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GTA Online : guide de Survie à Cayo Perico, les 8 morts-vivants et le défi des 3 vagues
En bref
Survie à Cayo Perico impose trois vagues intenses avec huit types de morts-vivants uniques et des règles radicalement différentes des survies classiques : radar masqué, escalade désactivée, eau empoisonnée, et quatre zones qui se succèdent. Le défi hebdomadaire se valide dès la fin de la troisième manche pour empocher 100 000 GTA$ et un t-shirt exclusif, sans multiplicateur bonus cette semaine.
Le défi hebdomadaire de GTA Online, actif jusqu'au mercredi 12 août 2026, tient en une ligne : survivre à trois vagues dans Survie à Cayo Perico. À la clé, 100 000 GTA$ et le t-shirt Noise Rockstar Logo Aged. Inutile d'aller au bout de l'activité : franchir la fin de la troisième manche suffit à déclencher les deux récompenses.
Autant le dire tout de suite, Rockstar n'a accolé aucun multiplicateur à cette survie cette semaine. Les bonus de la semaine du 6 au 12 août partent ailleurs : x2 sur Assaut sur Cayo Perico, x2 sur Sur mon yacht, x3 sur les missions de la série communautaire et x2 sur la première réussite de la finale du braquage de Cayo Perico. L'intérêt de la survie tient donc entièrement dans la prime fixe du défi — et dans le fait qu'elle ne réclame que trois manches sur dix.
Reste que ce n'est pas une survie ordinaire. Sortie le 28 août 2025 dans le prolongement de la mise à jour « Argent sale et affaires propres », elle abandonne l'arène unique des survies classiques : quatre zones s'enchaînent, huit familles de morts-vivants se relaient et plusieurs règles habituelles du jeu sont purement désactivées. Voici la marche à suivre.
Où lancer Survie à Cayo Perico
Trois entrées mènent au mode :
- depuis le téléphone en jeu, dans les listes de lecture : la série Cayo Perico regroupe la survie et se lance depuis n'importe où sur la carte ;
- depuis la carte, via l'icône en forme de palmier plantée au sud de Los Santos, du côté de l'aéroport international et des docks ;
- depuis le menu Pause, dans les missions créées par Rockstar, catégorie Survie.
Le mode accepte 1 à 4 joueurs et se joue très bien en solo : personne ne vous chipe les ramassages d'armes, et vous décidez seul du rythme des repositionnements. À quatre, en revanche, le nettoyage des vagues va nettement plus vite, ce qui compte si vous enchaînez plusieurs parties pour les récompenses de collection.
Les règles que ce mode change
Avant même la première vague, quatre modifications pèsent lourd sur la façon de jouer :
- Le radar et la barre de santé sont masqués. Ils ne réapparaissent qu'en ouvrant la roue des armes : prenez le réflexe d'y jeter un œil régulièrement, c'est le seul moyen de savoir où vous en êtes.
- L'escalade est désactivée et les échelles sont condamnées. Les morts-vivants n'ayant ni arme à distance ni capacité à grimper, Rockstar a fermé toutes les positions imprenables : camper sur un toit n'est pas une option.
- L'eau est empoisonnée. Toute étendue d'eau vide la santé très vite, ce qui interdit la fuite à la nage — y compris quand la horde vous pousse vers la plage.
- Deux trousses de soins par zone, pas une de plus, et elles ne réapparaissent pas. Gardez-les pour la dernière manche de chaque secteur.
Le décor bouge aussi, ce qui est la vraie nouveauté par rapport à la survie du cimetière de Ludendorff. Le départ se fait dans le complexe fortifié d'El Rubio, près d'un Maverick écrasé. D'après le relevé de la communauté, on embarque ensuite dans une Stafford après la deuxième vague — direction le quai principal (Main Dock) ou les champs de culture selon la variante de carte tirée —, puis dans un Vetir après la quatrième pour rejoindre la plage ouest (West Beach), et enfin dans un Squaddie après la septième pour finir au quai nord (North Dock).
Les huit morts-vivants et la parade qui va avec
C'est le véritable contenu du mode, et c'est là que les parties s'arrêtent. Chaque famille dispose d'une réserve de points de vie gonflée et d'une capacité spécifique. Trois d'entre elles portent un nom officiel dans le fil d'actualité français de Rockstar — conquistador, dresseur de panthères, duplicateur —, les autres sont désignées par leur comportement.

| Type | Ce qu'il fait | Comment le tuer |
|---|---|---|
| Conquistador | Squelette en armure armé d'un mousquet, il tire à distance. | Totalement insensible aux balles et aux explosions. Seules les attaques de corps à corps le font tomber. |
| Dresseur de panthères | Court en permanence et fait apparaître des panthères autour de lui sans s'arrêter. | Cible prioritaire absolue : l'abattre tue instantanément toutes les panthères qu'il a générées. |
| Duplicateur | Se scinde en deux à chaque mort, jusqu'à cinq fois. Un seul individu peut remplir l'écran. | Le tuer tant qu'il est encore seul, ou aller au bout de la chaîne : éliminer l'original arrivé à sa dernière phase supprime les clones restants. |
| Blindé | Recouvert d'un blindage balistique épais. Existe aussi en variante enflammée ou explosive. | Résiste très bien aux armes à feu : il faut les explosifs, et plusieurs impacts directs dans les dernières manches. |
| Explosif | Fonce sur vous et déclenche une impulsion énergétique au contact — ou à sa mort. | À abattre à distance, jamais en réaction. Ne l'achevez pas au corps à corps. |
| Mage | Reste immobile et génère des nuages de gaz toxique autour des joueurs à l'aide de son bâton. | Facile à viser puisqu'il ne bouge pas, mais il vous chasse de votre couverture : à traiter dès qu'il verrouille votre position. |
| DJ mort-vivant | Immobile derrière ses platines, il ralentit les joueurs et accélère les morts-vivants. | S'il est le dernier ennemi de la vague, il force les joueurs à danser vers lui avant de se faire exploser : gardez vos distances et tirez. |
| Animal possédé | Sanglier, cerf, coyote ou panthère, sur certaines manches uniquement. Ses attaques provoquent un saignement. | Rapide et bas sur pattes : le fusil à pompe reste la réponse la plus fiable. |
Trois priorités de tir en découlent. Le dresseur de panthères d'abord, parce qu'il alimente la vague en continu tant qu'il est debout. Le duplicateur ensuite, tant qu'il n'a pas commencé sa chaîne de scissions. Le mage enfin, dès qu'il vous empêche de tenir une position. Le conquistador, lui, ne se règle pas au fusil : sortez la batte de baseball, encaissez le coup de mousquet et frappez.

Valider le défi des trois vagues proprement
Les premières manches se déroulent entièrement dans le complexe d'El Rubio, avant le premier déplacement en véhicule. C'est la portion la plus simple du mode : peu de types spéciaux, des ramassages d'armes disséminés dans l'enceinte et des angles de couverture partout.
La routine efficace :
- Faites le tour de l'enceinte dès le lancement, avant que la pression ne monte, pour récolter tout ce qui traîne. Le fusil à pompe de combat et le fusil à pompe d'assaut règlent l'essentiel du contact, la mitrailleuse de combat et la carabine spéciale tiennent les couloirs, le lance-grenades compact et le lance-roquettes se réservent aux blindés. Cocktails Molotov et grenades sont là aussi.
- Repérez immédiatement les deux trousses de soins de la zone et n'y touchez pas avant la troisième manche.
- Gardez une batte de baseball en permanence. C'est votre seule réponse au conquistador et elle ne consomme aucune munition.
- Ne restez pas adosé au même mur. Les gaz du mage et l'onde des explosifs punissent spécifiquement les positions statiques, et l'escalade désactivée vous prive du plan B habituel.
Une fois la troisième vague terminée, le défi est validé : vous pouvez quitter la partie sans remords. C'est probablement le défi hebdomadaire le moins coûteux en temps de tout l'événement estival, puisqu'il ne demande ni préparation, ni investissement immobilier, ni équipiers.
Aller jusqu'à la vague 10, puis au-delà
Les gains de la survie ne sont pas forfaitaires : le mode verse 15 points de mission (JP) et un montant en GTA$ et en RP qui augmente avec le temps passé sur l'île. Aller au bout a donc surtout du sens si vous chassez le RP.
Après la dixième manche, l'hôte tranche : décoller à bord du Velum garé sur la piste d'atterrissage, ou basculer en vagues sans fin dans l'une des quatre zones déjà visitées. Choisir la fuite ne met pas fin au danger — des Manchez Scout et des Squaddie apparaissent à la sortie de la dernière zone, et il faut traverser l'île en écrasant tout ce qui se met en travers pour atteindre l'avion.

Trois récompenses de collection sont adossées au mode, à 800 RP chacune. Elles se suivent dans les statistiques, section des récompenses, catégorie « Argent sale et affaires propres » :
- survivre à 15 vagues — le compteur devant tenir sur une seule partie, il faut obligatoirement passer par les vagues sans fin ;
- éliminer au moins une fois chaque type de mort-vivant spécial ;
- exécuter une action de danse pendant 60 secondes alors qu'un DJ mort-vivant est actif.
Le t-shirt « J'ai survécu Cayo Perico », lui, reste acquis dès la première partie jouée, quel que soit le nombre de vagues franchies. En revanche, la tenue « Le boucanier » et sa prime de 100 000 GTA$ étaient adossées à la fenêtre de lancement de septembre 2025 : ne comptez pas dessus aujourd'hui.
Tant que vous êtes sur l'île
Puisque vous y êtes, Assaut sur Cayo Perico paie double jusqu'au 12 août. C'est un mode rivalité pour 8 à 30 joueurs répartis en deux camps, débloqué dès le rang 1. Les assaillants piratent successivement trois paires de radars, puis prennent le complexe, descendent au sous-sol et maintiennent le téléversement des données jusqu'au bout ; les défenseurs n'ont qu'un objectif, désarmer ce qui a été piraté et tenir jusqu'à l'expiration du chronomètre. Côté attaque, les objets marqués d'un symbole dollar sur la carte et les objectifs bonus gonflent sensiblement le gain final : ne foncez pas tête baissée vers l'objectif principal si votre équipe tient le terrain.
Deux points pour finir. La survie de Cayo Perico est un contenu permanent : elle ne disparaîtra pas le 13 août, seul le défi rémunéré expire. Et si vous ne visez que les 100 000 GTA$, inutile de vous équiper avant de partir : le mode fournit tout l'armement sur place, et les trois manches demandées se jouent dans une seule zone. Le reste — les huit types de morts-vivants, les quatre secteurs, les vagues sans fin — se joue pour le mode lui-même, pas pour le portefeuille.
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Quel type de mort-vivant vous coûte le plus cher à chaque partie ?
Questions fréquentes
Combien de temps faut-il pour valider le défi des trois vagues ?
Quel est le meilleur build d'armes pour Survie à Cayo Perico ?
Pourquoi la water est-elle empoisonnée et comment l'éviter ?
Est-ce que la survie se joue mieux en solo ou en groupe ?
Qu'est-ce qui change après la dixième vague ?
À retenir
- Le dresseur de panthères est votre cible prioritaire absolue : son élimination tue instantanément tous ses fauves et nettoie la vague
- Gardez votre batte de baseball pour le conquistador, seul ennemi insensible aux balles que vous ne pouvez arrêter qu'au corps à corps
- Ne touchez aux deux trousses de soins de chaque zone que lors de la troisième manche, car elles ne réapparaissent jamais
- L'escalade et les toits fermés vous forcent à jouer au sol : bougez constamment pour esquiver les gaz du mage et les ondes des explosifs
- Solo ou à quatre, trois vagues suffisent pour valider le défi, mais continuer jusqu'à la vague 10 vaut surtout pour le RP et les GTA$ progressifs
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