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PUBG: Battlegrounds — guida alla modalità Solo Deathmatch: punteggio, arene e kit di rientro in gioco
In breve
La Solo Deathmatch di PUBG: Battlegrounds funziona su un baremo di punti misto che combina eliminazioni, serie e danni, con casse di rifornimento attivate a determinate soglie. Padroneggiare i propri kit di respawn e capire che la vittoria si decide raramente alla soglia dei 100 punti cambia completamente il vostro approccio alla modalità.
Il Solo Deathmatch di PUBG: BATTLEGROUNDS è giocabile in questo momento, e la finestra si sta chiudendo in fretta. Su PC, la modalità ha aperto il 29 luglio 2026 alle 9:00 e chiude il 12 agosto all'1:59 (ora di Parigi). Su console, è il contrario: parte oggi, 6 agosto, alle 9:00, e resta online fino al 19 agosto alle 2:59. La modalità Hot Drop, che occupava la scheda Arcade su console dal 23 luglio, ha chiuso questa mattina alla stessa ora: il passaggio è immediato.
Introdotto dall'aggiornamento 42.2 (15 luglio su PC, 23 luglio su console), il Solo Deathmatch non è un Team Deathmatch privato delle squadre. Si basa su un sistema di punteggio misto — eliminazioni, serie e danni —, su casse di rifornimento attivate per soglie di punteggio, e su un sistema di kit di respawn modificabile a metà partita. Tre meccaniche che premiano comportamenti molto diversi da quelli del Battle Royale.
Le regole della modalità, senza giri di parole
- Accesso: Gioca > Arcade > Solo Deathmatch. La modalità è disponibile anche in partita personalizzata.
- Numero di giocatori: minimo 10, massimo 14, sia su PC che su console.
- Punto di vista: FPP imposto. Nessuna vista in terza persona, quindi niente sbirciata gratuita dietro un muro.
- Arene: Erangel - School, Sanhok - Camp Charlie e Taego - Palace.
- Durata: 10 minuti a partita.
- Vittoria: primo giocatore a raggiungere 100 punti; in mancanza, il miglior punteggio allo scadere del tempo.
- Respawn: posizione casuale, con un breve periodo di invincibilità.
- Ingresso a partita in corso: è possibile unirsi a una partita già iniziata, salvo se sta per terminare.
- Tasto M: apre la classifica e permette di cambiare kit di respawn.
Precisazione utile: le diciture restano in inglese nel client italiano. La modalità si chiama proprio «Solo Deathmatch» nel menu Arcade e le tre arene mantengono i loro nomi originali; solo le meccaniche sono tradotte («kit di respawn», «barra del boost», «cassa di rifornimento»).
Il sistema di punteggio: i danni non sono un premio di consolazione
| Azione | Punti |
|---|---|
| Eliminazione | 2 |
| Eliminazione a partire da una serie di 3 | 3 |
| Ogni 100 punti di danno | 1 |
È la terza riga che fa tutta la differenza rispetto a un deathmatch classico. In un ognuno-per-sé a 14 giocatori, buona parte dei vostri duelli finisce con un furto di eliminazione: abbattete un avversario a 15 punti di vita e un terzo incomodo lo finisce. Qui, questi danni restano registrati nel vostro conteggio — aprire il fuoco su un obiettivo già impegnato diventa una fonte di guadagno.
Un punto merita di essere segnalato: il regolamento pubblicato da KRAFTON non precisa se i danni assorbiti dall'armatura vengano conteggiati, né in quale momento la serie di eliminazioni venga azzerata. Fino a quando lo studio non fornirà precisazioni, il ragionamento prudente consiste nel considerare circa 100 punti vita sottratti per 1 punto danno, e nel ritenere che una morte vi riporti al punteggio base.
Il calcolo che dovrebbe cambiare la vostra strategia di gioco
Facciamo un po' di conti. Un'eliminazione «pulita» su un obiettivo a piena vita rende 2 punti di eliminazione, più circa 1 punto di danno: 3 punti. Una volta attivata la serie di tre, la stessa eliminazione sale a 4 punti. Per raggiungere la soglia dei 100 punti, bisogna quindi, in ordine di grandezza, tra 25 e 34 eliminazioni in dieci minuti — cioè una ogni 18-24 secondi, senza interruzioni, respawn compresi.
Nessuno tiene questo ritmo in un'arena a 14 giocatori dove tutti sparano in ogni direzione. Conseguenza: la stragrande maggioranza delle partite si decide al cronometro, sul punteggio migliore, e non sulla soglia dei 100 punti. Il vero obiettivo non è quindi "finire" la partita, ma massimizzare un cumulo su dieci minuti. Questo cambia due o tre riflessi:
- Il tempo morto costa più caro della morte. Trenta secondi passati a campeggiare un angolo senza ingaggio, sono da 3 a 5 punti persi. Una morte, invece, non toglie nulla al contatore — solo la vostra serie e la vostra riserva di boost.
- Grattare danni è rentable. Due avversari che si affrontano a quaranta metri sono una fonte di punti anche se non concludete né l'uno né l'altro.
- La serie vale il colpo. Passare da 3 a 4 punti per eliminazione significa il 33% di rendimento in più. Una volta ottenuta la terza eliminazione, il calcolo rischio/ricompensa pende decisamente verso l'aggressività prudente: si continua a colpire, ma si evita il duello uno contro tre che spezza la serie.
Le casse di rifornimento, i soli veri punti caldi
La modalità sgancia una cassa di rifornimento non appena un giocatore raggiunge 20, 40, 60 o 80 punti. Quattro momenti chiave, dunque, in una partita che non ne conta molti altri.
Questi lanci svolgono due funzioni. La prima è informativa: vedere cadere la prima cassa vi dice che qualcuno ha appena superato i 20 punti, senza dover aprire la classifica. La seconda è più brutale — in un'arena chiusa, tutti convergono nello stesso punto nello stesso momento. Se siete in testa, lasciate che la mischia si formi e grattate danni dalla periferia. Se siete indietro, è l'unico momento della partita in cui potete recuperare cinque o sei punti in un colpo. Le note di aggiornamento non specificano il contenuto delle casse in Solo Deathmatch; in ogni caso è meglio arrivare in seconda battuta che in prima.

Boost, rigenerazione e reapparizione: il ciclo da padroneggiare
Il Solo Deathmatch sostituisce gli oggetti curativi con un circuito chiuso: eliminare nemici riempie la vostra riserva di boost, e se non subite danni per 5 secondi, la vostra salute si rigenera consumando questa riserva. In altre parole, le vostre cure si guadagnano in combattimento e si convertono nella calma.
Ne derivano due letture. Sul piano defensivo: dopo ogni duello vinto, rompete il contatto e contate cinque secondi dietro un muro. È l'unico modo per tornare a piena vita, ed è molto più rapido del ciclo di cura classico di PUBG. Sul piano offensivo: un giocatore che ha appena concluso un'eliminazione si trova nel suo punto più fragile durante questi cinque secondi — se sentite un duello concludersi nelle vicinanze, la finestra è immediata.
La reapparizione avviene in una posizione casuale con una breve invincibilità. Non cercate quindi zone di reapparizione fisse da tenere d'occhio, e non apritte il fuoco su una sagoma appena apparsa: incasserete la risposta senza intaccare la sua barra vita.
Il kit di reapparizione, la vostra unica regolazione durante la partita
Il kit di reapparizione è un equipaggiamento predefinito che selezionate tramite il tasto M. Il cambiamento non si applica immediatamente: entra in vigore alla vostra prossima reapparizione, oppure all'inizio della partita successiva.
È più importante di quanto sembri: ogni morte diventa un'occasione per correggere il tiro. Concatenate duelli a corto raggio nei corridoi di School con un'arma a medio raggio? Cambiate kit durante la schermata di morte, la correzione è gratuita. Prendete l'abitudine di aprire la classifica e il selettore di kit nello stesso gesto: è l'unico menu della modalità che pesa realmente sul vostro punteggio.
Le tre arene e ciò che impongono
PUBG ha riciclato tre location ben conosciute invece di crearne di nuove, il che elimina i tempi di apprendimento:
- Erangel - School: la scuola di Erangel, edificio principale su due livelli con tetto accessibile e cortile aperto intorno. È l'arena più verticale delle tre: le scale e le finestre decidono i duelli, e il cortile è una trappola per fuoco incrociato.
- Sanhok - Camp Charlie: uno dei campi militari di Sanhok, costruito in muratura ma circondato dalla vegetazione fitta della mappa. Gli angoli sono più corti e gli approcci più coperti; è l'arena in cui il suono trasmette più informazioni.
- Taego - Palace: il complesso del palazzo di Taego, mura e cortili interni. Struttura chiusa, ingaggi in linea, numerosi passaggi obbligati — ideale per accumulare punti danno su avversari che attraversano.
In tutti e tre i casi, la lettura è identica: poiché il punteggio si accumula in dieci minuti, la posizione che rende non è quella più sicura, ma quella che vede più traffico pur mantenendo una via d'uscita a cinque secondi di copertura.
E nel frattempo, la rotazione delle mappe
Il report sullo sfruttamento delle mappe della 42.2 fissa una rotazione su quattro settimane, che cambia il mercoledì alle 4:00 su PC e il giovedì alle 9:00 su console (ora di Parigi). Al 6 agosto, il PC è entrato nella settimana 4 dal 5 agosto, e la console nella settimana 3 da questa mattina. Concretamente, in Partita normale:
- PC, regione EU: Erangel come mappa fissa, Taego come mappa privilegiata, poi Miramar, Vikendi e Karakin. Rondo, presente nelle prime tre settimane affinché tutti potessero constatarne il restyling, esce dalla rotazione questa settimana.
- Console, tutte le regioni: Erangel come mappa fissa, Rondo come mappa privilegiata, poi Taego, Miramar e Deston.
- Modalità Competitiva: Erangel, Miramar, Taego e Rondo, al 25% ciascuna.
Su PC in Europa, rivedere il Rondo rielaborato della 42.2 — nuovi percorsi, profondità dell'acqua ridotta in alcuni punti, edifici periferici rimossi — passa quindi obbligatoriamente dalla modalità Competitiva fino al prossimo cambio.
Cosa vale davvero la modalità
Il Solo Deathmatch non è una modalità di allenamento travestita: l'assenza di gestione dello zaino e la rigenerazione automatica lo allontanano troppo dal Battle Royale perché possa servire da ripetizione tattica. In compenso, è un ottimo banco di prova per due cose precise: il controllo del rinculo su lunghe raffiche ripetute, e la precisione del primo colpo dopo uno spostamento. Dieci minuti qui condensano più duelli di tre partite classiche.
Il vero argomento è la finestra temporale. I giocatori PC hanno tempo fino al 12 agosto all'1:59 prima che la modalità lasci la scheda Arcade; la console ha due settimane piene davanti a sé, fino al 19 agosto alle 2:59. Nulla indica che KRAFTON intenda renderla permanente oltre questa rotazione, e il prossimo grande aggiornamento — la 43.1, se lo studio mantiene la sua nomenclatura — non ha ancora una data. Se volete provarla, è il momento — e piuttosto in partita personalizzata se cercate di lavorare su un aspetto tecnico più che di scalare la classifica.
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In Solo Deathmatch, preferite cercare eliminazioni nette o accumulare danni su più bersagli?
Domande frequenti
La vittoria si decide davvero ai 100 punti o al tempo?
Come funziona la rigenerazione della salute?
Quando devo cambiare kit di respawn?
Ci sono zone di respawn da monitorare?
Quale arena scegliere per iniziare?
Da ricordare
- I danni fruttano 1 punto per 100 punti infliggi: colpire un bersaglio già impegnato diventa una vera strategia redditizia.
- Concatenare tre eliminazioni aumenta il vostro rendimento del 33%; la serie vale la pena, ma non il suicidio contro tre avversari.
- Il tempo morto costa più caro della morte stessa: trenta secondi senza combattimento significano 3-5 punti persi, contro zero se venite eliminati.
- Le casse di rifornimento alle soglie di 20, 40, 60 e 80 punti sono i soli veri punti di svolta di una partita; se siete in ritardo, è la vostra occasione per recuperare.
- Cambiate kit di respawn durante la schermata di morte per correggere gratuitamente il vostro equipaggiamento in base alla zona in cui rinascerete.
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