- Startseite
- Guides
- Clash Royale
- Clash Royale: Die klassischen Karten am 4. August überarbeitet — das Nichts für 5 Elixier und der falsche Buff der X-Bogenschütze
Clash Royale: Die klassischen Karten am 4. August überarbeitet — das Nichts für 5 Elixier und der falsche Buff der X-Bogenschütze
Kurz gefasst
Das Update vom 4. August 2026 verändert drei wichtige Karten in Clash Royale grundlegend: Das Nichts wird zu einem einzigartigen Anti-Ziel-Zauber für 5 Elixier (zwei mehr als zuvor), die Kampfheilerin verliert ihre Selbstheilung trotz +81 % Schaden, und die X-Bogenschütze erhält einen kosmetischen „Buff“ von +35 %, der in Wirklichkeit eine Bugfix-Korrektur von +1,4 % DPS verschleiert. Zehn weitere Karten werden angepasst, aber diese drei zeichnen die Meta im Rangmodus neu.
Zwölf Tage nach dem Balance-Update vom 4. August 2026 bleibt die schwerere Hälfte des Patches diejenige, über die am wenigsten gesprochen wurde. Während alle ihre Evolutionen neu berechneten, hat Supercell etwas viel Selteneres getan: die Kosten einer Karte geändert. Das Nichts ist von 3 auf 5 Elixier gestiegen und damit der allererste 5-Elixier-Schadenszauber des Spiels geworden.
Zwei weitere Überarbeitungen wiegen genauso schwer für die aktuelle Meta. Die bewaffnete Heilerin heilt sich nicht mehr selbst: Sie wechselt gewissermaßen das Metier. Und die X-Bogenschützin zeigt +35 % Schaden, während ihr tatsächlicher Zuwachs nur 1,4 % DPS beträgt — eine als Statistik-Erhöhung getarnte Bugkorrektur, die die meisten Zusammenfassungen ungeprüft übernehmen.
Lesehinweis: Supercell gibt seine Statistiken auf Stufe 11 an, es handelt sich nicht um die Werte auf Höchststufe. Da seit dem 5. August keine weitere Notiz veröffentlicht wurde, entsprechen diese Zahlen dem Stand von Sonntag, dem 16. August.
Das Nichts verursacht 696 Schaden an einem Einzelziel, gegenüber 340 zuvor, kostet aber 2 Elixier mehr
| Statistik des Nichts | Vorher | Nachher | Unterschied |
|---|---|---|---|
| Elixierkosten | 3 | 5 | +2 |
| Schlagfrequenz | 1 s | 1,2 s | +20 % |
| Schaden an 1 Ziel | 340 | 696 | +105 % |
| Schaden an 2 bis 4 Zielen | 161 | 294 | +83 % |
| Schaden an 5 Zielen oder mehr | 76 | 153 | +100 % |
| Schaden an 1 gekröntem Turm | 48 | 97 | +100 % |
| Schaden an 2 bis 4 gekrönten Türmen | 25 | 51 | +100 % |
| Schaden an 5 gekrönten Türmen oder mehr | 17 | 35 | +100 % |
Der relative Zuwachs ist ungefähr einheitlich (+83 % bis +105 %), aber der Schaden pro Ziel sinkt drastisch, sobald mehrere Einheiten betroffen sind: 696 bei einer isolierten Einheit, 294 bei drei, 153 bei fünf. Die Karte wurde regelrecht umgedreht — sie fegt keine Gruppe mehr weg, sondern löscht eine große Einzeleinheit aus.

Der Kegelspieler und der Henker verlieren Reichweite in derselben Notiz, die den Zauber schafft, der sie bestrafen soll
Die offizielle Begründung ist eindeutig: „Viele der Karten mit hoher Lebenspunktzahl in Clash Royale können durch das Ausgeben von 6 Elixier in Zaubern eliminiert werden. Wir wollen, dass das Nichts der allererste 5-Elixier-Schadenszauber ist, der es mit Fernkampf-Tanks wie dem Kegelspieler, dem Henker und dem Jäger aufnehmen kann.“
Das Detail, das oft übersehen wird: Genau diese Tanks bekommen im selben Zug eine zweite Korrektur ab. Der Kegelspieler und der Henker gehen von 7,5 auf 7 Felder Reichweite (−7 %) zurück: „Der Kegelspieler und der Henker erreichen die gekrönten Türme nicht mehr von der Rückseite der Brücke aus.“ Die Platzierung, die den gegnerischen Turm ankratzte, ohne sich selbst zu exponieren, verschwindet damit, und es gibt nun einen 5-Elixier-Zauber, um die Einheit zu bestrafen. Die auf diesen beiden Karten in passiver Verteidigung aufgebauten Archetypen sind die großen Verlierer vom 4. August.
Die bewaffnete Heilerin schlägt fast doppelt so stark zu, repariert sich aber nicht mehr selbst
- Schaden: 148 → 268 (+81 %)
- Schlaggeschwindigkeit: 1,5 s → 2 s (+33 %)
- Lebenspunkte: 1.717 → 1.920 (+12 %)
- Heilradius: 4.000 → 3.000 (−25 %)
- Sie heilt sich nicht mehr selbst
Der entscheidende Punkt kommt zum Schluss, und er ist nicht in Zahlen gefasst. Die Selbstheilung war die Daseinsberechtigung der Karte: eine Einheit, die einsteckte, sich allein wieder aufrappelte und weitermachte. Ohne sie wird sie zu einem gewöhnlichen Unterstützer, aggressiver im Nahkampf, aber sie stirbt wie alle anderen. Supercell bezieht eine Position, die über diese Karte hinausgeht: „Wir glauben nicht, dass wiederkehrende Heilung in ihrer aktuellen Form gut für Clash Royale ist.“

Der X-Bogen: +35 % angezeigter Schaden, aber nur rund +1,4 % echter DPS
- Angriffsgeschwindigkeit: 0,3 s → 0,4 s (+33 %)
- Schaden: 43 → 58 (+35 %)
- Projektilgeschwindigkeit: 1.400 → 1.600 (+14 %)
Für sich genommen wirken diese Werte wie ein gewaltiger Buff. Zusammen betrachtet heben sie sich fast auf: Die Karte schlägt 35 % härter zu, feuert aber 25 % seltener — das Intervall zwischen zwei Schüssen verlängert sich um 33 % (von 0,3 s auf 0,4 s), was einem Viertel weniger Schüssen entspricht. Beim DPS: vorher 143,3, danach 145,0. Supercell ordnet die Änderung im Übrigen nicht bei den Balance-Anpassungen ein, sondern bei den Bugfixes.
Der Grund steht schwarz auf weiß da: „Wenn der X-Bogen etwas anvisiert, das sich am Rand seiner Reichweite befindet, verschwendet er oft einen Schuss auf eine Truppe, die bereits besiegt wurde. […] Insgesamt wird sein DPS um 1,4 % steigen.“ Die Karte verschwendete Schüsse auf bereits tote Ziele; die Feuerrate zu verlangsamen und die Projektile zu beschleunigen behebt diesen Verlust. Der angekündigte Nettonutzen beträgt 1,4 %, nicht 35 %.
Die Sprengminen-Zwerge verlieren 20 % Schaden und bedrohen den Turm nicht mehr mit 700 Punkten
Zahlenmäßig sinkt der Schaden der Sprengminen-Zwerge von 350 auf 281 (−20 %). Die Begründung ist eindeutig: „Die Sprengminen-Zwerge sind extrem nützlich […] und das alles, während sie die Bedrohung von 700 Schadenspunkten für gekrönte Türme aufrechterhalten. Ab sofort werden sie nicht mehr so übermächtig sein.“ Dieser Höchstwert von 700 entspricht dem Duo, das vollständig durchkommt; ein misslungener Verteidigungsversuch kostet nun weniger.
Zehn weitere Karten mit geringfügigen Anpassungen, darunter ein echter Buff für den Mega-Wasserspeier-Champion
| Karte | Änderung |
|---|---|
| Goblinstein | Schaden des Doktors 92 → 135 (+47 %); Schaden pro Sekunde der Fähigkeit 214 → 188 (−12 %) |
| Kleiner Prinz | Beibehaltung der Angriffsgeschwindigkeit 0 s → 0,3 s; Beschützerin 217 → 232 (+7 %) |
| Minenmeister | Grundschaden 40 → 43 (+6 %) |
| Kobold-Fluch | Verlangsamung 0 % → 15 % |
| Kobold-Maschine | Raketengeschwindigkeit 250 → 350 (+40 %); Raketen-Angriffsgeschwindigkeit 3,5 s → 5 s (+43 %) |
| Runenriesin | Lebenspunkte 2.662 → 2.816 (+6 %); Aufladung der Verzauberung 1 s → 0 s |
| Mega-Wasserspeier-Champion | Schadensreduzierung an Türmen 50 % → 75 % (+25 %); Dauer 5 s → dauerhaft |
| Mörser / Barbaren | Angriffsgeschwindigkeit 5 s → 4,7 s (−6 %) / Lebenspunkte 691 → 716 (+4 %) |
| Kobolde | Verstärkung 3 → 2; Einsatzzeit 1,3 s → 1 s (−23 %); Schaden 120 → 125 (+4 %) |
Der Mega-Wasserspeier-Champion erhält den einzigen strukturellen Buff dieser Liste; die Kobold-Maschine hingegen zahlt für ihre schnellere Rakete mit einem Schuss weniger alle 5 statt 3,5 Sekunden — ohne dabei auch nur einen Schadenspunkt hinzuzugewinnen.
Was wir daraus für den Ranglisten-Modus mitnehmen, und was Supercell nicht gesagt hat
Achtung: Supercell veröffentlicht keine Deck-Listen. Was folgt, ist unsere Interpretation der offiziellen Zahlen, keine Empfehlung des Herausgebers, und wir haben die Nutzungsraten seit dem 4. August nicht überprüft.
Die Richtung bleibt nachvollziehbar. Ein Zauber für 5 Elixier, der einem isolierten Ziel 696 Punkte Schaden zufügt, lässt sich nicht in ein schnelles Cycle-Deck einbauen. Decks, die auf einen Kegler oder einen Henker hinten an der Brücke setzen, sind am stärksten betroffen; die bewaffnete Heilerin hält sich weiterhin, aber eher als Unterstützung, nicht mehr als eigenständiger Dreh- und Angelpunkt. Der Rahmen ist eng gesteckt: Ein Deck verfügt seit Mitte März 2026 nur noch über 3 Spezialplätze, und die Fähigkeiten von Helden und Champions werden auf einmalige Nutzung umgestellt, mit Ausnahme der Diebeschefin.
Der wichtige Termin: die Zuglos-Liga schließt morgen, 17. August
Kens C.H.A.O.S-Zuglos-Liga endet morgen, Montag, den 17. August, und der Ranglisten-Modus rückt wieder in den Vordergrund; die dreifache Zuglos-Auswahl übernimmt bis zum 7. September. Wenn sich Ihr Ranglisten-Deck seit Anfang des Monats nicht verändert hat, läuft es fast mit Sicherheit über eine Karte, oft sogar zwei, die nicht mehr dieselben Werte haben.
Artikel teilen
Bedroht das Nichts für 5 Elixier eurer Meinung nach wirklich schwere Tanks, oder hat Supercell überreagiert?
Häufige Fragen
Ist das Nichts für 5 Elixier ein echter Buff oder ein Nerf?
Warum verliert die Kampfheilerin ihre Selbstheilung?
Bekommt die X-Bogenschützin wirklich +35 % Schaden?
Welche Decks sind von diesem Update am stärksten betroffen?
Wie lange dauert es, bis sich der Rangmodus nach diesem Update stabilisiert?
Das Wichtigste
- Das Nichts kostet jetzt 5 Elixier und trifft ein einzelnes Ziel; es ist die wahre Antwort auf schwere Tanks wie den Bowler und den Executioner.
- Die Kampfheilerin gibt ihre Rolle als autonomer Dreh- und Angelpunkt auf und wird zu einer reinen offensiven Unterstützung ohne eigene Regeneration.
- Die X-Bogenschützin gewinnt +1,4 % tatsächlichen DPS trotz einer Anzeige von +35 % — eine Korrektur von verschwendeten Schüssen, als Buff getarnt.
- Der Bowler und der Executioner verlieren 7 % Reichweite; die hintere Platzierung, die den Turm ohne Risiko anritzte, stirbt mit diesem Update.
- Wenn sich euer Ranked-Deck seit Anfang August nicht verändert hat, basiert es fast sicher auf ein oder zwei Karten, die sich gerade grundlegend gewandelt haben.
Kommentare
Noch keine Kommentare. Sei der Erste, der reagiert!
Einen Kommentar hinterlassen
Ähnliche Guides
Neueste Artikel
Clash Royale bewerten
Klicke auf einen Stern, um zu bewerten
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series