PUBG: Battlegrounds — guida alla modalità Solo Deathmatch: punteggio, arene e kit di rientro in gioco
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PUBG: Battlegrounds — guida alla modalità Solo Deathmatch: punteggio, arene e kit di rientro in gioco

Fabian Fabian Lainé
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In breve

La Solo Deathmatch di PUBG: Battlegrounds funziona su un baremo di punti misto che combina eliminazioni, serie e danni, con casse di rifornimento attivate a determinate soglie. Padroneggiare i propri kit di respawn e capire che la vittoria si decide raramente alla soglia dei 100 punti cambia completamente il vostro approccio alla modalità.

Il Solo Deathmatch di PUBG: BATTLEGROUNDS è giocabile in questo momento, e la finestra si sta chiudendo in fretta. Su PC, la modalità ha aperto il 29 luglio 2026 alle 9:00 e chiude il 12 agosto all'1:59 (ora di Parigi). Su console, è il contrario: parte oggi, 6 agosto, alle 9:00, e resta online fino al 19 agosto alle 2:59. La modalità Hot Drop, che occupava la scheda Arcade su console dal 23 luglio, ha chiuso questa mattina alla stessa ora: il passaggio è immediato.

Introdotto dall'aggiornamento 42.2 (15 luglio su PC, 23 luglio su console), il Solo Deathmatch non è un Team Deathmatch privato delle squadre. Si basa su un sistema di punteggio misto — eliminazioni, serie e danni —, su casse di rifornimento attivate per soglie di punteggio, e su un sistema di kit di respawn modificabile a metà partita. Tre meccaniche che premiano comportamenti molto diversi da quelli del Battle Royale.

Le regole della modalità, senza giri di parole

  • Accesso: Gioca > Arcade > Solo Deathmatch. La modalità è disponibile anche in partita personalizzata.
  • Numero di giocatori: minimo 10, massimo 14, sia su PC che su console.
  • Punto di vista: FPP imposto. Nessuna vista in terza persona, quindi niente sbirciata gratuita dietro un muro.
  • Arene: Erangel - School, Sanhok - Camp Charlie e Taego - Palace.
  • Durata: 10 minuti a partita.
  • Vittoria: primo giocatore a raggiungere 100 punti; in mancanza, il miglior punteggio allo scadere del tempo.
  • Respawn: posizione casuale, con un breve periodo di invincibilità.
  • Ingresso a partita in corso: è possibile unirsi a una partita già iniziata, salvo se sta per terminare.
  • Tasto M: apre la classifica e permette di cambiare kit di respawn.

Precisazione utile: le diciture restano in inglese nel client italiano. La modalità si chiama proprio «Solo Deathmatch» nel menu Arcade e le tre arene mantengono i loro nomi originali; solo le meccaniche sono tradotte («kit di respawn», «barra del boost», «cassa di rifornimento»).

Il sistema di punteggio: i danni non sono un premio di consolazione

AzionePunti
Eliminazione2
Eliminazione a partire da una serie di 33
Ogni 100 punti di danno1

È la terza riga che fa tutta la differenza rispetto a un deathmatch classico. In un ognuno-per-sé a 14 giocatori, buona parte dei vostri duelli finisce con un furto di eliminazione: abbattete un avversario a 15 punti di vita e un terzo incomodo lo finisce. Qui, questi danni restano registrati nel vostro conteggio — aprire il fuoco su un obiettivo già impegnato diventa una fonte di guadagno.

Un punto merita di essere segnalato: il regolamento pubblicato da KRAFTON non precisa se i danni assorbiti dall'armatura vengano conteggiati, né in quale momento la serie di eliminazioni venga azzerata. Fino a quando lo studio non fornirà precisazioni, il ragionamento prudente consiste nel considerare circa 100 punti vita sottratti per 1 punto danno, e nel ritenere che una morte vi riporti al punteggio base.

Il calcolo che dovrebbe cambiare la vostra strategia di gioco

Facciamo un po' di conti. Un'eliminazione «pulita» su un obiettivo a piena vita rende 2 punti di eliminazione, più circa 1 punto di danno: 3 punti. Una volta attivata la serie di tre, la stessa eliminazione sale a 4 punti. Per raggiungere la soglia dei 100 punti, bisogna quindi, in ordine di grandezza, tra 25 e 34 eliminazioni in dieci minuti — cioè una ogni 18-24 secondi, senza interruzioni, respawn compresi.

Nessuno tiene questo ritmo in un'arena a 14 giocatori dove tutti sparano in ogni direzione. Conseguenza: la stragrande maggioranza delle partite si decide al cronometro, sul punteggio migliore, e non sulla soglia dei 100 punti. Il vero obiettivo non è quindi "finire" la partita, ma massimizzare un cumulo su dieci minuti. Questo cambia due o tre riflessi:

  • Il tempo morto costa più caro della morte. Trenta secondi passati a campeggiare un angolo senza ingaggio, sono da 3 a 5 punti persi. Una morte, invece, non toglie nulla al contatore — solo la vostra serie e la vostra riserva di boost.
  • Grattare danni è rentable. Due avversari che si affrontano a quaranta metri sono una fonte di punti anche se non concludete né l'uno né l'altro.
  • La serie vale il colpo. Passare da 3 a 4 punti per eliminazione significa il 33% di rendimento in più. Una volta ottenuta la terza eliminazione, il calcolo rischio/ricompensa pende decisamente verso l'aggressività prudente: si continua a colpire, ma si evita il duello uno contro tre che spezza la serie.

Le casse di rifornimento, i soli veri punti caldi

La modalità sgancia una cassa di rifornimento non appena un giocatore raggiunge 20, 40, 60 o 80 punti. Quattro momenti chiave, dunque, in una partita che non ne conta molti altri.

Questi lanci svolgono due funzioni. La prima è informativa: vedere cadere la prima cassa vi dice che qualcuno ha appena superato i 20 punti, senza dover aprire la classifica. La seconda è più brutale — in un'arena chiusa, tutti convergono nello stesso punto nello stesso momento. Se siete in testa, lasciate che la mischia si formi e grattate danni dalla periferia. Se siete indietro, è l'unico momento della partita in cui potete recuperare cinque o sei punti in un colpo. Le note di aggiornamento non specificano il contenuto delle casse in Solo Deathmatch; in ogni caso è meglio arrivare in seconda battuta che in prima.

Riepilogo ufficiale dell'aggiornamento 42.2 di PUBG: BATTLEGROUNDS
Il riepilogo ufficiale della 42.2 annunciava già le due finestre del Solo Deathmatch: 29 luglio su PC, 6 agosto su console. Credito: KRAFTON, Inc. / PUBG Studios.

Boost, rigenerazione e reapparizione: il ciclo da padroneggiare

Il Solo Deathmatch sostituisce gli oggetti curativi con un circuito chiuso: eliminare nemici riempie la vostra riserva di boost, e se non subite danni per 5 secondi, la vostra salute si rigenera consumando questa riserva. In altre parole, le vostre cure si guadagnano in combattimento e si convertono nella calma.

Ne derivano due letture. Sul piano defensivo: dopo ogni duello vinto, rompete il contatto e contate cinque secondi dietro un muro. È l'unico modo per tornare a piena vita, ed è molto più rapido del ciclo di cura classico di PUBG. Sul piano offensivo: un giocatore che ha appena concluso un'eliminazione si trova nel suo punto più fragile durante questi cinque secondi — se sentite un duello concludersi nelle vicinanze, la finestra è immediata.

La reapparizione avviene in una posizione casuale con una breve invincibilità. Non cercate quindi zone di reapparizione fisse da tenere d'occhio, e non apritte il fuoco su una sagoma appena apparsa: incasserete la risposta senza intaccare la sua barra vita.

Il kit di reapparizione, la vostra unica regolazione durante la partita

Il kit di reapparizione è un equipaggiamento predefinito che selezionate tramite il tasto M. Il cambiamento non si applica immediatamente: entra in vigore alla vostra prossima reapparizione, oppure all'inizio della partita successiva.

È più importante di quanto sembri: ogni morte diventa un'occasione per correggere il tiro. Concatenate duelli a corto raggio nei corridoi di School con un'arma a medio raggio? Cambiate kit durante la schermata di morte, la correzione è gratuita. Prendete l'abitudine di aprire la classifica e il selettore di kit nello stesso gesto: è l'unico menu della modalità che pesa realmente sul vostro punteggio.

Le tre arene e ciò che impongono

PUBG ha riciclato tre location ben conosciute invece di crearne di nuove, il che elimina i tempi di apprendimento:

  • Erangel - School: la scuola di Erangel, edificio principale su due livelli con tetto accessibile e cortile aperto intorno. È l'arena più verticale delle tre: le scale e le finestre decidono i duelli, e il cortile è una trappola per fuoco incrociato.
  • Sanhok - Camp Charlie: uno dei campi militari di Sanhok, costruito in muratura ma circondato dalla vegetazione fitta della mappa. Gli angoli sono più corti e gli approcci più coperti; è l'arena in cui il suono trasmette più informazioni.
  • Taego - Palace: il complesso del palazzo di Taego, mura e cortili interni. Struttura chiusa, ingaggi in linea, numerosi passaggi obbligati — ideale per accumulare punti danno su avversari che attraversano.

In tutti e tre i casi, la lettura è identica: poiché il punteggio si accumula in dieci minuti, la posizione che rende non è quella più sicura, ma quella che vede più traffico pur mantenendo una via d'uscita a cinque secondi di copertura.

E nel frattempo, la rotazione delle mappe

Il report sullo sfruttamento delle mappe della 42.2 fissa una rotazione su quattro settimane, che cambia il mercoledì alle 4:00 su PC e il giovedì alle 9:00 su console (ora di Parigi). Al 6 agosto, il PC è entrato nella settimana 4 dal 5 agosto, e la console nella settimana 3 da questa mattina. Concretamente, in Partita normale:

  • PC, regione EU: Erangel come mappa fissa, Taego come mappa privilegiata, poi Miramar, Vikendi e Karakin. Rondo, presente nelle prime tre settimane affinché tutti potessero constatarne il restyling, esce dalla rotazione questa settimana.
  • Console, tutte le regioni: Erangel come mappa fissa, Rondo come mappa privilegiata, poi Taego, Miramar e Deston.
  • Modalità Competitiva: Erangel, Miramar, Taego e Rondo, al 25% ciascuna.

Su PC in Europa, rivedere il Rondo rielaborato della 42.2 — nuovi percorsi, profondità dell'acqua ridotta in alcuni punti, edifici periferici rimossi — passa quindi obbligatoriamente dalla modalità Competitiva fino al prossimo cambio.

Cosa vale davvero la modalità

Il Solo Deathmatch non è una modalità di allenamento travestita: l'assenza di gestione dello zaino e la rigenerazione automatica lo allontanano troppo dal Battle Royale perché possa servire da ripetizione tattica. In compenso, è un ottimo banco di prova per due cose precise: il controllo del rinculo su lunghe raffiche ripetute, e la precisione del primo colpo dopo uno spostamento. Dieci minuti qui condensano più duelli di tre partite classiche.

Il vero argomento è la finestra temporale. I giocatori PC hanno tempo fino al 12 agosto all'1:59 prima che la modalità lasci la scheda Arcade; la console ha due settimane piene davanti a sé, fino al 19 agosto alle 2:59. Nulla indica che KRAFTON intenda renderla permanente oltre questa rotazione, e il prossimo grande aggiornamento — la 43.1, se lo studio mantiene la sua nomenclatura — non ha ancora una data. Se volete provarla, è il momento — e piuttosto in partita personalizzata se cercate di lavorare su un aspetto tecnico più che di scalare la classifica.

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In Solo Deathmatch, preferite cercare eliminazioni nette o accumulare danni su più bersagli?

Domande frequenti

La vittoria si decide davvero ai 100 punti o al tempo?
Al tempo, nella stragrande maggioranza dei casi. Raggiungere 100 punti richiede da 25 a 34 eliminazioni in dieci minuti, cioè una ogni 18-24 secondi senza interruzione. In un'arena da 14 giocatori, è quasi impossibile. L'obiettivo reale è massimizzare il vostro totale sui dieci minuti.
Come funziona la rigenerazione della salute?
La vostra barra boost si riempie eliminando nemici. Se non subite alcun danno per 5 secondi, la vostra salute si rigenera consumando questa barra. Dopo ogni vittoria, interrompete il contatto e nascondetevi il tempo necessario perché la rigenerazione si completi; è molto più rapida delle cure classiche di PUBG.
Quando devo cambiare kit di respawn?
Durante la schermata di morte, tramite il tasto M. Il cambiamento ha effetto alla vostra prossima rinascita. Se vi ritrovate a corta distanza con l'arma sbagliata, è il momento di correggere gratuitamente.
Ci sono zone di respawn da monitorare?
No, le rinascite sono completamente casuali. Non perdete tempo a campeggiare in una zona fissa, e non sparate a una sagoma appena apparsa: beneficia di una breve invincibilità.
Quale arena scegliere per iniziare?
Erangel - School se amate gli scontri verticali e la leggibilità; Sanhok - Camp Charlie se preferite una zona sonora ricca e coperta; Taego - Palace per duelli più chiusi. Tutte e tre sono ben conosciute, quindi nessun apprendimento aggiuntivo.

Da ricordare

  • I danni fruttano 1 punto per 100 punti infliggi: colpire un bersaglio già impegnato diventa una vera strategia redditizia.
  • Concatenare tre eliminazioni aumenta il vostro rendimento del 33%; la serie vale la pena, ma non il suicidio contro tre avversari.
  • Il tempo morto costa più caro della morte stessa: trenta secondi senza combattimento significano 3-5 punti persi, contro zero se venite eliminati.
  • Le casse di rifornimento alle soglie di 20, 40, 60 e 80 punti sono i soli veri punti di svolta di una partita; se siete in ritardo, è la vostra occasione per recuperare.
  • Cambiate kit di respawn durante la schermata di morte per correggere gratuitamente il vostro equipaggiamento in base alla zona in cui rinascerete.

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