch wenn eine neue Gruppenzusammensetzung den Verlauf spürbar verändert. Im Vergleich zu Peak oder Lethal Company richtet sich Big Walk an ein anderes Publikum: weniger brachial, kontemplativer, aber in der Gruppe genauso süchtig machend. Wenn ihr ein Koop-Spiel sucht, das ihr mit Freunden oder der Familie spielen könnt, ohne Wettbewerb oder grundlose Sabotage, dann ist das wahrscheinlich genau das, worauf ihr seit Jahren gewartet habt.
Stärken
- Vollständig diegetischer Ansatz, ohne HUD oder Questmarker, der den Spielern die gesamte Entdeckung überlässt
- Handgefertigtes Level-Design von bemerkenswerter Präzision, im Gegensatz zur prozeduralen Generierung von Peak
- Intelligente Wiederverwendung einer begrenzten Anzahl von Rätselkonzepten, stets neu variiert
- Letzter Akt, der den gesamten Verlauf mit unerwarteter Emotion neu kontextualisiert
- Sanft skalierbar von 2 bis 12 Spielern, ohne seine Design-Kohärenz zu verlieren
Schwächen
- Das Umgehen des Proximity-Chats über Discord oder Steam entschärft einen Großteil des Konzepts
- Erfahrung mit begrenzter Dauer, für eine einzige vollständige Durchquerung pro Gruppe gedacht
Fazit
Ein Koop-Spiel von seltener Intelligenz, das ganz auf Kommunikation und Entdeckung setzt - und diese Wette mit Bravour gewinnt.
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Bevorzugt ihr kontemplative oder chaotische Koop-Spiele?
Häufige Fragen
Ist Big Walk wirklich für 2 bis 12 Spieler gemacht?
Gibt es ein Tutorial oder textliche Erklärungen?
Kann man Big Walk nach dem Durchspielen erneut spielen?
Wie beeinflusst der Proximity Chat das Gameplay?
Wie schneidet Big Walk im Vergleich zu Peak oder Lethal Company ab?
Das Wichtigste
- Keine Pfeile, keine Anzeigen, kein Interface-Text: Alles läuft über Beobachtung und Sprachkommunikation per Proximity Chat.
- Das komplett von Hand gestaltete Leveldesign steckt voller durchdachter Details, die anleiten, ohne zu bevormunden – von Serpentinenwegen bis zu versteckten Radiostationen.
- Nur sechs bis acht Rätselkonzepte bilden die Grundlage, doch jedes wird mit einer Erfindungsreichtum weiterentwickelt, der jede Wiederholung vermeidet.
- Den Proximity Chat über Discord oder einen externen Chat zu umgehen, entschärft sofort die Rätsel, die um die Grenzen der ingame-Kommunikation herum konzipiert wurden.
- Big Walk richtet sich an ein kontemplatives Publikum auf der Suche nach reiner Kooperation, weit entfernt vom Chaos und der Sabotage in Lethal Company.
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