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Escape The Backrooms: la guida walkthrough dei Level 4-11 (Terror Hotel, Lights Out, Thalasso, The City…) nel 2026
In breve
Da Terror Hotel a Run For Your Life, questa guida attraversa gli otto livelli più impegnativi di Escape The Backrooms in cooperativa a quattro giocatori. Codici da memorizzare, entità da evitare, ruoli da distribuire: tutto ciò che serve per non fare wipe e finire nel 2026 senza spararsi addosso.
Superato il Level 3 (Electrical Station), Escape The Backrooms entra nel suo vero cuore: otto capitoli densi, pieni di enigmi ambientali e sequenze serrate, dove il minimo rumore tradisce un'entità. Questa guida dettagliata ripercorre ogni tappa della campagna, dal Terror Hotel fino allo sprint infernale di Run For Your Life, e presenta di passaggio il bonus Level 37 aggiunto con l'aggiornamento Hotel. I nomi dei livelli restano in inglese (gli sviluppatori americani di Fancy Games non li traducono nella versione francese del client) ma tutti i trucchi, i codici e le strategie cooperative sono forniti in italiano, nell'ordine preciso in cui li incontrerete in quattro. Tenete a mente fin da subito il tris di base: inventario preparato, ruoli definiti, comunicazione vocale calibrata.

I livelli da 0 a 3 fungevano da tutorial — moquette gialla, caldaia, stazione elettrica. A partire dal Level 4, il ciclo cambia completamente registro: ogni zona possiede ormai le proprie entità, i propri puzzle precisi da memorizzare e, soprattutto, passaggi «senza ritorno» che rendono impossibile ogni retromarcia. Controllate sistematicamente il vostro inventario prima di aprire la porta finale: Almond Water, accendino, torcia e medicinali servono a turno a seconda della tappa. Dal patch Hotel il gioco impone un sistema di salvataggio tramite checkpoint per livello, il che consente di ripartire dall'ultimo lobby in caso di wipe, ma mai di tornare indietro una volta oltrepassato il portale verso la tappa successiva. Progressione lineare da rispettare: Terror Hotel → Lights Out → Thalasso → Caverns → Suburbs → Field of Wheat → The City → Run For Your Life.
Level 4 — Terror Hotel: il codice 235 e le Deathmoths
Il Terror Hotel è il primo «vero» test. Atterrate in una hall art déco decrepita, con un banco della reception e una mappa dei piani. La regola d'oro: non correte mai nei corridoi, le Deathmoths (falene giganti) rilevano lo sprint. Camminate, tenete la torcia puntata verso il basso e, soprattutto, ascoltate il battito d'ali.
Per progredire, dovete recuperare tre chiavi nelle stanze numerate e raggiungere la porta finale. Il passaggio obbligato, quello che blocca la maggior parte dei gruppi durante la prima run, è il banco della sala dei caveau: il codice da inserire sul tastierino è 235. Corrisponde al numero della stanza scritto sulla scheda cliente posata davanti a un cadavere al primo piano. Annotatelo su un foglio fisico, la memoria a breve termine tradisce facilmente in coop.
- Stanze da visitare: 202 (batteria), 214 (Almond Water), 235 (scheda cliente con il codice).
- Trappola classica: la falsa porta 237 fa scattare un jumpscare inutile che attira le Deathmoths — lasciatela chiusa.
- Coop: due giocatori restano alla reception per aprire le tende, gli altri due vanno a cercare le chiavi.
Level 5 — Lights Out: gestire il buio assoluto
Dopo la hall del Terror Hotel, vi tuffate in Lights Out, un dedalo privo di qualsiasi luce ambientale. È il livello in cui la torcia diventa letteralmente una questione di vita o di morte: mantenete le pile cariche ed evitate di accendere più fonti contemporaneamente per non segnalare la vostra posizione alle entità Smilers.
Il puzzle centrale consiste nel trovare un quadro elettrico nascosto dietro un pallet di legno, per poi ridare corrente a tre interruttori sparsi nella zona. Ogni interruttore illumina una porzione del labirinto: seguite l'alone di luce, non tagliate mai attraverso l'oscurità. Un giocatore può anche lanciare una Glowstick (bastoncino luminoso) a terra per creare un punto di riferimento e far fuggire uno Smiler per qualche secondo.

Level 6 — Thalasso: la città sommersa
Thalasso (chiamato anche « Lost City ») è un dedalo semi-immerso che ricorda delle terme antiche allagate. L'acqua vi rallenta, riduce la portata della torcia e attira uno Smiler acquatico. Obiettivo: trovare la valvola di scarico per drenare parzialmente la sala centrale, per poi passare dalla grata sul fondo.
La valvola si nasconde dietro un pilastro incrinato a ovest; potete rompere la crepa con un sasso raccolto nel primo corridoio. Una volta abbassata l'acqua, si apre un corridoio supplementare: è l'unica via verso il portale successivo. Due regole:
- Niente salti in acqua profonda: la stamina si esaurisce e affogate.
- Bere l'Almond Water riduce temporaneamente il tremolio della telecamera causato dall'umidità.
- Coop: un giocatore resta alla valvola mentre un altro attiva l'apertura del portello — la porta si richiude se nessuno blocca la leva.
Level 7 — Caverns: la speleologia senza corda
Le Caverns formano il primo segmento davvero verticale. Scendete in grotte calcaree, con vere e proprie scelte di bivio. La strada giusta è segnata da simboli dipinti in bianco sulle pareti — le altre portano a vicoli ciechi dove si aggirano i Wretches, entità cieche ma molto rapide a reagire ai suoni.
Due passaggi mettono in difficoltà tutti: la fenditura stretta (accovacciatevi, non sprintate) e il fiume sotterraneo dove bisogna saltare da una roccia all'altra. Contate sempre i vostri compagni di squadra prima di entrare nel tunnel stretto che segue: la porta si chiude automaticamente dopo dieci secondi. Procuratevi almeno una Face Mask a testa per sopportare le spore di funghi presenti nell'ultima sala prima dell'uscita.
Level 8 — Suburbs: la calma ingannevole
Dopo l'umidità delle grotte, Suburbs vi riporta sotto un cielo blu sintetico, in una lottizzazione di villette vuota. È la zona più tranquilla… in apparenza. Uno Skin Stealer si nasconde in uno dei giardini e imita i vostri compagni: un giocatore che vi chiama con un soprannome leggermente modificato, una voce che ripete la stessa frase, un amico « immobile » sul portico — tre segnali d'allarme.
L'uscita è una botola di cantina nella casa numero 12, ma non potete aprirla senza il mazzo di chiavi nascosto sotto lo zerbino della casa 4. La scorciatoia più efficace: due giocatori vanno a cercare le chiavi, altri due tagliano l'erba virtuale in loop vicino alla casa 12 per far uscire lo Skin Stealer e confermarlo visivamente prima che si infiltri. Una volta aperta la botola, scendete tutti insieme: la casa crolla dopo l'ultimo giocatore.

Level 9 — Field of Wheat: restare uniti nel grano
Field of Wheat è esteticamente magnifico — un campo dorato a perdita d'occhio sotto un sole al tramonto — e diabolicamente insidioso. La visibilità al suolo scende a pochi metri, la stamina si consuma correndo, e un Partygoer (sagoma umanoide sorridente) corre nella stessa direzione dei giocatori, senza far rumore. La strategia che funziona sempre: mantenere una catena umana, un giocatore davanti che individua il campanile, gli altri dietro con una mano sulla sua schiena (tramite il tasto V della proximity chat).
Il campanile è il vostro punto di riferimento: indica la direzione assoluta dell'uscita. Dovete girargli intorno, raccogliere tre Wheat Bundles (covoni di grano) che riempiono una carriola ai piedi della torre, poi arrampicarvi nella botola che si apre. Una trappola: la carriola si vuota da sola dopo un minuto — sincronizzate la raccolta in modo che un giocatore spinga la carriola mentre gli altri depositano.
Level 10 — The City: l'urbanistica da incubo
The City è la mappa più vasta del gioco: un dedalo di strade notturne, neon rotti e facciate senza finestre. Tre entità pattugliano la zona: gli Skin Stealers tornano, i Wretches si aggirano nelle metropolitane, e un boss chiamato The Watchman vi segue dai tetti. La cooperazione vocale assume qui tutto il suo significato.
La progressione segue tre checkpoint obbligati:
- La piazza centrale con una fontana — recuperate la mappa della rete sotterranea sulla panchina nord.
- La stazione della metropolitana: scendete e seguite i binari fino alla sala dei generatori (attenzione ai Wretches).
- Il tetto del grattacielo: accessibile tramite la scala antincendio dell'edificio contrassegnato da un neon rosso «OPEN». Una volta in cima, un elicottero fantasma fa da portale verso il Level 11.
Non rimanete mai immobili più di dieci secondi sotto un lampione spento: è il posto preferito dal Watchman per piombarvi addosso.
Level 11 — Run For Your Life: lo sprint finale
Run For Your Life è il pezzo di bravura di Escape The Backrooms. Un'unica regola: non fermatevi mai. Un Chaser enorme vi insegue in un corridoio infinito di zone che cambiano continuamente (moquette gialla, tubature, biblioteca, sala informatica) e un giocatore lasciato indietro è perduto. Impostate il vostro FOV al massimo, disattivate il head-bob nelle opzioni, e svuotate in anticipo l'inventario dagli oggetti pesanti.
Il level concatena quattro arenas — dovete solo resistere, saltare sopra gli ostacoli, scivolare sotto le barre ed evitare i buchi. Alla fine, un tunnel più stretto vi fa cadere davanti al vero boss finale, con un timing molto stretto per indossare una Face Mask e resistere ai gas. Una volta superato, si attiva il finale della «vera fine». Piccolo consiglio in coop: se un giocatore cade, non tornate mai indietro, lui perde la sua run ma il gruppo continua.

Il bonus Level 37: l'innesco segreto del Terror Hotel
Il Level 37 («The Poolrooms clone») è un livello bonus aggiunto con l'aggiornamento Hotel. Ci si accede senza passare per gli altri livelli: dal Level 4, entrate nella stanza 218, girate il quadro appeso alla parete, poi premete tre volte l'interruttore del bagno. Una porta appare nel corridoio di servizio, che sfocia nelle celebri piscine piastrellate bianche.
Il level 37 è puramente contemplativo: nessuna entità, nessun puzzle rigido, ma passaggi trappola che rimandano al Level 0 in caso di caduta in una piscina senza fondo. È il posto migliore per testare la coop in modalità « esplorazione turistica » e sbloccare diversi obiettivi Steam, in particolare quello del nuoto sincronizzato a quattro.
Cassetta degli attrezzi, consigli coop e checklist pre-Level 4
Ancora prima di varcare la porta del Terror Hotel, preparate il vostro inventario e la vostra squadra. Ecco gli oggetti prioritari da recuperare nel Level 3, con la loro utilità principale e il livello chiave in cui faranno la differenza:
| Oggetto | Utilità principale | Livello chiave |
|---|---|---|
| Torcia elettrica + pile di ricambio | Illuminazione, elusione degli Smilers | Levels 5, 7, 10 |
| Almond Water | Ripristina la salute mentale, riduce il tremolio della telecamera | Levels 4, 6, 9 |
| Face Mask (maschera respiratoria) | Filtra le spore fungine e i gas tossici | Levels 7, 11 |
| Glowsticks (bastoncini luminosi) | Punto di riferimento luminoso al suolo, allontana gli Smilers | Level 5 |
| Taccuino o memorizzazione condivisa | Annotare il codice 235 e la mappa di The City | Levels 4, 10 |
Sul fronte dell'organizzazione, alcune regole evitano la maggior parte dei wipe cooperativi tra il Level 4 e il Level 11:
- Chat vocale di prossimità: privilegiate la voce ingame, disattivate Discord durante i segmenti sonori critici (Lights Out, Field of Wheat) perché il rendering spaziale è essenziale.
- Sistema di ping: segnate sul terreno gli oggetti utili con il tasto predefinito Q, così tutti visualizzano immediatamente il marcatore.
- Host stabile: avviate la partita dalla macchina più potente, attivate il « dedicated server » se siete quattro — la latenza scende sensibilmente e le entità smettono di teletrasportarsi.
- Salvataggi puliti: non uscite mai con Alt+F4, perché ciò azzera i progressi del livello. Usate sempre « Return to Lobby » dal menu di pausa.
Escape The Backrooms diventa davvero impegnativo a partire dal Level 4: a ogni tappa, la mancanza di anticipazione costa un game over collettivo. Tenete a portata di mano questa guida per ritrovare il codice 235, la valvola della Thalasso o il grilletto nascosto nella stanza 218. Il resto della campagna (Levels 94, Fun, End) e i cinque finali alternativi sono oggetto delle nostre altre guide in francese; combinate a questo walkthrough dei Levels 4 a 11, vi permettono di scoprire il vero finale canonico del gioco in un'unica serata in quattro — senza mai dover cercare un tutorial in inglese tra due sequenze angoscianti.
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Qual è il vostro nemico giurato tra Lights Out, Terror Hotel e Suburbs?
Domande frequenti
Dove si trova il codice 235 al Terror Hotel?
Perché non bisogna mai correre nei primi livelli?
Qual è la trappola più comune ai Suburbs (Level 8)?
Cosa bisogna assolutamente fare al Field of Wheat?
Si può tornare indietro una volta attraversato il portale?
Da ricordare
- Il codice 235 al Terror Hotel (Level 4) resta il primo vero ostacolo — annotatelo su carta, niente memoria a breve termine in coop.
- Camminare, mai correre al Terror Hotel e a Lights Out: i Deathmoths e gli Smilers rilevano il rumore dei passi veloci.
- Due giocatori si occupano di leve/valvole, altri due avanzano: questa suddivisione dei compiti salva ogni puzzle idraulico.
- La catena umana al Field of Wheat (Level 9) non è opzionale — è ciò che separa una clear da un wipe.
- Controllate il vostro inventario prima del portale successivo: Almond Water, accendino, torcia e maschere sono risorse limitate.
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