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PUBG: Battlegrounds — Leitfaden zum Solo-Deathmatch-Modus: Punktesystem, Arenen und Respawn-Kits
Kurz gefasst
Der Solo Deathmatch von PUBG: Battlegrounds funktioniert nach einem gemischten Punktesystem, das Eliminierungen, Serien und Schaden kombiniert, mit Versorgungskisten, die bei bestimmten Schwellen ausgelöst werden. Die Beherrschung der Respawn-Kits und das Verständnis, dass der Sieg selten bei der 100-Punkte-Marke entschieden wird, verändert Ihre Herangehensweise an den Modus komplett.
Der Solo Deathmatch von PUBG: BATTLEGROUNDS ist gerade spielbar, und das Zeitfenster schließt sich schnell. Auf dem PC hat der Modus am 29. Juli 2026 um 9 Uhr geöffnet und schließt am 12. August um 1:59 Uhr (Pariser Zeit). Auf der Konsole ist es umgekehrt: Er startet heute, den 6. August, um 9 Uhr, und bleibt bis zum 19. August um 2:59 Uhr online. Der Hot-Drop-Modus, der seit dem 23. Juli den Arcade-Tab auf der Konsole belegte, hat heute Morgen zur gleichen Uhrzeit geschlossen: Der Wechsel erfolgt unmittelbar.
Der mit dem Update 42.2 (15. Juli auf PC, 23. Juli auf Konsole) eingeführte Solo Deathmatch ist kein Team Deathmatch ohne Teams. Er basiert auf einem gemischten Punktesystem – Eliminationen, Serien und Schaden –, auf Versorgungskisten, die durch Punkteschwellen ausgelöst werden, sowie auf einem System von Respawn-Kits, die mitten in der Runde geändert werden können. Drei Mechaniken, die ganz andere Verhaltensweisen belohnen als die Battle-Royale-Formel.
Die Regeln des Modus, ohne Umschweife
- Zugang: Spielen > Arcade > Solo Deathmatch. Der Modus ist auch in privaten Matches verfügbar.
- Spielerzahl: mindestens 10 Spieler, maximal 14, sowohl auf PC als auch auf Konsole.
- Perspektive: Zwingend FPP. Keine Third-Person-Ansicht, also kein kostenloses Um-die-Ecke-Schauen hinter einer Wand.
- Arenen: Erangel - School, Sanhok - Camp Charlie und Taego - Palace.
- Dauer: 10 Minuten pro Runde.
- Sieg: erster Spieler mit 100 Punkten; andernfalls der beste Punktestand beim Ablauf der Zeit.
- Respawn: zufälliger Ort, mit einer kurzen Phase der Unverwundbarkeit.
- Beitritt: Man kann einer bereits laufenden Runde beitreten, außer wenn sie kurz vor dem Ende steht.
- Taste M: öffnet die Rangliste und erlaubt den Wechsel des Respawn-Kits.
Ein nützlicher Hinweis: Die Bezeichnungen bleiben im französischen Client auf Englisch. Der Modus heißt im Arcade-Menü tatsächlich „Solo Deathmatch“, und die drei Arenen behalten ihre ursprünglichen Namen; nur die Mechaniken sind übersetzt („Respawn-Kit“, „Boost-Anzeige“, „Versorgungskiste“).
Das Punktesystem: Schaden ist kein Trostpreis
| Aktion | Punkte |
|---|---|
| Elimination | 2 |
| Elimination ab einer Serie von 3 | 3 |
| Pro 100 Schadenspunkte | 1 |
Es ist die dritte Zeile, die den ganzen Unterschied zu einem klassischen Deathmatch ausmacht. In einem Jeder-gegen-Jeden mit 14 Spielern endet ein Großteil der Duelle mit einem gestohlenen Kill: Man schießt einen Gegner auf 15 Lebenspunkte herunter, und ein Dritter erledigt ihn. Hier bleibt dieser Schaden auf dem eigenen Konto erhalten – auf ein bereits engagiertes Ziel zu feuern, wird zur Einnahmequelle.
Ein Punkt verdient Erwähnung: Das von KRAFTON veröffentlichte Regelwerk gibt nicht an, ob durch Rüstung absorbierter Schaden mitgezählt wird, noch zu welchem Zeitpunkt die Eliminationsserie zurückgesetzt wird. Solange das Studio hierzu nichts klargestellt hat, ist es ratsam, von etwa 100 abgezogenen Lebenspunkten pro 1 Schadenspunkt auszugehen und davon, dass ein Tod einen auf den Grundwert zurückwirft.
Die Rechnung, die den eigenen Spielplan ändern sollte
Rechnen wir es einmal durch. Eine „saubere“ Elimination eines Ziels mit voller Lebensenergie bringt 2 Punkte für die Elimination, plus etwa 1 Punkt für Schaden: 3 Punkte. Sobald die Dreierserie in Gang ist, steigt dieselbe Elimination auf 4 Punkte. Um die 100-Punkte-Marke zu erreichen, braucht es also, grob gerechnet, zwischen 25 und 34 Eliminationen in zehn Minuten – also eine alle 18 bis 24 Sekunden, ununterbrochen, Respawns eingerechnet.
Niemand hält dieses Tempo in einer Arena mit 14 Spielern durch, in der alle in alle Richtungen schießen. Die Folge: Die überwiegende Mehrheit der Runden entscheidet sich über die Zeit, anhand der besten Punktzahl, und nicht über die 100-Punkte-Marke. Das eigentliche Ziel ist also nicht, die Runde „zu beenden“, sondern eine Summe über zehn Minuten zu maximieren. Das verändert zwei, drei Reflexe:
- Leerlauf kostet mehr als der Tod. Dreißig Sekunden, in denen man einen Winkel ohne Engagement campt, sind 3 bis 5 verlorene Punkte. Ein Tod hingegen zieht nichts vom Zähler ab — nur eure Serie und eure Boost-Anzeige.
- Schadensfarmen lohnt sich. Zwei Gegner, die sich auf vierzig Meter Entfernung bekämpfen, sind eine Punktequelle, selbst wenn ihr keinen von beiden erledigt.
- Die Serie lohnt sich. Von 3 auf 4 Punkte pro Elimination zu kommen, bedeutet 33 % mehr Ertrag. Sobald die dritte Elimination erreicht ist, neigt sich die Risiko-Ertrags-Rechnung deutlich in Richtung vorsichtiger Aggressivität: Man legt nach, vermeidet aber das 1-gegen-3-Duell, das die Serie beendet.
Die Versorgungskisten, die einzigen echten Hotspots
Der Modus wirft eine Versorgungskiste ab, sobald ein Spieler 20, 40, 60 oder 80 Punkte erreicht. Vier Schlüsselmomente also, in einer Runde, die nicht viele andere zu bieten hat.
Diese Abwürfe erfüllen zwei Funktionen. Die erste ist informativ: Wenn die erste Kiste fällt, wisst ihr, dass jemand gerade die 20-Punkte-Marke überschritten hat, ohne die Rangliste zu öffnen. Die zweite ist brutaler — in einer geschlossenen Arena strömen alle gleichzeitig zum selben Ort. Wenn ihr führt, lasst das Getümmel entstehen und sammelt aus der Peripherie Schaden. Wenn ihr zurückliegt, ist dies der einzige Moment der Runde, in dem ihr auf einen Schlag fünf oder sechs Punkte aufholen könnt. Die Update-Notizen gehen nicht im Detail auf den Inhalt der Kisten im Solo Deathmatch ein; ohnehin ist es besser, im zweiten statt im ersten Anlauf anzukommen.

Boost, Regeneration und Respawn: der zu beherrschende Kreislauf
Solo Deathmatch ersetzt Heilgegenstände durch einen geschlossenen Kreislauf: Das Eliminieren von Gegnern füllt eure Boost-Anzeige, und wenn ihr 5 Sekunden lang keinen Schaden erleidet, regeneriert sich eure Gesundheit unter Verbrauch dieser Anzeige. Anders gesagt: Eure Heilung wird im Kampf verdient und in der Ruhe umgewandelt.
Daraus ergeben sich zwei Lesarten. Defensiv betrachtet: Brecht nach jedem gewonnenen Duell den Kontakt ab und zählt fünf Sekunden hinter einer Mauer. Das ist der einzige Weg, um wieder volle Lebenspunkte zu erreichen, und das geht deutlich schneller als der klassische Heilzyklus von PUBG. Offensiv betrachtet: Ein Spieler, der gerade eine Elimination abgeschlossen hat, befindet sich während dieser fünf Sekunden an seinem verwundbarsten Punkt — wenn ihr in der Nähe ein Duell enden hört, ist das Zeitfenster sofort da.
Der Respawn erfolgt an einem zufälligen Ort mit kurzer Unverwundbarkeit. Sucht also nicht nach festen Respawn-Zonen, die es zu überwachen gilt, und eröffnet nicht das Feuer auf eine Silhouette, die gerade erschienen ist: Ihr kassiert die Vergeltung, ohne dessen Lebensbalken anzukratzen.
Das Respawn-Kit, eure einzige Einstellungsmöglichkeit während der Runde
Das Respawn-Kit ist eine vordefinierte Ausrüstung, die ihr über die Taste M auswählt. Die Änderung wird nicht sofort wirksam: Sie tritt bei eurem nächsten Respawn oder zu Beginn der nächsten Runde in Kraft.
Das ist wichtiger, als es scheint: Jeder Tod wird zur Gelegenheit, den Kurs zu korrigieren. Ihr liefert euch in den Fluren von School Nahkampfduelle mit einer Waffe für mittlere Distanz? Wechselt während des Todesbildschirms das Kit, die Korrektur ist kostenlos. Gewöhnt euch an, die Rangliste und den Kit-Auswähler in einer Bewegung zu öffnen: Das ist das einzige Menü des Modus, das wirklich auf euren Score einwirkt.
Die drei Arenen und ihre Anforderungen
PUBG hat drei bekannte Schauplätze recycelt, statt neue zu erschaffen, was die Einarbeitungszeit eliminiert:
- Erangel – School: die Schule von Erangel, das Hauptgebäude auf zwei Ebenen mit zugänglichem Dach und offenem Hof drumherum. Es ist die vertikalste der drei Arenen: Treppen und Fenster entscheiden die Duelle, und der Hof ist eine Falle für Kreuzfeuer.
- Sanhok – Camp Charlie: eines der Militärlager von Sanhok, massiv gebaut, aber von der dichten Vegetation der Karte umgeben. Die Winkel sind hier kürzer und die Annäherungen gedeckter; es ist die Arena, in der der Sound die meisten Informationen liefert.
- Taego – Palace: die Anlage des Palastes von Taego, Mauern und Innenhöfe. Geschlossene Struktur, Engagements in Reihe, zahlreiche unumgängliche Passagen – ideal, um Schadenspunkte gegen Gegner zu sammeln, die hindurchziehen.
In allen drei Fällen ist die Lesart identisch: Da sich der Score über zehn Minuten aufsummiert, ist die lohnenswerte Position nicht die sicherste, sondern die, die den meisten Traffic sieht, während sie sich einen Ausgang mit fünf Sekunden Deckung bewahrt.
Und währenddessen die Kartenrotation
Der Bericht zur Kartennutzung der 42.2 legt eine Rotation über vier Wochen fest, die mittwochs um 4 Uhr auf PC und donnerstags um 9 Uhr auf Konsole (Pariser Zeit) wechselt. Am 6. August ist der PC seit dem 5. August in Woche 4 eingetreten, und die Konsole seit heute Morgen in Woche 3. Konkret gilt im Normalen Match:
- PC, Region EU: Erangel als feste Karte, Taego als bevorzugte Karte, dann Miramar, Vikendi und Karakin. Rondo, das die ersten drei Wochen dabei war, damit alle die Überarbeitung erleben konnten, fliegt diese Woche aus der Rotation.
- Konsole, alle Regionen: Erangel als feste Karte, Rondo als bevorzugte Karte, dann Taego, Miramar und Deston.
- Wettkampfmodus: Erangel, Miramar, Taego und Rondo, jeweils zu 25 %.
Auf PC in Europa führt der Weg, um das überarbeitete Rondo der 42.2 wiederzusehen – neue Routen, an manchen Stellen reduzierte Wassertiefe, entfernte Randgebäude – also zwangsläufig über den Wettkampfmodus bis zum nächsten Wechsel.
Was der Modus wirklich wert ist
Der Solo Deathmatch ist kein getarnter Trainingsmodus: Das Fehlen von Inventarverwaltung und die automatische Regeneration entfernen ihn zu weit vom Battle Royale, als dass er als taktische Wiederholung dienen könnte. Dafür ist er ein exzellentes Testfeld für zwei präzise Dinge: die Rückstoßkontrolle bei langen, wiederholten Feuerstößen und die Präzision des ersten Schusses nach einer Bewegung. Zehn Minuten hier verdichten mehr Duelle als drei klassische Runden.
Das wahre Argument ist das Zeitfenster. PC-Spieler haben bis zum 12. August um 1:59 Uhr Zeit, bevor der Modus den Arcade-Tab verlässt; die Konsole hat zwei volle Wochen vor sich, bis zum 19. August um 2:59 Uhr. Nichts deutet darauf hin, dass KRAFTON plant, ihn über diese Rotation hinaus dauerhaft beizubehalten, und das nächste große Update – die 43.1, sofern das Studio seine Nomenklatur beibehält – ist noch nicht terminiert. Wer ihn testen möchte, sollte das jetzt tun – und eher in einer benutzerdefinierten Partie, wenn man an einem technischen Punkt arbeiten möchte, als um in der Rangliste aufzusteigen.
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Suchen Sie im Solo Deathmatch lieber saubere Eliminierungen oder verteilen Sie Schaden auf mehrere Ziele?
Häufige Fragen
Entscheidet sich der Sieg wirklich bei 100 Punkten oder an der Zeit?
Wie funktioniert die Gesundheitsregeneration?
Wann sollte ich mein Respawn-Kit wechseln?
Gibt es Respawn-Zonen, die man im Auge behalten sollte?
Welche Arena sollte man zu Beginn wählen?
Das Wichtigste
- Schaden bringt 1 Punkt pro 100 zugefügten Schadenspunkten: ein bereits angeschlagenes Ziel weiter zu beschießen, wird zu einer echten, rentablen Strategie.
- Drei Eliminierungen in Folge steigern Ihre Ausbeute um 33 %; die Serie lohnt sich, aber nicht der Selbstmord gegen drei Gegner.
- Tote Zeit kostet mehr als der Tod selbst: dreißig Sekunden ohne Engagement bedeuten 3 bis 5 verlorene Punkte, gegenüber null, wenn Sie sterben.
- Die Versorgungskisten bei 20, 40, 60 und 80 Punkten sind die einzigen wahren Wendepunkte einer Runde; im Rückstand sind sie Ihre Chance zum Aufholen.
- Wechseln Sie Ihr Respawn-Kit während des Todesbildschirms, um Ihre Ausrüstung kostenlos an die Zone anzupassen, in der Sie respawnen.
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