Clash Royale: Die klassischen Karten am 4. August überarbeitet — das Nichts für 5 Elixier und der falsche Buff der X-Bogenschütze
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Clash Royale: Die klassischen Karten am 4. August überarbeitet — das Nichts für 5 Elixier und der falsche Buff der X-Bogenschütze

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Das Update vom 4. August 2026 verändert drei wichtige Karten in Clash Royale grundlegend: Das Nichts wird zu einem einzigartigen Anti-Ziel-Zauber für 5 Elixier (zwei mehr als zuvor), die Kampfheilerin verliert ihre Selbstheilung trotz +81 % Schaden, und die X-Bogenschütze erhält einen kosmetischen „Buff“ von +35 %, der in Wirklichkeit eine Bugfix-Korrektur von +1,4 % DPS verschleiert. Zehn weitere Karten werden angepasst, aber diese drei zeichnen die Meta im Rangmodus neu.

Zwölf Tage nach dem Balance-Update vom 4. August 2026 bleibt die schwerere Hälfte des Patches diejenige, über die am wenigsten gesprochen wurde. Während alle ihre Evolutionen neu berechneten, hat Supercell etwas viel Selteneres getan: die Kosten einer Karte geändert. Das Nichts ist von 3 auf 5 Elixier gestiegen und damit der allererste 5-Elixier-Schadenszauber des Spiels geworden.

Zwei weitere Überarbeitungen wiegen genauso schwer für die aktuelle Meta. Die bewaffnete Heilerin heilt sich nicht mehr selbst: Sie wechselt gewissermaßen das Metier. Und die X-Bogenschützin zeigt +35 % Schaden, während ihr tatsächlicher Zuwachs nur 1,4 % DPS beträgt — eine als Statistik-Erhöhung getarnte Bugkorrektur, die die meisten Zusammenfassungen ungeprüft übernehmen.

Lesehinweis: Supercell gibt seine Statistiken auf Stufe 11 an, es handelt sich nicht um die Werte auf Höchststufe. Da seit dem 5. August keine weitere Notiz veröffentlicht wurde, entsprechen diese Zahlen dem Stand von Sonntag, dem 16. August.

Das Nichts verursacht 696 Schaden an einem Einzelziel, gegenüber 340 zuvor, kostet aber 2 Elixier mehr

Statistik des NichtsVorherNachherUnterschied
Elixierkosten35+2
Schlagfrequenz1 s1,2 s+20 %
Schaden an 1 Ziel340696+105 %
Schaden an 2 bis 4 Zielen161294+83 %
Schaden an 5 Zielen oder mehr76153+100 %
Schaden an 1 gekröntem Turm4897+100 %
Schaden an 2 bis 4 gekrönten Türmen2551+100 %
Schaden an 5 gekrönten Türmen oder mehr1735+100 %

Der relative Zuwachs ist ungefähr einheitlich (+83 % bis +105 %), aber der Schaden pro Ziel sinkt drastisch, sobald mehrere Einheiten betroffen sind: 696 bei einer isolierten Einheit, 294 bei drei, 153 bei fünf. Die Karte wurde regelrecht umgedreht — sie fegt keine Gruppe mehr weg, sondern löscht eine große Einzeleinheit aus.

Offizielles Vorschaubild der Karte „Void“ aus Clash Royale
Das Nichts, jetzt für 5 Elixier und neu positioniert als Anti-Einzelziel-Zauber. Bildnachweis: Supercell

Der Kegelspieler und der Henker verlieren Reichweite in derselben Notiz, die den Zauber schafft, der sie bestrafen soll

Die offizielle Begründung ist eindeutig: „Viele der Karten mit hoher Lebenspunktzahl in Clash Royale können durch das Ausgeben von 6 Elixier in Zaubern eliminiert werden. Wir wollen, dass das Nichts der allererste 5-Elixier-Schadenszauber ist, der es mit Fernkampf-Tanks wie dem Kegelspieler, dem Henker und dem Jäger aufnehmen kann.“

Das Detail, das oft übersehen wird: Genau diese Tanks bekommen im selben Zug eine zweite Korrektur ab. Der Kegelspieler und der Henker gehen von 7,5 auf 7 Felder Reichweite (−7 %) zurück: „Der Kegelspieler und der Henker erreichen die gekrönten Türme nicht mehr von der Rückseite der Brücke aus.“ Die Platzierung, die den gegnerischen Turm ankratzte, ohne sich selbst zu exponieren, verschwindet damit, und es gibt nun einen 5-Elixier-Zauber, um die Einheit zu bestrafen. Die auf diesen beiden Karten in passiver Verteidigung aufgebauten Archetypen sind die großen Verlierer vom 4. August.

Die bewaffnete Heilerin schlägt fast doppelt so stark zu, repariert sich aber nicht mehr selbst

  • Schaden: 148 → 268 (+81 %)
  • Schlaggeschwindigkeit: 1,5 s → 2 s (+33 %)
  • Lebenspunkte: 1.717 → 1.920 (+12 %)
  • Heilradius: 4.000 → 3.000 (−25 %)
  • Sie heilt sich nicht mehr selbst

Der entscheidende Punkt kommt zum Schluss, und er ist nicht in Zahlen gefasst. Die Selbstheilung war die Daseinsberechtigung der Karte: eine Einheit, die einsteckte, sich allein wieder aufrappelte und weitermachte. Ohne sie wird sie zu einem gewöhnlichen Unterstützer, aggressiver im Nahkampf, aber sie stirbt wie alle anderen. Supercell bezieht eine Position, die über diese Karte hinausgeht: „Wir glauben nicht, dass wiederkehrende Heilung in ihrer aktuellen Form gut für Clash Royale ist.“

Offizielles Vorschaubild der Karte „Bewaffnete Heilerin“ aus Clash Royale
Die Bewaffnete Heilerin: +81 % Schaden, aber keine eigene Regeneration mehr. Bildquelle: Supercell

Der X-Bogen: +35 % angezeigter Schaden, aber nur rund +1,4 % echter DPS

  • Angriffsgeschwindigkeit: 0,3 s → 0,4 s (+33 %)
  • Schaden: 43 → 58 (+35 %)
  • Projektilgeschwindigkeit: 1.400 → 1.600 (+14 %)

Für sich genommen wirken diese Werte wie ein gewaltiger Buff. Zusammen betrachtet heben sie sich fast auf: Die Karte schlägt 35 % härter zu, feuert aber 25 % seltener — das Intervall zwischen zwei Schüssen verlängert sich um 33 % (von 0,3 s auf 0,4 s), was einem Viertel weniger Schüssen entspricht. Beim DPS: vorher 143,3, danach 145,0. Supercell ordnet die Änderung im Übrigen nicht bei den Balance-Anpassungen ein, sondern bei den Bugfixes.

Der Grund steht schwarz auf weiß da: „Wenn der X-Bogen etwas anvisiert, das sich am Rand seiner Reichweite befindet, verschwendet er oft einen Schuss auf eine Truppe, die bereits besiegt wurde. […] Insgesamt wird sein DPS um 1,4 % steigen.“ Die Karte verschwendete Schüsse auf bereits tote Ziele; die Feuerrate zu verlangsamen und die Projektile zu beschleunigen behebt diesen Verlust. Der angekündigte Nettonutzen beträgt 1,4 %, nicht 35 %.

Die Sprengminen-Zwerge verlieren 20 % Schaden und bedrohen den Turm nicht mehr mit 700 Punkten

Zahlenmäßig sinkt der Schaden der Sprengminen-Zwerge von 350 auf 281 (−20 %). Die Begründung ist eindeutig: „Die Sprengminen-Zwerge sind extrem nützlich […] und das alles, während sie die Bedrohung von 700 Schadenspunkten für gekrönte Türme aufrechterhalten. Ab sofort werden sie nicht mehr so übermächtig sein.“ Dieser Höchstwert von 700 entspricht dem Duo, das vollständig durchkommt; ein misslungener Verteidigungsversuch kostet nun weniger.

Zehn weitere Karten mit geringfügigen Anpassungen, darunter ein echter Buff für den Mega-Wasserspeier-Champion

KarteÄnderung
GoblinsteinSchaden des Doktors 92 → 135 (+47 %); Schaden pro Sekunde der Fähigkeit 214 → 188 (−12 %)
Kleiner PrinzBeibehaltung der Angriffsgeschwindigkeit 0 s → 0,3 s; Beschützerin 217 → 232 (+7 %)
MinenmeisterGrundschaden 40 → 43 (+6 %)
Kobold-FluchVerlangsamung 0 % → 15 %
Kobold-MaschineRaketengeschwindigkeit 250 → 350 (+40 %); Raketen-Angriffsgeschwindigkeit 3,5 s → 5 s (+43 %)
RunenriesinLebenspunkte 2.662 → 2.816 (+6 %); Aufladung der Verzauberung 1 s → 0 s
Mega-Wasserspeier-ChampionSchadensreduzierung an Türmen 50 % → 75 % (+25 %); Dauer 5 s → dauerhaft
Mörser / BarbarenAngriffsgeschwindigkeit 5 s → 4,7 s (−6 %) / Lebenspunkte 691 → 716 (+4 %)
KoboldeVerstärkung 3 → 2; Einsatzzeit 1,3 s → 1 s (−23 %); Schaden 120 → 125 (+4 %)

Der Mega-Wasserspeier-Champion erhält den einzigen strukturellen Buff dieser Liste; die Kobold-Maschine hingegen zahlt für ihre schnellere Rakete mit einem Schuss weniger alle 5 statt 3,5 Sekunden — ohne dabei auch nur einen Schadenspunkt hinzuzugewinnen.

Was wir daraus für den Ranglisten-Modus mitnehmen, und was Supercell nicht gesagt hat

Achtung: Supercell veröffentlicht keine Deck-Listen. Was folgt, ist unsere Interpretation der offiziellen Zahlen, keine Empfehlung des Herausgebers, und wir haben die Nutzungsraten seit dem 4. August nicht überprüft.

Die Richtung bleibt nachvollziehbar. Ein Zauber für 5 Elixier, der einem isolierten Ziel 696 Punkte Schaden zufügt, lässt sich nicht in ein schnelles Cycle-Deck einbauen. Decks, die auf einen Kegler oder einen Henker hinten an der Brücke setzen, sind am stärksten betroffen; die bewaffnete Heilerin hält sich weiterhin, aber eher als Unterstützung, nicht mehr als eigenständiger Dreh- und Angelpunkt. Der Rahmen ist eng gesteckt: Ein Deck verfügt seit Mitte März 2026 nur noch über 3 Spezialplätze, und die Fähigkeiten von Helden und Champions werden auf einmalige Nutzung umgestellt, mit Ausnahme der Diebeschefin.

Der wichtige Termin: die Zuglos-Liga schließt morgen, 17. August

Kens C.H.A.O.S-Zuglos-Liga endet morgen, Montag, den 17. August, und der Ranglisten-Modus rückt wieder in den Vordergrund; die dreifache Zuglos-Auswahl übernimmt bis zum 7. September. Wenn sich Ihr Ranglisten-Deck seit Anfang des Monats nicht verändert hat, läuft es fast mit Sicherheit über eine Karte, oft sogar zwei, die nicht mehr dieselben Werte haben.

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Bedroht das Nichts für 5 Elixier eurer Meinung nach wirklich schwere Tanks, oder hat Supercell überreagiert?

Häufige Fragen

Ist das Nichts für 5 Elixier ein echter Buff oder ein Nerf?
Es ist eine komplette Überarbeitung. Der Zauber steigt von 3 auf 5 Elixier, verursacht aber jetzt 696 Schaden an einem isolierten Ziel statt 340 — praktisch das Doppelte. Im Gegenzug bricht der Flächeneffekt bei 3+ Zielen ein (nur noch 294 Schaden). Supercell positioniert ihn ausdrücklich als 5-Elixier-Antwort auf große isolierte Tanks, nicht als Flächenzauber.
Warum verliert die Kampfheilerin ihre Selbstheilung?
Supercell ist der Ansicht, dass „wiederkehrende Heilung nicht gut für Clash Royale“ ist. Die Karte wird zu einer klassischen Unterstützung, die stark zuschlägt (+81 % Schaden, +12 % Lebenspunkte), aber wie andere Einheiten sterben kann. Sie wechselt die Rolle: von der zentralen Einheit zur offensiven Begleitung.
Bekommt die X-Bogenschützin wirklich +35 % Schaden?
Nein, das ist eine Täuschung. Der angezeigte Schaden steigt von 43 auf 58 (+35 %), aber die Angriffsgeschwindigkeit verlängert sich um 33 % (von 0,3 s auf 0,4 s). Am Ende gewinnt der DPS nur +1,4 %. Supercell räumt ein, dass es sich um eine Bugfix-Korrektur handelt, bei der die Karte Schüsse auf bereits tote Ziele verschwendete.
Welche Decks sind von diesem Update am stärksten betroffen?
Archetypen, die auf dem Bowler oder dem Executioner in hinterer Brückenposition basieren, verlieren ihre sichere Platzierung (−7 % Reichweite) und sehen sich einem 5-Elixier-Zauber gegenüber, der speziell dafür entwickelt wurde, sie zu bestrafen. Die Kampfheilerin bleibt zwar bestehen, kann aber nicht mehr allein gesetzt werden; sie muss eskortiert werden.
Wie lange dauert es, bis sich der Rangmodus nach diesem Update stabilisiert?
Schwer zu sagen. Die Draft-Liga schließt am 17. August, und der Rangmodus wird wieder zur Priorität. Wenn sich euer Deck seit Anfang August nicht verändert hat, läuft es fast sicher auf ein oder zwei Karten, die nicht mehr die gleichen Werte haben — testet es am besten gleich morgen.

Das Wichtigste

  • Das Nichts kostet jetzt 5 Elixier und trifft ein einzelnes Ziel; es ist die wahre Antwort auf schwere Tanks wie den Bowler und den Executioner.
  • Die Kampfheilerin gibt ihre Rolle als autonomer Dreh- und Angelpunkt auf und wird zu einer reinen offensiven Unterstützung ohne eigene Regeneration.
  • Die X-Bogenschützin gewinnt +1,4 % tatsächlichen DPS trotz einer Anzeige von +35 % — eine Korrektur von verschwendeten Schüssen, als Buff getarnt.
  • Der Bowler und der Executioner verlieren 7 % Reichweite; die hintere Platzierung, die den Turm ohne Risiko anritzte, stirbt mit diesem Update.
  • Wenn sich euer Ranked-Deck seit Anfang August nicht verändert hat, basiert es fast sicher auf ein oder zwei Karten, die sich gerade grundlegend gewandelt haben.

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